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Kingdom Come Deliverance 2: abbiamo incontrato Sir Toby, PR Manager di Warhorse Studios

Secondo la scienza un gioco come Kingdom Come Deliverance 2 non potrebbe vendere, lui non lo sa e ha già piazzato un milione di copie.

INTERVISTA di Francesco Serino   —   11/02/2025
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Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come: Deliverance II
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Mentre molte persone si stanno divertendo con Kingdom Come Deliverance 2, molti commenti su Internet dimostrano come anni di giochi teleguidati abbiano danneggiato la nostra capacità di adattamento. Il pubblico chiede rivoluzioni, nuove forme di gameplay, si dice annoiato, ma poi quando arriva qualcosa davvero diverso dal solito ecco che iniziano i problemi.

Persone che per venti ore non spendono i loro punti abilità perché il gioco non gli ha aperto automaticamente la schermata apposita, chi non avendo una chiara direzione da seguire semplicemente rimane fermo sul posto e come prima cosa corre a chiedere aiuto, ma con toni lamentosi, online. Addirittura in un commento c'era chi si lamentava di aver perduto per la terza volta oltre trenta minuti di gameplay, il motivo? Continuava a imbattersi negli stessi malviventi senza mai provare a reagire in modo diverso, tentando la fuga per esempio o anticipando le loro mosse anche solo trangugiando una pozione del salvataggio che gli avrebbe garantito tentativi infiniti a costo zero.

Il popolo ha deciso

Questo dimostra anche quanto siamo diversi, di conseguenza quanto è importante che l'industria dei videogiochi torni a offrire prodotti che soddisfino, e bene, un pubblico selezionato invece che inseguire costantemente la chimera del gioco adatto a tutti i palati: mai troppo difficile, mai troppo profondo, mai troppo immersivo, mai offensivo per questa o quell'altra categoria. Ne parlavano anche con Sir Toby, ovvero Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager di Warhorse Studios che nell'ultimo anno si è sbattuto in giro per il mondo per fare in modo che Kingdom Come Deliverance II divenisse un successo. Vista la reticenza di mostrarsi pubblicamente di Daniel Vavra, capo fondatore degli studios, Sir Toby è divenuto nel tempo il volto della compagnia e ne gestisce, dobbiamo ammetterlo molto bene, i rapporti con l'innamoratissima community.

Un milione di copie vendute in poche ore e il raddoppio è già alle porte. Secondo voi qual è il segreto del successo di questo gioco?
Un milione di copie vendute in poche ore e il raddoppio è già alle porte. Secondo voi qual è il segreto del successo di questo gioco?

Da lui abbiamo la conferma che le otto milioni di copie fatte registrare negli anni dal primo gioco sono prevalentemente il frutto di un'aggressiva politica di sconti, resa necessaria per far conoscere la serie a più persone possibili in vista di questo grande e grosso seguito. Sono numeri alti drogati da prezzi bassi, ma lì fuori di giochi a pochi spiccioli se non addirittura gratuiti ce ne sono una miriade e per attirare l'attenzione è necessario quel qualcosa in più che Kingdom Come ha dimostrato di avere. La riprova è stata evidente ben prima del debutto di questo recentissimo seguito, tra i più attesi in moltissimi paesi, e sta emergendo in queste ore con i record su Steam e le due milioni di copie vendute oramai a un passo. Sir Toby lo ammette: senza il supporto del pubblico tutto questo non ci sarebbe stato, nessuno avrebbe scommesso su un'esperienza di gioco che è a tutti gli effetti l'antitesi di quel che è considerato commerciale, vendibile, oggi. Esattamente come è accaduto a Larian, i creatori di Baldur's Gate 3, che ha sganciato la bomba a turni proprio mentre i CEO volevano farci credere che il futuro sarebbero stato in tempo reale. Come sempre c'è chi il successo lo cerca inseguendo il flusso e chi lanciandosi controcorrente, offrendo al pubblico quello che non c'è più e che i grandi preferiscono tenere nascosto sotto il tappeto per convenienza.

Un anno di più

Lo ammetto a voi, come ho fatto con Tobi: dei videogiocatori cechi sono anche un po' invidioso. Mi piacerebbe avere un gioco cosi, realizzato in Italia dove di storie da raccontare ne avremmo a migliaia, invece l'ultimo gioco con i gladiatori lo hanno realizzato in Giappone e il Rinascimento ce lo siamo fatti rubare dai francesi di Ubisoft. Sarebbe un sogno poter entrare in una di quelle buie locande dipinte dal Caravaggio, vivere un'avventura nella Roma papalina o metterci alla prova in un poliziesco ambientato negli anni di piombo.

Non fa per voi? Nessun problema, ci si vede al prossimo gioco. È una fortuna che ci siano giochi divisivi perché non tutto deve essere sempre e per forza per tutti
Non fa per voi? Nessun problema, ci si vede al prossimo gioco. È una fortuna che ci siano giochi divisivi perché non tutto deve essere sempre e per forza per tutti

Certo lo potrebbe fare qualsiasi studio ma, come ci dimostra la stessa Warhorse Studios, nessuno potrebbe farlo meglio di chi con quelle immagini ci è cresciuto, in quei luoghi ci è vissuto e li ama come nessun altro. Tobi su questo mi ripete qualcosa che mi aveva già detto in passato: erano certi che il successo mediatico del primo Kingdom Come avrebbe generato prodotti simili, al contrario si sono ritrovati con questo seguito oramai completo ancora una volta senza rivali.

Aver allungato i tempi di sviluppo, posticipando l'uscita al nuovo anno è stato fondamentale per la buona riuscita del lancio, dove il gioco si è presentato sorprendente pulito rispetto al problematico capitolo originale, o ad altre produzioni dalle caratteristiche simili. Parte del team al momento è al lavoro per risolvere i bug rimasti, mentre il resto della ciurma è già da tempo occupata sui quattro contenuti aggiuntivi che arriveranno nel corso del 2025.

Di questi tre saranno a pagamento e uno, il primo che verrà distribuito in primavera, sarà gratuito e conterrà la possibilità di cambiare barba e capelli al nostro Henry oltre all'attesa modalità hardcore. Tobi ci ha anticipato che quest'ultima sarà molto simile a quella del capitolo precedente, tutto più difficile, zero indicatori grafici e torneranno in numero maggiore anche le abilità negative con le quali sarà possibile dare ad Henry dei malus permanenti per rendere l'esperienza ancora più brutale.

Cambio di prospettiva?

E poi? Chissà. Ricordiamoci che prima di Kingdom Come, Vavra è stato l'ideatore del primo Mafia quindi un cambio radicale di ambientazione, sempre però storicamente inaspettata e il più possibile accurata, non è del tutto escluso. Ma ho come la sensazione che questa volta, per saperne di più forse non dovremmo attendere nemmeno così tanto tempo. Speriamo solo che in futuro questi giochi possano essere accolti senza pregiudizi al contrario di quanto avvenuto con i Kingdom Come, Tobi racconta che non sempre è stato facile: con il primo gioco sono stati accusati di essere una specie di nazi, ora invece sono attaccati per essere troppo di sinistra. Una polemica continua, sfiancante ma che non ha fortunatamente a suo dire modificato nulla del gioco: questo è quello che Daniel Vavra e il team volevano realizzare. Invece come stanno andando le vostre avventure, come sta messo il vostro Henry, siete ancora a mangiare fango ai bordi della strada o avete iniziato finalmente a darvi un contegno? Forza con i racconti!