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Mental Ops

Treyarch vuole far saltare il banco con il Call of Duty più ricco di sempre. Ci sarà riuscita?

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   06/11/2015
Call of Duty: Black Ops III
Call of Duty: Black Ops III
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Anche se voi fate parte di quel partito che quando sente parlare di Call of Duty inizia (più o meno a ragione) ad urlare al "copia e incolla" e alla "minestra riscaldata", bisogna dare a Treyarch quel che è di Treyarch. Senza dubbio il team di Santa Monica è quello che in seno "al gruppo di lavoro" del franchise ha saputo rischiare di più, tanto in termini narrativi quanto di contenuti e meccaniche di gioco. D'altronde è loro la paternità della modalità Zombies, così come la voglia di raccontare storie di ampio respiro, più complesse e stratificate rispetto al solito canovaccio sin troppo abusato dai tempi di Modern Warfare. Questa volta Treyarch ha deciso di stupirci davvero con gli effetti speciali, realizzando un gioco straripante di contenuti, ma che non riesce ad eguagliare le vette dei precedenti Black Ops.

Call of Duty: Black Ops III offre tantisimi contenuti, ma non tutti sono esenti da difetti

Sala giochi e non solo

A concludere la lista dei contenuti di gioco c'è pure un simpatico extra, la nuova versione di Dead Ops Arcade 2, uno shooter dual stick con vista dall'alto. Ci si accede dal computer della Safe House, cliccando l'icona in alto sinistra sul desktop. Oltre a fare un partitone, prima di ogni missione, possiamo potenziare le abilità neurali, tattiche e offensive, scegliere l'equipaggiamento da portare in battaglia, costruire nuove armi e avere accesso alla realtà virtuale. Senza dimenticare la possibilità di visionare documenti e collezionabili vari.

Due Campagne, Zombies e...

Sin dal reveal di aprile sappiamo che ogni singola componente del titolo è giocabile insieme ad altri utenti. Ciò vuol dire che la campagna torna ad essere cooperativa, cosa che mancava da World at War, anno 2008. Ma questa non è la sola "novità". Sarebbe uno spoiler bello grosso; anzi, è a tutti gli effetti una bella sorpresa: una volta finita la Campagna (dopo circa sei - otto ore di gioco a seconda del livello di difficoltà scelto) possiamo rigiocarla interamente in versione Nightmare, ovvero un po' più lunga, con una storia diversa raccontata da una onnipresente voce narrante, e cosa molto importante al posto dei soldati nemici ci sono schiere di zombi pronti a mangiarci le cervella.

Mental Ops

Quando gli sviluppatori parlavano di una modalità Zombies da intendere come una vera e propria Campagna, tutti pensavano che le solite ondate fossero state inserite all'interno di una narrazione vera e propria, sfruttando magari l'ambientazione noir di quello che poi abbiamo imparato a conoscere come Le Ombre del Male. E invece Treyarch ci aveva preso in giro alla grande. Le missioni sono le stesse certo, così come gli ambienti, ma le dinamiche di gioco cambiano fortemente. I livelli sono ben più affollati , il senso di pericolo più forte, basta semplicemente dire che il "tiro a segno dalla distanza" è molto meno presente e utile per ripulire velocemente una zona. Si è costantemente circondati, e soprattutto non abbiamo a disposizione le abilità neurali della Campagna "standard", visto che lo sviluppo tecnologico in questa seconda finzione ha preso un'altra strada. Qualcuna ne abbiamo ma è a tutti gli effetti un bonus da raccogliere durante la partita, così come diversi altri che potremo trovare, non dissimili da quelli a disposizione nello Zombies "classico". Alla stessa maniera se la scelta, la crescita e la personalizzazione dell'equipaggiamento è uno dei punti forti della Campagna, dove è strutturata in livelli e sblocchi quasi in maniera "ruolistica", non lo è in Nightmare dove la roulette delle Magic Box ci permette di cambiare arma. Insomma dinamiche molto diverse, ma per certi versi più divertenti di quelle normali. Due sono le campagne di Black Ops III quindi, e questo già è sufficiente per farvi capire quanto materiale c'è nel disco. A tutto ciò c'è da aggiungere gli Zombies, il multiplayer competitivo con i suoi Specialisti e il suo atletismo esagerato, la modalità di corsa Free Run "alla Mirror's Edge" e la realtà virtuale d'addestramento ad ondate Combat Immersion.

Il cervello è un'arma

Per godere al meglio della Campagna "normale" bisogna necessariamente giocare in cooperativa, almeno impostando il livello di difficoltà a Veterano. Questo non vuol dire che da soli non vale il prezzo del biglietto ma, per come è strutturata, per la vastità degli ambienti, per le inedite e complesse dinamiche neurali poter giocare con un gruppo ben affiatato, quasi con dei ruoli definiti, vuol dire divertirsi molto di più.

Mental Ops
Mental Ops

Di fatto il nostro alter ego ha a disposizione tre rami di abilità, chiamati Cyber Cores, più due veri e propri perk, il tutto "attivabile" spendendo i punti esperienza guadagnati missione dopo missione. Questi tre rami ci danno accesso ad attacchi di vario tipo, tanto contro gli umani quanto contro i robot. Chaos è il ramo più spiccatamente offensivo: ci dà la possibilità di stordire un umano fino a farlo vomitare, di elettrificare l'attacco melee contro i robot, di far detonare gli esplosivi dei nemici umani e di distruggere invece i robot mandandoli in sovraccarico. Ancora meglio possiamo lanciare sciami di mini droni che bloccano e uccidono i nemici. Martial, oltre a donarci la "super velocità", ci rende temporaneamente invisibili, o ci dà la possibilità di generare un vero e proprio colpo ad area, senza dimenticare una serie di combo melee muovendoci freneticamente tra i nemici. Control invece è indirizzata ad interagire con i droni e i robot nemici. Infatti possiamo entrare nei sistemi dei droni volanti e terrestri nemici per "pilotarli" noi stessi. Alla stessa maniera è possibile far rivoltare un robot nemico contro i suoi compagni. Si capisce quindi come Treyarch voglia quasi che il giocatore si "specializzi" in un ramo (potenziando poi ogni singola abilità), dividendo con gli altri giocatori i compiti in partita. Tutto ciò è evidente anche dal fatto che solo a partire dal ventesimo livello, e cioè dopo aver giocato molto (non basta un solo playtrough) è possibile entrare in battaglia con tutti e tre i rami a disposizione. Tutte queste inedite potenzialità tattiche hanno un peso importante in combattimento: saper utilizzare al momento giusto quella che fa esplodere più robot contemporaneamente dalla distanza o che stordisce un nutrito gruppo di umani, è fondamentale. Di conseguenza coordinarsi, utilizzare la visuale tattica per segnare a schermo i nemici, e più in generale giocare di concerto come una squadra è decisivo per le sorti della partita.

Trofei PlayStation 4

Call of Duty: Black Ops 3 premia il giocatore con 48 trofei. Ci impegnano a sviscerare il gioco in tutte le sue componenti, Campagna, Zombies e multiplayer, con trofei via via più complessi a seconda del livello di difficoltà o di particolari azione compiute. Senza dubbio uno dei trofei che più ci farà sudare è quello che si ottiene completando la Campagna al livello di difficoltà Realistico, dove con un colpo si va a terra.

Qual è la realtà?

Da soli tutto ciò viene (parzialmente) a mancare e visto che in questo Black Ops III momenti epici di grande scala mancano, il tutto si risolve in lunghe e articolate battaglie che quasi stancano "ondate dopo ondate". Attenzione non stiamo parlando di missioni noiose o che non funzionano. Stiamo parlando di missioni il cui fulcro è il combattimento più che in passato, ma che proprio per la loro "foga" e la loro "complessità" lasciano poco spazio alla spettacolarità "fracassona" e "caciarona" tipica di un Call of Duty.

Mental Ops

Non mancano scontri con veri e propri boss (troppo ripetitivi però), battaglie aeree, fughe precipitose e addirittura avremo a che fare con veri e propri momenti "horror" e "fantastici" (non diremo altro per non cadere in facili spoiler), ma più in generale il tutto scorre via col pilota automatico senza particolari guizzi, che non mancano in senso assoluto ma non lasciano il segno come dovrebbero. Ma soprattutto quello che più dobbiamo sottolineare nella Campagna è una componente narrativa tanto ambiziosa e affascinante sulla carta quanto farraginosa, fumosa e tutto sommato poco stimolante. Il setting super futuristico del 2065, con il mondo diviso in due blocchi dopo le tragiche vicende di Menendez del 2025 è solo sullo sfondo, una ambientazione fantascientifica "vuota" dove le interessanti tematiche morali pro e contro innesti fisici e neurali servono solo come "motore" per mettere in scena vicende che avrebbero meritato una sceneggiatura di ben più ampio respiro. La solita catastrofe, il solito progetto segreto andato male della solita CIA, i soliti tradimenti, doppi e tripli giochi a cui siamo abituati sono in fin dei conti una storia sin troppo "personale", a cui va dato merito però di caratterizzare degli ottimi personaggi, dove anche quelli di secondo piano trovano il loro spazio e il loro compimento. La trovata degli innesti neurali, della possibilità, in pieno stile cyberpunk, di esser tutti connessi e di fare in modo che il campo di battaglia sia non solo quello di fronte a noi ma anche il nostro stesso cervello, per lunghi frangenti insinua il dubbio che quello che stiamo vivendo sia davvero la realtà.

E questo è essenzialmente positivo, così come lo sono alcune missioni che sono davvero immaginifiche, ma a volte lo sono così tanto da essere un fan service sin troppo autoreferenziale, che non compensa in ultima analisi la mancanza di momenti epici "reali".

Mental Ops

Se il tutorial è forse il migliore degli ultimi anni, così ben inserito all'interno della narrazione che di fatto rappresenta una delle più valide missioni della Campagna, lo stesso non possiamo dire di alcune sezioni più avanti che, come scritto precedentemente, rasentano un fan service quasi stucchevole e decisamente pretestuoso. La storia, con i suoi diversi piani di lettura, si complica al punto in questo gioco di scatole cinesi "neurali" che la narrazione non lesina "spiegoni" nelle numerose cutscene per tentare di riannodare le fila del discorso. Da questo punto di vista Black Ops III è uno dei Call of Duty più parlati degli ultimi anni, con la conseguenza che il ritmo scema, e quelli che dovrebbero essere colpi di scena importanti non colpiscono come dovrebbero, senza dimenticare poi una delle sezioni finali più lunghe e stiracchiate degli ultimi tempi. Fino al momento del test finale pensavamo che la Campagna potesse aver subito un ridimensionamento all'interno dell'equilibrio delle componenti del gioco, visto la possibilità di sbloccare da subito tutte le missioni e il grande focus dato alla cooperativa nell'ottica della rigiocabilità. Così non è stato, la Campagnaè davvero ambiziosa e "matura" ma senza dubbio molto meno compiuta rispetto ai precedenti Black Ops.

Multiplayer: corse sfrenate

L'altro grande pilastro di Call of Duty è il multiplayer. I due punti di forza sono il rinnovato sistema di movimento e l'inserimento degli Specialisti.

Mental Ops
Mental Ops

Non stiamo parlando di novità in senso assoluto per il genere: Halo, Titanfall, Advanced Warfare e Destiny hanno limitato molto il peso della forza di gravità, mentre le armi peculiari degli Specialisti sono di fatto una versione "riveduta e corretta" delle Super di Destiny. Tutto ciò si traduce in dinamiche di gioco estremamente veloci, fluide e frenetiche, se possibile più degli altri anni. Parlando di movimento, la "guns up philosophy" predicata da Treyarch è stata davvero raggiunta. Non abbassiamo mai l'arma, possiamo sparare sempre. Lo sprint infinito, la scivolata/derapata, l'assenza di animazioni intermedie quando si supera un ostacolo (o si entra in una finestra), la corsa sui muri, il nuoto, ma soprattutto il salto potenziato, da non intendere come "doppio salto" alla Advanced Warfare, dosandolo quasi come fosse una spinta da parzializzare, ampliano ed espandono le solite meccaniche di gioco, con risultati davvero estremi, per mettere in scena scontri dal ritmo esagerato, dove è possibile davvero morire o uccidere nei modi più disparati, dove i riflessi contano davvero tanto. Non si tratta banalmente di saltare come grilli per le mappe, si tratta di esser bravi a concatenare più movimenti possibili, come se dovessimo realizzare delle vere e proprie combo. In tal senso presumiamo che sin dai primi giorni un sistema del genere esacerberà la (solita) distanza tra giocatore normale e vero appassionato pronto a spendere ore e ore sul gioco, capace di realizzare numeri circensi senza mai smettere di sparare. Le mappe di conseguenza sono state realizzate su misura per questo rinnovato sistema di movimento, più estese a livello del terreno, più ricche di angoli ciechi e strozzature, ma sempre graziate da vie di fuga e defilamenti vari per arrivare alle zone calde. Alla stessa maniera non mancano mai accessi a punti sopra elevati, c'è sempre insomma un "hot spot" più in alto dove tenere sott'occhio la mappa.

Tanta varietà ma...

Ci sono piaciute senza dubbio di più le mappe più grandi, come i ponti sospesi della boscosa Redwood, i numerosi interni e le corse sui tetti di Breach, o Infection, col suo setting da bei vecchi tempi andati. Ma non possiamo non citare la plurigiocata in sede di beta Hunted o il memorabile strapiombo a picco sul mare di Exodus. Avendo giocato su tutte le mappe dispiace però trovare conferma di quanto provato con la Beta: lascia interdetti il fatto che il level design sia pieno di "muri invisibili" e pareti impossibili da percorrere.

Mental Ops

Si rimane quasi sbigottiti nel poter saltare una cascata e venire "rimbalzati" dal tetto di una casetta di due piani due metri più in la. Ci piacerebbe muoverci in ogni direzione, e invece possiamo andare solo dove ha deciso Treyarch. Un'altra conferma ricevuta in sede di recensione riguarda gli Specialisti. Impostando le partite Custom, ovvero senza tutte le limitazioni date dalla progressione, abbiamo potuto testare il roster completo. Per chi si fosse sintonizzato solo ora gli Specialisti rappresentano il nostro alter ego: sono nove (per ora, magari...) e ognuno è dotato di un'arma speciale e di una abilità. La scelta dell'una esclude l'altra, quindi tatticamente cambia molto una volta entrati in partita. Non cambia invece il modo con il quale è possibile attivarle. Lo scorrere del tempo riempie lentamente la barra di attivazione, ma è inutile dire che le uccisioni o la conquista di obiettivi tagliano drasticamente l'attesa del cooldown. Ma chi sono questi Specialisti, o meglio cosa li distingue l'uno dall'altro?

Tutti sono dotati di armi più o meno esotiche: Outrider ha un arco con frecce esplosive, il robot Reaper una mitragliatrice a canne rotanti, Battery un lancia granate, Seraph un revolver che fa tanto Cacciatore di Destiny, Firebreak un lanciafiamme, Ruin staffe per un onda d'urto ad area, Prophet un fucile a scariche elettriche, Nomad uno capace di sparare sciami di nano macchine da intendere come mine, mentre Spectre è l'unico senza arma dalla distanza essendo dotato di una coppia di lame per un melee potenziato "one hit one kill".

Mental Ops

Le abilità sono altrettanto esotiche: si va dalla super velocità di Ruin sino alla possibilità di vincere la morte di Nomad (da attivare quindi per salvare una Scorestreak di alto livello), passando per l'armatura impenetrabile di Battery, il Combat Focus di Seraph che aumenta l'accumulo di punti Scoresteak, il "radar" di Outrider, le esche multiple di Reaper o l'invisibilità (temporanea) di Spectre. C'è davvero quindi tanta varietà ma, come temevamo dopo la Beta, alcune abilità o alcune armi possono esser davvero poco utilizzate, se non in alcune modalità o alcuni momenti specifici. La corsa potenziata di Ruin ad esempio ha senso di esistere in un Cattura la Bandiera. La corazza di Battery è proprio una abilità di breve durata da ultima spiaggia, un po' come il teletrasporto di Prophet o il già citato Rejack di Nomad. Anche le lame di Spectre ci sono sembrate poco interessanti: ovviamente gettarsi in mezzo ad un gruppo di nemici che sta conquistando una zona e affettarli uno ad uno ha il suo fascino, nulla che una granata ben piazzata non possa fare. Stessa cosa per le armi: il lanciagranate di Battery è stato senza dubbio il più gettonato insieme all'arco di Outrider. Decisamente non pervenuti il lanciafiamme di Firebreak, le nanomacchine trappola di Nomad e in misura minore le staffe di Ruin o i revolver di Seraph. Tutte queste armi speciali sanno essere devastanti, ma è innegabile che alcune di esse siano più divertenti e gratificanti da utilizzare. A livello di bilanciamento l'impressione è che Treyarch abbia fatto un buon lavoro, non esente comunque da cose da sistemare. Avendo avuto l'accesso a tutte le armi da subito (il sistema di personalizzazione è l'ormai classico Pick10) abbiamo notato come il Man-o-War, il fucile d'assalto con le caratteristiche migliori che si sblocca al ventottesimo livello è senza dubbio la bocca da fuoco più potente del lotto. Ovviamente scelta da buona parte dei giocatori. Alla stessa maniera i fucili a pompa possono esser devastanti, non solo dalla breve distanza, così come la mitragliatrice compatta Vesper che grazie al buon danno e alla raffica esagerata è davvero un'arma adatta per tutte le mappe e le tipologie di gioco. Parlando di modalità di gioco Treyarch ha espanso il menu classico del gioco con la sola Salvaguardia. Una squadra deve scortare un robot verso la base avversaria, l'altra deve distruggerlo. Nulla di nuovo in senso assoluto, per una modalità divertente e che favorisce furiosi scontri ravvicinati, ma che pensiamo non scalfirà classici come Uccisione Confermata, Dominio o Cattura la Bandiera.

Zombies, quelli classici

L'altro grande pilastro dei Call of Duty di Treayarch è Zombies. Una modalità extra nata quasi per caso, "riciclando" le animazioni claudicanti dei soldati tedeschi avvolti dalle fiamme di World at War, che con gli anni ha saputo appassionare sempre più giocatori, col suo azzeccato mix di umorismo, cooperazione e splatter. Quest'anno Le Ombre del Male ci porta nella immaginaria città di Morg, in piena epoca noir.

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I protagonisti hanno tutti qualcosa da farsi perdonare: c'è il mago fallito, la ballerina killer, il pugile venduto e il classico investigatore privato con tanto di impermeabile stazzonato. Le meccaniche sono quelle solite, l'enorme città va esplorata palmo a palmo per aprire nuove via di fuga, sia "a terra" che nei piani alti degli edifici, comprando armi sempre più potenti e creando oggetti come lo scudo razzo e praticando rituali per invocare chissà quali personaggi (si dice possa apparire anche un famigerato austriaco coi baffetti...). Da subito possiamo trasformarci in un mostro tentacolare, utile non solo per combattere ma anche accedere a zone sopraelevate tramite dei comodi rampini che solo lui può utilizzare. Ma soprattutto essendo dotato di attacco elettrico può accendere quelle apparecchiature, come l'Instant Revive, davvero utili durante i momenti più concitati. Per rendere il tutto ancor più stimolante e variegato ci sono le gomme da masticare, da intendere come veri e propri perk, più tutta una serie di bonus tipici della modalità. Zombies è divertente, difficile e ricco di sorprese grazie alla grande importanza data all'esplorazione. Tutto come da manuale, ma innestato in una mappa davvero grande e complessa che oltre ad essere tecnicamente ben realizzata è anche molto varia e ricca di suggestioni stilistiche e musicali.

In quattro sul divano

È possibile giocare in split screen con tutte le modalità. La Campagna, anzi le Campagne supportano due giocatori sullo stesso schermo, online e offline, mentre Zombies e il multiplayer ne supportano quattro.

Tecnica, alti e bassi

Mental Ops

Da un punto di vista tecnico Call of Duty: Black Ops III è pieno di luci ed ombre. La cosa che ci ha più colpito è come sia tanto bello da vedere nelle parti al chiuso, o molto più semplicemente in notturna rispetto a quelle in piena luce. Quando gli spazi si allargano illuminati dal Sole è possibile notare come le texture e più in generale il dettaglio generale non sia da stracciarsi le vesti. Non brutto, ma certamente non di grande impatto. Quando i grafici hanno potuto letteralmente colorare "ad arte" la scena, quando cioè fiamme, esplosioni, lampi, neon, riflessi e chi più ne ha ne metta entrano in gioco, Black Ops III sa essere davvero un bello spettacolo. Lo stesso possiamo dire dei modelli dei protagonisti, col solito incredibile motion capture facciale, senza dimenticare i robot, con tutte le parti metalliche perfettamente distinguibili e ben riprodotte. Granitici i sessanta frame al secondo, nonostante ambientazioni enormi e relativo carico poligonale aumentato. Buona l'intelligenza artificiale: salvo rarissimi casi non abbiamo assistito a particolari problemi di "incoscienza", possiamo senza dubbio dire che al salire del livello di difficoltà e al crescere dei giocatori umani in partita il tasso di sfida sale coerentemente. Fermo restando che a volte in mezzo al grande caos della battaglia e nonostante tutti i tag dei nemici a schermo (con icone sin troppo invasive e nemmeno troppo intellegibili) si fa fatica a leggere la situazione.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
8.4
Lettori (338)
7.2
Il tuo voto

Senza dubbio questo è il Call of Duty più ricco in termini di contenuti degli ultimi tempi. La Campagna alternativa Nightmare con gli zombi è davvero una bella sorpresa, per un'esperienza di gioco per certi versi migliore di quella standard, che non colpisce nel segno come da tradizione Treyarch nonostante tematiche di grande fascino. Sulla bontà della modalità Zombies normale c'è poco da dire, mentre del multiplayer competitivo non possiamo non apprezzare il nuovo sistema di movimento, un po' meno alcuni degli Specialisti e i tanti muri invisibili delle mappe.

PRO

  • Doppia Campagna coop, Zombies, Multiplayer e molto altro
  • Split screen in ogni modalità
  • Il sistema di movimento nel Multiplayer
  • I nove Specialisti...

CONTRO

  • ... non tutti, però, sembrano indispensabili
  • La Campagna standard ha poco mordente ed è narrativamente debole
  • Tecnicamente con alti e bassi
  • Mappe molto grandi ma con spiacevoli limitazioni al movimento