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Tutto su Bloodborne

Abbiamo intervistato il producer del gioco Yamagiwa e il creatore della saga Miyazaki

INTERVISTA di Antonio Fucito   —   18/03/2015
Bloodborne
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Gli studi di From Software si trovano a una fermata di treno dal quartiere iconico di Shinjuku, all'interno di un palazzo composto da tredici piani in mattoni di colore grigio scuro; ad ogni livello c'è un reparto differente o dedicato a prodotti specifici - siamo sicuri che lì dentro qualcuno stia lavorando a titoli non ancora annunciati - e durante la nostra visita abbiamo avuto la possibilità di accedere al quarto ed il nono piano, all'interno dei quali ci sono gli sviluppatori e gli artisti che stanno realizzando Bloodborne. L'ambiente di lavoro è in realtà molto spartano e uniformato, con una serie di postazioni di colore nero in uno spazio comune aperto, pochi poster sulle pareti o elementi distintivi. Va un po' meglio nel piano dedicato a chi si è occupato del comparto artistico, all'interno del quale è possibile scorgere dei monitor pieni zeppi di artwork dei personaggi e scrivanie con gadget e libri che fungono da ispirazione. Ad ogni modo la nostra visita giapponese ci ha permesso di intervistare due "pezzi grossi" di From Software: Masaaki Yamagiwa, producer di Bloodborne e Hidetaka Miyazaki, creatore di questa saga appartenente al genere action RPG e adesso a capo di tutte le divisioni di questo sviluppatore. Con entrambi ci siamo seduti per una quindicina di minuti, e di seguito trovate la trascrizione di gran parte delle domande, che ci hanno permesso di apprendere ulteriori informazioni sull'attesissimo gioco in esclusiva per PlayStation 4.

Due figure fondamentali per lo sviluppo di Bloodborne si svelano ai nostri microfoni

L'intervista

Bloodborne uscirà tra pochissimi giorni, quali sono le vostre aspettative, come vi sentite?
Yamagiwa: Adesso che lo stiamo giocando in versione definitiva, ci sentiamo come dei bambini eccitati all'idea di poter ripercorrere tutte le sezioni di gioco che abbiamo creato. Il titolo ci sta piacendo e divertendo, speriamo che anche i giocatori pensino la stessa cosa.
Miyazaki: I miei sentimenti sono contrastanti, per un 30% sono contento e spero che il gioco piaccia agli utenti, per il restante 70% mi sento nervoso e spaventato [ride]. Provo le stesse identiche situazioni che ho vissuto prima del lancio di Demon's Souls e dei due Dark Souls.

Hidetaka Miyazaki
Hidetaka Miyazaki

Il poter lavorare direttamente con Sony come publisher vi ha fatto sentire più al sicuro e meno nervosi, oppure ha portato in dono solamente un aumento di responsabilità per tentare di soddisfare le aspettative di questa esclusiva PlayStation 4?
Miyazaki: In realtà sono nervoso e spaventato uguale, forse di più per la responsabilità di soddisfare le aspettative [ride], ma in termini di collaborazione il supporto di Sony è stato molto importante, anche dal punto di vista tecnico per lo sviluppo su PlayStation 4.

Come vi siete trovati a lavorare con PlayStation 4? Cosa siete riusciti a fare con questo nuovo hardware rispetto alla precedente generazione di console?
Yamagiwa: Abbiamo potuto realizzare diverse cose, per esempio la trasformazione delle armi all'interno del gioco che si potenziano in varie configurazioni. Allo stesso tempo le animazioni dei personaggi e le azioni che possono compiere sono presenti in numero maggiore e sono più credibili. Anche le ambientazioni sono veramente intricate e strutturate, qualcosa che non sarebbe stato possibile con la potenza di calcolo delle precedenti console [ricordiamo che la versione PC era una semplice conversione che migliorava soprattutto risoluzione e frame rate].

Come sono collegate le ambientazioni tra loro? Sono integrate senza alcun caricamento?
Yamagiwa: Esatto, la maggior parte delle aree sono connesse tra loro ed è possibile navigarle senza caricamenti. Resta escluso l'hub centrale nel quale si ottengono alcune missioni, si procede alla creazione dei Chalice Dungeon e ci si teletrasporta nel resto della mappa.

Se volessimo quindi comparare Bloodborne con i precedenti Souls, con quale di questi ci sono i maggiori punti di contatto?
Miyazaki: Domanda difficile! In termini di ritmo di gioco forse è più vicino a Demon's Souls, assieme alla presenza di questo hub centrale dal quale teletrasportarsi verso le varie ambientazioni. Per come invece sono collegate le varie aree e le ambientazioni tra loro, può ricordare Dark Souls. Ci sono anche parecchie differenze, comunque: nel sistema di combattimento, ad esempio. È difficile dire quale titolo ricorda maggiormente.

Masaaki Yamagiwa
Masaaki Yamagiwa

Abbiamo letto della possibilità di giocare in differenti condizioni climatiche e periodi della giornata; ci puoi spiegare come funziona?
Yamagiwa: Si, è possibile giocare nella stessa mappa in momenti diversi, di sera o di notte, ad esempio, e affrontare nemici differenti o più o meno forti; vogliamo che i giocatori esplorino questo aspetto per scoprire cosa succede. Yharman è molto vasta, ci sono sezioni innevate e tanta varietà visiva nella mappa, non vediamo l'ora che gli utenti sperimentino tutte le ambientazioni che il gioco ha da offrire.

Quanto è vasta l'area di gioco rispetto a quella presente nell'alpha di Bloodborne, escludendo i Chalice Dungeon?
Yamagiwa: La parte presente nell'alpha è grande circa la metà di uno stage di gioco [abbiamo preferito lasciare il termine utilizzato dagli sviluppatori], e ce ne saranno oltre una dozzina in totale. È difficile dirlo con esattezza, ma mentre si procede, tali stage diventano sempre più grandi e complessi.

In quale maniera sarà possibile apprendere la storia in Bloodborne? Lascerete che sia il mondo di gioco a spiegarla, come accaduto con i titoli della serie di Souls?
Miyazaki: L'ambientazione è ovviamente differente ed anche i presupposti e le motivazioni alla base della trama, ma nei termini di capire cosa sta succedendo, perché e cosa il personaggio principale sta combattendo, lo stile narrativo sarà molto simile.

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Durante il corso di questi mesi abbiamo scorto diverse armi all'interno del gioco, quante ce ne saranno nella versione finale e in che misura saranno differenti?
Miyazaki: Ovviamente ad oggi si è vista solo una piccola porzione di oggetti, armi ed equipaggiamento che saranno presenti nella versione finale di Bloodbone. Ci saranno categorie differenti tra loro e anche variazioni delle stesse armi; i giocatori non rimarranno delusi sotto questo aspetto.

Alla stessa maniera avete affermato che ci saranno una moltitudine di Chalice Dungeon, puoi fare qualche esempio?
Yamagiwa: Si, sono presenti diversi tipi di Chalice, sia quelli che aggiungono un suffisso al nome, e che sono semplicemente più difficili dei precedenti mantenendo la struttura, sia quelli che propongono nemici, ambientazione e conformazione differenti.

È possibile scegliere alcune delle condizioni in fase di creazione del dungeon?
Yamagiwa: Non ci sarà nessun controllo diretto da parte del giocatore, ma in base agli ingredienti utilizzati è possibile influenzare il tipo di dungeon che verrà creato.

Abbiamo appreso della presenza del New Game Plus, funzionerà in maniera simile ai precedenti Souls?
Yamagiwa: Sì, ci saranno diverse iterazioni della campagna principale con difficoltà crescente, e sarà possibile affrontarla con gli oggetti e il livello ottenuti fino a quel momento.

Vi sareste aspettati tale successo in seguito al primo trailer del gioco? Sembra davvero che molta gente voglia giocare il titolo; temete la creazione di un hype troppo alto?
Yamagiwa: La sensazione immediata è che sono molto felice della risposta avuta in seguito al trailer e dal gioco in generale. Sentiamo la pressione, ma è inutile pensarci, abbiamo sempre voluto creare un gioco che possa piacere senza indirizzarlo verso una categoria precisa. È un titolo dal tipico stampo From Software, e siamo fiduciosi che i giocatori lo apprezzeranno.

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Quando abbiamo visto per la prima volta Demon's Souls ad un Tokyo Game Show di parecchi anni fa, ci è piaciuto ma abbiamo subito pensato che fosse dedicato ad una ristretta cerchia di giocatori hardcore. Nel corso degli anni però siete riusciti a creare un action RPG che ha ridefinito diversi canoni del genere ed è diventato sempre più popolare. Siete felici che adesso tantissime persone vogliano giocare Bloodborne?
Miyazaki: Sì ovviamente siamo super felici del riscontro avuto sin dal primo trailer ed effettivamente c'è stata una crescita di popolarità per la serie Souls nel corso degli anni. A me però non piace dividere i giocatori per categorie, mi piace creare dei giochi adatti a tutti. Non mi interessa se sono casual, hardcore o se sono giapponesi, europei, americani e così via. Sì, di solito i publisher chiedono di spiegare il titolo e dire a chi è indirizzato, ma quando creo giochi non mi faccio queste domande, voglio solo realizzare delle esperienze divertenti e appassionanti. Il fatto che adesso piacciano ad un numero sempre crescente di persone non può far altro che rendermi felice!