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Monster Hunter Wilds: come è andata l'ultima caccia prima della recensione?

Durante un comodo evento milanese, abbiamo potuto muovere i primi passi nella Oilwell Basin, l'originalissima terza mappa di Monster Hunter Wilds. Qui abbiamo combattuto un nuovo mostro e un graditissimo ritorno.

PROVATO di Aligi Comandini   —   11/02/2025
L'illustrazione ufficiale di Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds
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Monster Hunter Wilds è sulla bocca di tutti e non solo per l'enorme successo delle sue beta aperte: il gioco è chiaramente tra i più attesi dell'anno e i fan storici della saga hanno aspettative enormi, dato che si tratta sempre più chiaramente del diretto successore di World (il director, dopotutto, è ancora Yuya Tokuda). La stessa Capcom sembra essere perfettamente consapevole sia della potenziale qualità del prodotto che del suo risalto mediatico, perché negli ultimi mesi non ha lesinato né le presentazioni, né gli eventi stampa. Grazie a un ultimo tour europeo, infatti, la casa giapponese ci ha dato modo ancora una volta di provare il gioco per alcune ore, con una versione plausibilmente persino più fresca di quella che avevamo provato a Osaka, seppur ancora priva dei ribilanciamenti annunciati. Non abbiamo però provato di nuovo solo le prime ore della campagna: stavolta c'era un secondo salvataggio a disposizione, che ci ha permesso finalmente di fare qualche caccia nella mappa conosciuta col nome di Oilwell Basin.

Ora, noi ovviamente avremmo voluto esplorare a fondo la nuova zona e descrivervela nel dettaglio, ma è abbastanza chiaro che, nonostante l'uscita imminente, Capcom abbia ancora tutta l'intenzione di tenersi qualche segreto; quindi abbiamo potuto gironzolare per questa inquietante palude ricoperta di olio solo durante due cacce predefinite, per l'esattezza quelle al Rompopolo e al Nerscylla. Impossibile dunque analizzare a dovere il terzo ecosistema, ma questo non significa che non ci siano cose da dire... i due mostri cacciati sono infatti ancora una volta eccelsi, e l'ennesima dimostrazione di quanto il team abbia curato questo nuovo capitolo nei minimi dettagli. Non bastasse, stavolta abbiamo potuto testare per un po' la modalità performance su Playstation 5, e non mancano altre chicche non sottovalutabili legate all'ultimo Capcom Showcase. Vediamo.

Inquietudine selvatica

Il Rompopolo è stato il primo mostro su cui ci siamo lanciati. Affascinati dalla sua stramba forma fin da principio, volevamo davvero sapere come combattesse, ed eravamo più che mai curiosi di vedere in azione i suoi attacchi strettamente legati alla capacità di usare del gas esplosivo. L'atmosfera di Wilds è, almeno in parte, abbastanza atipica per un Monster Hunter: al di fuori delle due mappe iniziali, è chiaro come Capcom abbia voluto dare forma a un mondo più alieno, inquietante e angosciante rispetto al solito, e sia la Oilwell Basin che i mostri che la popolano sottolineano questa volontà. Proprio il Rompopolo sembra essere uno degli esempi più lampanti di questa direzione, dato che si tratta di una Viverna Bruta, eppure il suo look è così atipico da farlo sembrare una sorta di strana mescolanza tra una zanzara, una mantide religiosa, e un... divanetto gonfiabile. Eppure questa ricercatezza estetica è strettamente correlata sia a come il mostro si muove e combatte, sia alle meccaniche della sua caccia.

Sappiamo che il Rompopolo sembra inquietante, ma una volta avvicinato è quasi... carino? Vederlo sgonfiarsi mentre lo si mena fa male al cuore
Sappiamo che il Rompopolo sembra inquietante, ma una volta avvicinato è quasi... carino? Vederlo sgonfiarsi mentre lo si mena fa male al cuore

Questo strambo nuovo bestione è, in pratica, ricoperto di cuscinetti ripieni di gas, che può iniettare nel terreno per creare bolle esplosive dall'area davvero subdola (sembrano piccine, ma l'onda d'urto non va sottovalutata). I cuscinetti lo proteggono dai danni, ma non sono pieni all'infinito e il giocatore può sgonfiarli a suon di sonore mazzate. Quando il mostro viene sgonfiato parzialmente può continuare a usare il suo gas, tuttavia deve anche periodicamente usare il pungiglione per recuperare gas dal terreno, e ciò può sia renderlo vulnerabile che variare i suoi schemi d'attacco. In base alla sua aggressività, quindi, può sia attivare piccoli gruppi di bolle esplosive che grossi botti ad area, con una varietà di opzioni che ci ha sinceramente sorpreso. Non solo, ancora una volta sembra esserci una interazione specifica tra il Rompopolo e la mappa in cui si trova: con un certo attacco il nostro può far esplodere l'olio circostante e ricoprirsi interamente della sostanza; non abbiamo potuto confermare se ciò amplifichi in qualche modo i danni da fuoco delle armi elementali, ma, considerando che è possibile infiammare l'olio con queste ultime, non saremmo sorpresi della cosa.

Il Rompopolo è perfettamente integrato nella sua mappa, deve costantemente rifornirsi di gas e può sporcare se stesso e chi lo circonda di petrolio con facilità
Il Rompopolo è perfettamente integrato nella sua mappa, deve costantemente rifornirsi di gas e può sporcare se stesso e chi lo circonda di petrolio con facilità

La possibilità di "sgonfiare" il Rompopolo sottolinea anche quanto si siano evolute le aree tridimensionali colpibili dei mostri in questo nuovo Monster Hunter, dato che i cuscinetti del mostro reagiscono ai danni subiti e dopo un po' iniziano a diventare pelle cadente che mostra il suo scheletro reale (più simile effettivamente a una sorta di raptor). Picchiate il povero bestio abbastanza a lungo e ovunque e lo vedrete diventare un ammasso stordito di pelle cadente, a malapena in grado di muoversi per svariati secondi. Non bastasse, questo allegrone gonfiabile è anche velenoso, ma può applicare quello status solo con il fiato; i suoi attacchi con becco, coda e artigli sono invece generalmente botte improvvise, dal raggio limitato e non particolarmente pericolose. Insomma, nel complesso? Una caccia che ci è piaciuta da morire, perché, nonostante si tratti di un mostro piuttosto facile da eliminare, il Rompopolo è incredibilmente carismatico e ben inserito nel suo ecosistema. Sembra davvero una creatura che potrebbe vivere serenamente in una mappa zeppa di petrolio e tutto ciò che fa è coerente con l'ambiente circostante; inoltre le sue peculiarità, la varietà delle mosse, e i suoi strani punti deboli sgonfiabili dimostrano come Capcom sia riuscita a rendere anche cacce non troppo impegnative e dir poco spassose, una cosa che già avevamo notato con il "rifacimento" del Congalala e col Lala Barina nella prova precedente.

Il ritorno del ragno

Prevedibilmente, il ritorno del Nerscylla non è stato da meno. Da sempre una caccia fantastica, il Nerscylla è un mostro ragno davvero apprezzato da moltissimi fan, noi compresi, e riaffrontarlo ci ha fatto immediatamente ricordare perché. Oltre alla sua capacità di usare piccoli ragni per infastidire e scagliarsi con la ragnatela in giro per la mappa, questo mostro è anche perfetto proprio per amplificare quell'inquietudine generale di cui parlavamo prima... può infatti addormentare o paralizzare con le ragnatele: una volta fatto, tira lentamente fuori delle enormi mandibole, e pasteggia con il vostro cacciatore dandogli un morso secco.

Il Nerscylla è tornato, più inquietante che mai. E sì, se non volete che vi faccia a pezzi, mettetevi un po' di resistenza al sonno
Il Nerscylla è tornato, più inquietante che mai. E sì, se non volete che vi faccia a pezzi, mettetevi un po' di resistenza al sonno

Tralasciando quanto angosciante sia la cosa appena descritta (se siete aracnofobici questo mostro sarà il vostro incubo, ma sembrano fortunatamente esserci opzioni per evitarvi un trauma nel gioco), ci ha sorpreso vedere quanto più mobile e interessante sia il Nerscylla nella sua nuova incarnazione; anche lui sembra peraltro avere delle interessanti interazioni ambientali, ma sono quelle classiche: in pratica nella mappa ci sono zone ricche di ragnatele dove può cambiare elevazione, attaccare dal basso, o venir incastrato con qualche colpo ben piazzato; interessante considerando che dovrebbe apparire anche nella mappa innevata appena svelata, dunque ci aspettiamo zone calcolate a modino anche da quelle parti.

Difficile prevedere quali altri mostri ci saranno nella Oilwell Basin al di fuori di quelli già svelati, ma di sicuro da quanto abbiamo visto si tratta di una mappa brillante, piuttosto contenuta, e caratterizzata da una discreta verticalità, da strutture elaborate, e infine da possibili stravolgimenti legati ai cambiamenti climatici del gioco (persino più di quanto non accada nelle altre). Il suo apex di nome Nu Udra svelato qualche giorno fa peraltro è un mostro polpo dallo scheletro completamente nuovo, che muove separatamente i suoi tentacoli e contribuisce ancor di più a donare senso al tutto. Adoriamo questa volontà di rendere più "animaleschi" e realistici gli Apex di certe zone e siamo curiosissimi di vedere anche quello, quasi corazzato e molto imponente, della quarta zona, svelato per qualche istante nell'ultimo trailer.

Con Wilds, comunque, gli sviluppatori di Capcom sembrano davvero aver incastrato tutto a dovere: le mappe sono curatissime e presentano elementi di originalità notevoli - pure quella glaciale sembra contenere delle rovine e ciò potrebbe cambiarne notevolmente la formula - i cicli climatici e la possibilità di attivare le missioni all'aperto rendono il tutto un flusso continuo estremamente pregevole, le cacce sono più curate che mai, e sembra esserci un'attenzione ben superiore al passato al feedback dei fan, con tanto di cambiamenti già promessi a varie armi e altri aspetti. Persino dal punto di vista dell'ottimizzazione il team sembra aver fatto gran passi, dato che il benchmark recente è già nettamente più solido delle vecchie versioni e la demo da noi provata durante la modalità performance sembrava ancor più definita e fluida su PS5 di quanto non avessimo visto già nella più recente build di Osaka. A questo punto dovrebbe accadere un disastro per fare in modo di rovinare una base così solida; siamo estremamente fiduciosi e speriamo sul serio che Wilds non sprechi il potenziale enorme che ci ha mostrato durante tutte le prove fatte con qualche grossolano errore dell'ultimo minuto.

Wilds promette sempre di più di essere il grande successore di World che tutti aspettavano. Il Rompopolo e il Nerscylla sono due cacce che dimostrano ancora una volta quanto il gioco sia curato, poco importa di quale sia il livello di sfida dei mostri affrontati, e la Oilwell Basin si è rivelata una zona a dir poco inquietante e ispirata, anche per quei pochi minuti che abbiamo potuto effettivamente visitarla. Tutto ciò che viene mostrato aumenta a dismisura le nostre aspettative e, considerando il livello di pulizia generale, crediamo ci vorrebbe realmente un'ecatombe di design per rovinare tutto il ben di dio messo in campo. Prima di potersi abbandonare del tutto alla positività, però, le cose vanno valutate per bene fino alla fine: sono tantissime le variabili di un gioco come questo e avremo davvero molto da analizzare una volta messe le mani sul codice completo. Non manca molto alla caccia, comunque.

CERTEZZE

  • Cura maniacale per ambientazione, ecosistema, mappe e cacce
  • Gameplay al solito superlativo
  • C'è stato effettivamente un ottimo lavoro sull'ottimizzazione

DUBBI

  • L'inserimento di nuovi equilibri non renderà facile bilanciare il tutto
  • Campagna e contenuti ancora da valutare in toto