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I GDR tripla A sono violenti perché è ciò che vogliono i giocatori, per il co-creatore di Fallout

Per Tim Cain la violenza dei GDR del mercato tripla A è una costante perché è quello che vende di più e interessa maggiormente ai giocatori.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   04/01/2025
Ciri nel primo trailer di The Witcher 4

Tim Cain, il co-creatore della serie Fallout e più recentemente director di The Outer Worlds, è molto attivo su YouTube, dove periodicamente parla di argomenti di vario genere legati all'industria videoludica. L'ultimo episodio in particolare parla di come la violenza è praticamente presente in tutti i GDR tripla A: sia che si tratti di un gioco a tema fantasy o sci-fi prima o poi qualcuno estrarrà sempre una spada, una pistola o qualsiasi altra arma per fare una carneficina.

Ma come mai questo elemento è diventato uno standard e non si tentano mai, almeno nell'ambito delle grandi produzioni, degli approcci alternativi? Per Cain il motivo è semplice: la violenza è parte integrante dei GDR AAA in quanto questi sono principalmente incentrati sui combattimenti, che a loro volta sono centrali dell'esperienza perché è questo quello che vende, quello che vogliono i giocatori. E dunque le compagnie semplicemente non hanno alcun interesse a provare qualcosa di alternativo e potenzialmente fallimentare dal punto di vista economico.

Il concetto chiaramente può essere esteso anche ad altri ambiti e non solo quello dei videogiochi: i prodotti che vendono di più sono quelli che dettano il mercato. Non fa una piega. Volendo fare degli esempi, basta pensare come le tecnologie di upscaling sono ormai state adottate da tutti i produttori di GPU dopo il successo riscosso da NVIDIA, mentre molti action odierni integrano o si ispirano alle meccaniche dei souls-like di FromSoftware.

I giochi non violenti hanno un mercato, ma gli action comunque vendono di più e più facilmente

"Le compagnie creano i giochi - e in generale, i prodotti - che le persone vogliono comprare", ha detto Cain. "Tutto qui. Significa che i giochi che vendono di più, e non sto nemmeno parlando di quelli con le migliori recensioni, semplicemente quelli che vendono di più, dettano il futuro dell'industria".

"Se hai un'azienda che cerca di fare soldi e c'è un tipo di gioco che vende milioni di copie e un altro che ne vende 100.000, quale sceglierai se entrambi richiedono lo stesso tempo e denaro per essere sviluppati?".

Cain ha raccontato un aneddoto di come durante lo sviluppo del primo The Outer Worlds, Obsidian ha avuto difficoltà a trovare una strategia di marketing efficace che riuscisse a mettere in evidenza gli elementi non legati ai combattimenti nei filmati di presentazione del gioco.

"Come facciamo a dimostrare che questo gioco ha una storia davvero bella? Come facciamo a mostrare che ha dei dialoghi fantastici? Come si fa a farlo in un trailer che può durare solo 15 o 30 secondi?". Ha detto Cain. "Devi ridurre questa meravigliosa narrazione, super creativa e ricca di sfumature, con un arco narrativo enorme, a una frase".

Cain ha aggiunto che non necessariamente i giochi non violenti non hanno successo, citando ad esempio Myst, Life is Strange o dei simulatori di vita, solo che tendenzialmente i giochi con un gameplay votato all'azione, e di conseguenza con elementi violenti, vendono di più.

"Se si guarda alla top 50 o alla top 100 di Steam, si vedono moltissimi giochi d'azione e violenti", ha detto Cain. "Le aziende non li fanno perché ne hanno voglia. Li fanno perché vendono".