Nonostante si stia rivelando un mercato alquanto difficile, Marvel Rivals sembra aver avuto un ottimo impatto tra i live service, dunque il commento di Thaddeus Sasser, director del gioco in questione, sul perché del flop di Concord risulta interessante.
Parlando al podcast di Videogamer, Sasser ha riferito che, secondo il suo punto di vista, Concord di fatto non ha portato nulla di nuovo o originale al panorama dei giochi live service, o quantomeno nulla di abbastanza inedito da risultare stimolante per attirare giocatori.
Giochi di questo tipo devono infatti avere quel quid in grado di spingere una massa di utenti a lasciare altri titoli su cui sono già impegnati e iniziare un nuovo percorso all'interno del gioco appena uscito, ma questo chiaramente non è accaduto con Concord.
Il costo richiesto per cambiare gioco di riferimento
"C'è un costo da valutare per il passaggio", ha riferito il director, spiegando la situazione con un esempio: "Ho già investito in Overwatch, ho 15 skin per Pharah, non vado da nessuna parte".
La questione è evidente nei live service, che fidelizzano il giocatore e spingono all'acquisto di contenuti attraverso le microtransazioni.
Questi sono investimenti che fanno i giocatori, e in un settore che lotta per conquistare il tempo libero degli utenti, un nuovo prodotto deve cercare di attirare con una forza tale da spingere i giocatori a lasciare (almeno parzialmente) l'ambiente in cui hanno anche magari speso dei soldi per iniziare un percorso nuovo.
Il problema di Concord, dunque, era il fatto di non proporre qualcosa di talmente nuovo o intrigante da spingere i giocatori ad effettuare quel passaggio, a pagare quel costo necessario a cambiare titolo di riferimento.
In ogni caso, secondo Sasser questo è un elemento difficile da prevedere per gli sviluppatori, dunque rimane un grosso rischio per tutti coloro che si inseriscono nel mercato dei live service. Il problema sembra non essersi presentato per Marvel Rivals invece, che a distanza di pochi giorni dal lancio ha totalizzato un numero di giocatori incredibile, spingendo probabilmente anche Steam a raggiungere un nuovo record di utenti connessi.