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Starfield poteva funzionare anche senza tutti quei caricamenti, dice un ex-Bethesda

Secondo un ex-sviluppatore di Bethesda, Starfield avrebbe potuto funzionare anche senza tutti quei caricamenti che sono ora presenti, perché in fase di sviluppo non c'erano.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   18/12/2024
Un'immagine di Starfield
Starfield
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Intervistato da VideoGamer, l'ex-sviluppatore di Bethesda, Nate Purkeypile, ha svelato che Starfield poteva funzionare anche senza tutti i caricamenti che sono invece presenti nella versione definitiva, perché in effetti questi non risultavano all'interno delle build di sviluppo del gioco.

Purkeypile ha fatto parte di Bethesda fino al 2021 e ha contribuito allo sviluppo di Starfield ma senza arrivare fino alle parti finali di questo, dunque la sua visione è parziale, ma si è detto comunque stupito dalla quantità di caricamenti presenti nella versione finale del gioco, sostenendo che questo avrebbe potuto funzionare anche senza tutte quelle interruzioni.

Durante i primi anni di sviluppo, prima che strumenti come il motore di illuminazione fossero completati, le zone di caricamento erano molto meno numerose, ma alla fine il gioco è stato lanciato con una sovrabbondanza di queste.

Limitazioni legate al Creation Engine?

Ripensando al periodo in cui ha lavorato a Starfield, lo sviluppatore ha spiegato che nelle fasi precedenti a quelle finali c'erano molte meno aree di caricamento nel gioco.

Al momento dell'uscita, la segmentazione di Neon - una città su cui ha lavorato molto - lo ha molto sorpreso.

"Avrebbe potuto esistere anche senza quelle [zone di caricamento]", ha spiegato lo sviluppatore. "Alcune di queste non c'erano quando ci ho lavorato e quindi è stata una sorpresa per me che ce ne fossero così tante".

Purkeypile ha spiegato che una parte della pesante segmentazione è "inerente al Creation Engine e al suo funzionamento". Tuttavia, tra mod, glitch e anche semplicemente spostandosi in maniera poco "consona" si può vedere come sia possibile girare in luoghi impegnativi come Neon senza attivare le molte zone di caricamento, facendo emergere il modo in cui le città dell'RPG erano inizialmente intese.

"Molto è dovuto al fatto che in Neon le cose sono state bloccate per garantire le prestazioni", ha spiegato Purkeypile. Tuttavia, quando si è trattato di Nuova Atlantide, la città è stata progettata intorno al suo sistema di transito, un treno in-game che può essere utilizzato per portare rapidamente i giocatori attraverso la città. Invece di sedersi sul treno, come molti giocatori potrebbero apprezzare, Starfield passa a una schermata di caricamento per nascondere il viaggio.

Di recente, Bethesda ha lanciato una nuova quest di Starfield dedicata a celebrare DOOM.