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Desperate mascotte

Ricordate le mascotte? Personaggi simbolo di una console o di una software house, un tempo fondamentali e ora praticamente disoccupati...

SPECIALE di Andrea Franzone   —   30/09/2006
Desperate mascotte
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Le Mascotte Hardware...

La causa di quest’affanno nella ricerca di “mascotte hardware” –inteso come personaggio fortemente caratterizzato, legato ad una sola console ed in esclusiva- è trovato da molti in un motore immobile: “Nintendo”. Proprio con la grande N, e con il Nes, nasce quel Mario che tutti poi cercheranno di rincorrere –si ok c’è Mario Bros anche su altri formati in passato, ma su Nes fa il botto e diventa “mascotte hardware”-. Prima dell’avvento di questo personaggio, console e home computer mitici come Atari 2600, Colecovision o C64, non avendo alle spalle una software house in esclusiva, non potevano vantare un personaggio che li distinguesse in maniera netta e d’immagine dalla concorrenza. Con la commercializzazione del Nes, si crea con Mario un parallelismo relativamente nuovo e fortissimo. Se volevi giocare nei panni del buffo idraulico paffuto dovevi per forza avere la scatola grigia che veniva dal Giappone. La furbizia della casa di Kyoto è poi stata quella di creare per praticamente qualsiasi genere ludico dell’epoca una serie di personaggi e mondi specifici. Si desidera un piattaforme? Ecco Mario. Un Rpg? Link e Zelda. Un gioco più adulto e più sparacchino? Metroid e Samus. Così via gettando gli stilemi che ancora oggi ci portiamo dietro e che nessuno sembra voler abbandonare. Quello che fa muovere negli anni, lungo strade diverse come poi vedremo, i “concorrenti” è proprio il tentativo di riuscire a lanciare un simbolo in grado di avere un potere tanto forte, sia come immagine che come vendite, da lanciare contro la corazzata della grande N. Il tentativo più celebre, più eclatante e che è andato più vicino a centrare l’obiettivo, è sicuramente Sonic. Il periodo è quello del lancio di Mega Drive e Super Nintendo una delle più appassionanti battaglie hardware mai viste. Nintendo aveva appena sfornato una console per certi versi più potente dell’avversario Sega, ma chi ha vissuto l’epoca si ricorda sicuramente che in una caratteristica è nettamente inferiore: la velocità del processore. Snes viaggia a 3 mhz, Md a 7. I geni del marketing Sega pensano subito di sfruttare questa caratteristica creando un personaggio che fa appunto della velocità il suo asso nella manica. Con il suo microprocessore lento e pigro il Snes non sarebbe mai riuscito a star dietro alle velocissime evoluzione del Porcospino con le scarpette rosse –chi si ricorda poi il titolo con Bip Bip e Will Coyote che in parte sconfessò questa convinzione?- ed in più è cool, veloce, “adulto” e fa cose fuori di testa. L’esatto opposto della casa di kyoto… L’errore di Sega è stato poi quello di realizzare troppi titoli nella stessa generazione di console, bruciando il mito anche con capitoli di qualità non sempre riconosciuta universalmente, mentre Nintendo ha saputo centellinare di più il suo nettare e abbiamo tutti sotto gli occhi com’è andata a finire. Siamo ormai con la Playstation alle porte e Sony non ha né intenzione né risorse di lanciare un personaggio che la contraddistingua e la caratterizzi. Saggiamente s’intravede la possibilità, già all’epoca, di non ghettizzare la macchina dentro particolari confini. La nuova console accoglie qualsiasi brand, qualsiasi personaggio e chi ha più talento e dedizione può tranquillamente ambire a diventarne la mascotte. Un po’ come avviene su Pc, chi ha mai cercato di creare una mascotte del PC? Chi è andato forse più vicino al ruolo di mascotte per la console Sony è Crash Bandicoot il simpatico Peramele di Imsoniac i suoi platform demenziali sono quelli che più hanno contraddistinto, sotto la nostra ottica, la macchina su cui girano. Il fatto che poi siano andati su tutti i formati disponibili è un altro discorso… E poi, come non citare la scimmiotta Ape o il draghetto Spyro, entrambi tentativi di impossessarvi di quel trono che forse non ha mai avuto un vero tenutario? Si conclude questa breve storia delle Mascotte Hardware con Blinx, lo stralunato tentativo di Microsoft di abbinare alla sua nuova console, Xbox, l’immagine di un gatto con un aspirapolvere sulla schiena. Gli elementi che hanno portato al netto fallimento ed abbandono del progetto sono tanti, tra cui ovviamente spiccano la mediocrità del gioco e del personaggio in se, ma anche il crescere di un tal Master Chief con un totale riposizionamento del brand Xbox. Gli altri li analizzeremo comunque in seguito. In pratica il problema di Mascotte Hardware nasce laddove coesiste la figura di hardware e software house che sostanzialmente si crea per la prima volta, appunto, con il lancio del Nes da parte di Nintendo. Sega nella stessa situazione arriva a disegnare il suo Sonic, ma all’avvento della Playstation, Sony non ha ancora le adeguate risorse per potersi creare una mascotte e sostanzialmente non ne è neppure interessata. Altre case hardware come Atari, Nec, Philips o 3DO nella stessa condizione di Sony, infatti, non sono riuscite a dare un’immagine forte alle loro macchine con la creazione di personaggi.

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...e quelle Software

Discorso ben più complesso e quello delle “mascotte software”. Se le console sono poche, le software house sono tante. Poche hanno rinunciato negli anni a trovare un loro portabandiera. Si deve comunque distinguere tra saghe e giochi dedicati. Tra i casi più eclatanti, intriganti e… abbandonati, non si può non citare due grandi classici dell’era 16 bit –che a dire il vero si può tranquillamente individuare come l’epoca d’oro delle mascotte- Bubsy e Hearthworm Jim. Figli entrambi dell’epoca delle animazioni curate a tutti i costi, il primo è una simpatica lince –in molti dicono gatto…- con dei grossi occhioni che fanno da spalla a dei piedoni enormi. Protagonista in appena tre titoli, Bubsy 1-2-3D tutti platform, di cui il primo non è affatto male, doveva essere la mascotte di Accolade –popolarissima software house degli anni ‘90-, ma è franato assieme alla stessa azienda che l’ha creato. Parlando invece del mitico verme con la tuta spaziale si trova una longevità un po’ maggiore. Il personaggio fuori di testa di David Perry e della sua Shiny Entertainment è decisamente buffo e carismatico ed esce con un titolo ottimo sotto quasi tutti i punti di vista. Anche lui per ora è protagonista di soli tre titoli –Earthworm Jim 1-2-3D-, tutti e tre action platform, ma sembra che tra poco dovrebbe rinascere su Psp e DS. Staremo a vedere! Entrambi i personaggi hanno comunque avuto una parabola discendente sia qualitativa che di immagine e non sono riusciti ad imporsi più di tanto. Il tentativo è quello di svecchiare il platform rendendolo più adulto anche con citazioni e riferimenti magari non troppo velati –come gli “esattori delle tasse” simpatici nemici di Jim-. Ed arriviamo ora a Ubisoft con il suo Rayman, o sarebbe meglio dire ad Ancel con il suo Rayman. Si narra che un giovane designer ha bussato in UBI anni addietro con in mano una demo, da lui creata, di un piattaforme che sembrava un cartone animato ed aveva meccaniche raffinate. La bontà del progetto gli valse l’assunzione e la possibilità di sviluppare quell’idea su Jaguar, Psx, e Saturn. Il gioco si rivelò decisamente valido ed ancora adesso il personaggio resiste e ci farà giocare anche sulla next-gen. Indubbiamente ci troviamo davanti ad una delle mascotte che ha centrato di più il suo obiettivo. E’ rimasta sulla cresta dell’onda per un lungo periodo, è conosciuta dai videogiocatori, rappresenta degnamente la casa che la realizza, ha saputo rinnovarsi sufficientemente nel tempo ed ha retto alla concorrenza interna dei vari Sam Fisher, Principi di Persia e Jade vari. Finirei la breve –e sicuramente incompleta- storia sulle “mascotte software” con la citazione di Bomberman di Hudson e Megaman di Capcom. Entrambe mascotte estremamente in auge in passato sugli otto e sedici bit ma ora in “secondo piano”. Basati su strutture di gioco molto chiuse entrambi i personaggi –o loro evoluzioni marginali- continuano ad essere sfruttati su portatili od in titoli volti a soddisfare i fan più che ad accalappiare le masse. Le serie sono entrambe lunghissime e caratterizzate da una qualità media abbastanza elevata, e non mancano gli spin off come i giochi di kart. Passiamo, infine, alle saghe videludiche. Uscendo un attimo dal discorso mascotte, vale la pena citare brevemente quei casi in cui le software house hanno preferito legare la propria immagine ad una serie. Come dimenticare Castlevania di Konami, Final Fantasy di Square e Resident Evil di Capcom. Sebbene abbiano sempre protagonisti diversi hanno comunque lo stesso ruolo come immagine, funzione e struttura di vere e proprie mascotte, ma questo è un altro lungo discorso da affrontare a parte.

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Le Mascotte in crisi...

Ricapitolando, l’epoca d’oro del fenomeno Mascotte è quella degli otto e dei sedici bit, in cui nasce la maggior parte di questi personaggi ed in cui si è combattuta la più cruenta delle battaglie –quella tra Sonic e Mario- tra le mascotte hardware. In seguito, con l’avvento di Playstation, si è persa la necessità di creare un personaggio forte da legare alla console. L’ultimo tentativo in tal senso è Blinx su Xbox, ma si è rivelato un insuccesso ed è stato abbandonato. Insomma, le Mascotte sono disperate perché in crisi. Le cause sono parecchie. Non so se ci avete fatto caso, ma la maggior parte di quelle citate sono protagoniste di giochi a piattaforme, genere indubbiamente meno in auge rispetto al passato. Se un tempo era il tipo di gioco principe, con il maggior numero di esponenti e quello in cui tutti volevano e dovevano primeggiare, oggi non è più così. Il trono è passato pian piano agli FPS ed ai giochi di guida. Entrambi i generi mal si prestano a creare Mascotte innanzitutto per motivi abbastanza ovvi di visibilità. Il tutone di Master Chief o l’occhialuto Gordon Freeman sono presenti sicuramente meno su schermo rispetto al buon vecchio Mario del passato. Inoltre questo tipo di gioco fa dell’immersione e dell’immedesimazione il suo grandissimo punto di forza. Nel tutone Xbox o dietro il visore di Samus ci siamo noi –non per niente Nintendo ha trasformato in soggettiva il franchise più “coperto” della sua scuderia tant’è che in pochi si rendevano conto di governare una ragazza…- e questo mette notevolmente in secondo piano il personaggio forte che invece dovrebbe crearsi. Stessa cosa dicasi dei giochi di guida dove si controlla una macchina che potrebbe tranquillamente essere vuota! Controprova è che i protagonisti dei giochi in terza persona sono generalmente più caratterizzati, studiati e particolari di quelli notevolmente più anonimi ed asettici in prima. Altro aspetto che ha contribuito alla crisi è la maturazione sia concettuale che di contenuti dei videogiochi. Il fenomeno Playstation ha portato ad un innalzamento dell’età media dei videogiocatori –e ammettiamolo siamo pure noi invecchiati!- e se prima ci si rivolgeva ad una fascia d’utenti giovani ora ci si deve rivolgere un po’ a tutti. Si cerca molto di più il fattore Cool rispetto al passato e un pupazzetto come Mario, Rayman o Blinx possono essere tutto tranne che accattivanti per un teenager d’oggi. Notare come lo stesso Sonic, che in passato ha rappresentato un netto salto in avanti in questo senso, sia indice del fatto che i limiti si sono spostati nettamente in avanti. Oggi nessuno giudicherebbe il porcospino blu di tendenza e rivoluzionario come lo è stato in passato ed in pochi troverebbero trasgressivo un platform con un lombrico con una tuta spaziale addosso. Altro punto è la necessità di lasciare il più aperta possibile l’immagine di una console o di una software house. Non si cerca più di imporre qualche cosa al mercato, ma si cavalcano i desideri dei giocatori e questo impone di non legare in maniera troppo stretta determinati personaggi e generi ad una determinata macchina. Imporre un personaggio come Blinx ad Xbox sarebbe stato un errore quando quella macchina si è poi rivelata più adatta ad accogliere titoli ben diversi. Unire la propria immagine di software house unicamente ad un personaggi pacioccoso e fumettoso rischia di essere veramente controproducente. Più complesso è invece il discorso su un cambiamento di rotta del mercato. Un tempo decisamente più legato all’influenza nipponica che vede la gente affezionarsi e legarsi a buffi personaggi inventati, ora si sta sempre più americanizzando. In terra d’America da sempre vince il brand nell’immaginario collettivo. La gente s’immedesima di più nel marchio Playstation rispetto che in Crash Bandicoot ed ecco che il primo prende il sopravvento sul secondo. Le mascotte sono quindi diventate obsolete troppo legate ad un genere, troppo fumettose ed indirizzate ai più piccoli.

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... e quelle che invece...

Esule da questo discorso è la mosca bianca di Nintendo. Da sempre in controtendenza è l’unica che fa ancora delle sue innumerevoli mascotte il suo cavallo di battaglia e proprio in questo in molti vedono uno dei motivi del declino della grande N. L’analisi delle varie Mascotte merita un discorso più lungo ed approfondito. Certamente anche all’interno della casa di Kyoto ci sono state delle notevoli evoluzioni ed un aggiustamento di rotta... Mario sta diventando peggio del prezzemolo rivelandosi sempre più un brand da sfruttare. Eravamo partiti con il kart, poi è arrivato il golf, il calcio, il tennis ecc…, vantando addirittura una seconda versione di se stesso –caso più unico che raro- come Paper Mario dedicato esclusivamente ad un solo tipo di gioco. Regge grazie ai fan ed ad un livello qualitativo sicuramente alto di quasi tutte le produzioni di cui fa parte –pur con i dovuti alti e bassi e le ovvie eccezioni- ed incredibilmente non ha ancora annoiato. Quello su cui si può invece discutere è l’appeal che può avere un personaggio del genere sulle nuove generazioni abituate a GTA. I fan di vecchia data continuano ad essere fiduciosi e ad attendere, ma si stanno creando dei nuovi appassionati che sappiano riconoscere i valori dei titoli marieschi? Altro discorso è la serie di Zelda, Link è sempre più il personaggio della produzione di livello più alto e pregiato di Nintendo. L’elfo Nintendo è da sempre un personaggio più adulto e più adatto ad essere massificato. Essendo sostanzialmente un Legolas vestito da Peter Pan e legato ad un mondo fantasy ha più carte in regola per piacere al grande pubblico. Inoltre risulta decisamente meno sfruttato e protagonista di produzioni qualità altissima,ma sembra anche lui in difficoltà nel farsi conoscere ed apprezzare al di fuori della cerchia di fan adoranti. Passiamo poi al Jolly Donkey Kong, protagonista, quando il mercato ne faceva richiesta, di splendidi platform in appoggio alla saga mariesca oggi è migrato verso una via più sperimentale legata all’utilizzo dei Borghi. In futuro sarà molto probabilmente sfruttato per produzioni riempitive o per colmare determinate mancanze. Kirby rimane confinato nelle produzioni per i più piccoli, Samus –come già vista- è diventata protagonista della serie più adulta in assoluto, F-zero è sempre se stesso, Wario fa il rompiscatole e Starfox è stato abbandonato a se stesso. Ogni serie però come detto rappresenta un mondo. Il successo di Nintendo con le Mascotte è dovuto anche al fatto di aver creato dei microuniversi coerenti e che stanno in piedi da soli. Richiamando e riadattando gli elementi caratterizzanti alle varie situazioni di gioco via via proposte si è riuscito in quello in cui molti competitori non hanno voluto o potuto fare. Chi prende in mano una copia di un gioco di Mario, non compra solo la Mascotte, ma acquista un intero sistema di gioco, personaggi e caratteristiche perfettamente adattati di volta in volta al calcio, al tennis, ai kart o board game che dir si voglia. Ma queste caratteristiche, altra grande forza, della N, sono riuscite negli anni ad evolversi e ad essere costantemente aggiornate sia in termini di immagine che in quanto a giocabilità. Sono, quindi, sì dei mondi che ci sembrano sempre famigliari e che ci rassicurano per questo, ma anche completamente nuovi e sempre ricchi di sorprese e novità. Questo è quindi il motivo perciò Mario –ma anche Samus, Link, Donkey Kong e gli altri- non vanno quasi mai in crisi o non scendono mai di moda tra i fan ed è anche questo il motivo perciò è così difficile allargare la base d’utenti. Chi non apprezza qualcuno dei molteplici aspetti difficilmente apprezzerà i giochi. Ulteriore motivo del mantenimento e del “successo” di questi personaggi è il fatto che sono stati tratteggiati quando la potenza tecnologica non permetteva ancora grandi cose. Si è potuto quindi correggere e cambiare ad ogni capitolo anche l’aspetto grafico che è certamente tratteggiato e preciso, ma mai ingessato. Il primo idraulico italiano non è l’ultimo visto in Galaxy e se ci si fa caso l’evoluzione del personaggio si è adeguata con i gusti e le mode che si sono col tempo imposte. Altre Mascotte sono nate più rigide o in tempi successivi e quindi con tecnologie più accurate, per riuscire ad adattarsi. Sonic, Rayman, e gli altri –tra cui anche alcuni di casa a Kyoto- sono rimasti praticamente sempre fedeli a se stessi con variazioni abbastanza marginali. Altra gran differenza con le software ed hardware house concorrenti è il fatto che Nintendo sfrutta e adatta lo stesso personaggio e non cerca di crearne sempre di nuovi per strutture di gioco simili ma diverse. Se si fa per esempio un parallelo con i personaggi inventati da Sega in passato ci si imbatte nei vari Ristar, Ecco, Astal ecc. Facile pensare che gli eterni rivali dell’epoca avrebbero adattato le diverse meccaniche ai personaggi che già possedevano piuttosto che disegnarne di nuovi.

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Ed il futuro?

Ma quale sarà il futuro delle Mascotte? Certamente la figura di personaggio simbolo di un hardware o di una software house non sarà più ricercata in maniera maniacale. Molto probabilmente non si cercherà più di crearne di nuove. Il fatto che anche ora che ne ha il potenziale Sony non stia cercando minimamente di creare una Mascotte Hardware per le sue Playstation ne è una bella spia. Si punta di più su saghe con protagonisti diversi o proprio sulla creazione –soprattutto nel campo degli fps- di personaggi e mondi completamente nuovi. Si ricerca così una duttilità maggiore e la possibilità di cambiare rotta senza colpo ferire in caso d’insuccesso. Fa riflettere come un colosso come EA che dai più è considerato il lato più “business” e meno romantico dei videogiochi non si è mai presa la briga di crearsi una mascotte. All’estremo opposto abbiamo invece la più “romantica” Nintendo –ehm, sempre di spietata multinazionale stiamo parlando- che ne fa sempre di più il suo cavallo di battaglia quasi a contrapporre di nuovo la visione yankee da quella giapponese. Le case ora stanno trattando le loro Mascotte non più come tali e con l’importanza che avevano in passato, ma solo come protagoniste di una determinata serie di videogiochi. Sonic o Rayman non sono più i portabandiera di Sega e Ubi, ma solo dei giochi in più tra una marea d’altri titoli. Magari questi personaggi sono ancora più conosciuti, protagonisti di un determinato modo di giocare a cui in molti sono ancora affezionati, ma indubbiamente quell’aria che si respirava sulle passate generazioni di console non si sentirà più in quelle future.

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Tra tartarughe, peramele, istrici, echidne, topi, gatti, cani, orsi, maiali, vermi, funghi, road runner, lupi, conigli, pikmin (!), volpi, rane, draghi, delfini, e senza tralasciare esseri umani, umanoidi e alieni, chi segue da anni e anni il mondo dei videogiochi, si è trovato a comandare via pad praticamente l’intera enciclopedia degli animali, antropologica e fantascientifica. Tutte le varie compagnie videoludiche cercano, prima o poi, di crearsi un personaggio che racchiuda in se tutte le caratteristiche peculiari della loro immagine. I tentativi di imporre queste mascotte alla massa e di renderle riconoscibile e famose si sprecano, ma solo in parte ciò avviene, lasciando il più delle volte un mezzo tentativo o una saga videoludica che si trascina in avanti perché “deve esserci”, piuttosto che per effettiva voglia di continuare.