Quando ci siamo recati a Maggio in quel di Londra per la prima presentazione ufficiale di LittleBigPlanet 2 lo sviluppatore Media Molecule aveva promesso che ad ogni fiera videoludica importante avrebbe presentato nuove caratteristiche per la sua creatura. Così è stato, e anche durante la GamesCom 2010 abbiamo potuto apprezzare le novità grazie ad una prova diretta e alla presentazione tenuta da Alex Evans sul titolo, che lascia pregustare grandi cose in vista dell'arrivo nei negozi, fissato per la fine di Novembre e preceduto da una beta che verrà rivelata nelle prossime settimane. Dopo i nuovi temi grafici, i miglioramenti tecnologici, la gestione completa o quasi della visuale di gioco, alcuni nuovi tool di sviluppo come la mappatura del pad sugli oggetti, la possibilità di creare sequenze cinematiche, inserire doppiaggi audio e collegare livelli tra loro, nonché la presentazione di nuovi accessori in possesso dei Sackboy come il Grappling Hook, abbiamo innanzitutto provato una versione giocabile in fiera, per poi arricchire il nostro bagaglio culturale mediante la presentazione di cui sopra. I livelli che abbiamo messo sotto torchio sono stati tre, quello più semplice prevedeva la visuale dall'alto e un'arena circolare elettrificata all'interno della quale ogni Sackboy era alla "guida" di un disco circolare, e aveva lo scopo di scaraventare gli avversari ai lati e quindi eliminarli, il tutto entro un tempo limite e con un punteggio a decretare il vincitore. Ovviamente il movimento era demandato all'analogico sinistro, mentre con X era possibile dare una spinta maggiore al proprio veicolo.
Il secondo livello invece ci ha messo al comando di un Sackboy alle prese con la liberazione dei Sackbot, intelligenze artificiali introdotte da LittleBigPlanet 2 e ampiamente personalizzabili nel comportamento; in questo caso specifico in grado di seguire il protagonista principale ovunque. Lo scopo era quello di arrivare alla fine del livello salvandone il più possibile ed evitando la loro eliminazione, magari passando attraverso ostacoli al momento giusto e con tutti i Sackbot al seguito. In alcuni punti del livello, mentre i Sackbot stessi erano impegnati a fare altro, incalanati in un tubo per raggiungere un punto differente del livello, ci siamo imbattuti nella riproduzione di alcuni coin up vecchio stile come Arkanoid, a questo punto era possibile utilizzarli sfruttando appunto la mappatura del pad (che si fa ovviamente in fase di creazione del livello) e quindi controllando tranquillamente l'asticella che fa rimbalzare la pallina. La terza sezione, infine, ci ha permesso di provare il rampino assieme ad un altro giocatore, sperimentando nuove soluzioni di gameplay, perché appunto era possibile attaccarsi anche a distanza verso diverse superfici, utilizzare l'elasticità del rampino per ruotare attorno agli oggetti dopo una spinta e raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Inutile dire che in cooperativa è facilissimo dare luogo a situazioni molto divertenti e ancora più frenetiche.
A noi ci piacciono le torte
Proprio frenesia e divertimento ci sono sembrati essere due degli elementi cardine della produzione di Media Molecule, che segue con LittleBigPlanet 2 il primo capitolo e ne mantiene intatte le fondamenta: siamo sempre più convinti però, soprattutto in seguito alla nuova presentazione sul gioco, che gli utenti potranno sbizzarrirsi ancora di più creando livelli di una fantasia e complessità eccezionale, che saranno beneficio di tutti gli altri che preferiscono giocare anziché creare. Fortunatamente Alex Evans ha rassicurato più volte sulla bontà della campagna legata alla storia, che disporrà di un numero di livelli chiaramente superiore rispetto al primo capitolo e beneficerà ugualmente di tutte le novità in fatto di tool di sviluppo, proponendo mondi più vari anche nell'utilizzo della visuale ed una narrazione migliore grazie alla parte cinematica che ora è estremamente potenziata. Divertente quando è stata fatta una domanda da parte di un giornalista sull'eventuale supporto per mouse e tastiera in fase di creazione, Alex Evans ha risposto assolutamente di no, perché tutti i livelli creati da Media Molecule sono stati fatti con lo stesso editor presente nel gioco, e utilizzando il pad PlayStation 3. Riallacciandoci inoltre al fatto che gli utenti sapranno fare addirittura di meglio, tra il primo e secondo capitolo lo sviluppatore che ha base a Guildford ne ha assunto quattro particolarmente bravi, che poi hanno contribuito alla realizzazione della campagna principale. Ed è sempre l'editor ad essere stato protagonista della presentazione, quando Alex Evans ha affermato che sarà molto più snello rispetto al passato e i tutorial più chiari. A tal proposito abbiamo scorto nell'interfaccia del menu principale un piccolo pop up che indica il numero di tutorial rimasti da affrontare, una sottigliezza che i cacciatori di trofei apprezzeranno sicuramente. Un'altra parte interessante è stata quando Alex ha mostrato il sequencer che permette di generare musica, con tanto di tracce per i vari strumenti e i conseguenti riff che ne vengono fuori, che possono essere condivisi con altri utenti che a loro volta possono utilizzare nelle loro creazioni.
E ancora il cosidetto "object tweaker" sarà uno strumento in grado di associare la musica con elementi dello scenario che si modificano in tempo reale, in modo da creare una base dinamica in base a quello che succede su schermo. Nell'esempio mostrato l'attivazione da parte del Sackboy di un ingranaggio generava una fiamma che bruciava il legno, con la base musicale che cambiava di conseguenza. Dulcis in fundo diamo il benvenuto al Cakeinator, nuovo accessorio che i Sackboy potranno utilizzare all'interno del gioco. Cake in inglese significa torta, dolce, in LittleBigPlanet 2 è un arma che spara delle palle di materiale soffice, invero non molto belle da vedere ma che introducono qualche inedito elemento di gameplay. A tal proposito ci sono stati mostrati diversi esempi del suo utilizzo, quello più semplice riguardava l'eliminazione di alcuni tipi di avversari, quello più interessante invece era rivolto alla risoluzione di puzzle fisici. Nella demo ce n'erano un paio, il primo vedeva un meccanismo composto da due ingranaggi a forma di ruota che girando attivavano una fuoriuscita di carbone ardente, a questo punto con il Cakeinator era possibile fermare gli ingranaggi e quindi proseguire sulla piattaforma. Il secondo invece mostrava un ponte levatoio con l'estremità opposta rialzata, che non permetteva quindi di proseguire. Utilizzando la nuova arma Alex ha sparato diversi colpi alla base della parte incriminata, che hanno fatto da peso per abbassare il ponte. Come avete potuto notare leggendo questa anteprima, le novità e caratteristiche di LittleBigPlanet 2 sono sempre maggiori e potenzialmente esaltanti, non crediamo che Media Molecule possa far cambiare idea a chi non ha apprezzato nemmeno un po' il primo capitolo, ma è indubbio che il titolo stia acquisendo sempre di più una connotazione unica nel panorama dei videogiochi, supportata da un impianto stilistico estremamente piacevole e da una semplicità che diviene profonda quando lo si vuole, e che regala tantissimo divertimento ed elementi di sorpresa. Come disse un vecchio saggio, staremo a vedere quando avremo il prodotto completo tra le mani.
CERTEZZE
- Divertentissimo e bello da vedere
- Creazioni degli utenti incredibili
DUBBI
- Campagna principale realmente più corposa