In occasione del decennale di The Elder Scrolls Online abbiamo avuto occasione di confrontarci con Matt Firor, lo storico game director del progetto che è rimasto in cabina di regia fin dal 2007 - addirittura quattro anni prima della pubblicazione di Skyrim - nel momento in cui il concetto alla base del MMORPG di Bethesda stava solo cominciando a prendere forma. In questi dieci anni sono successe tantissime cose: partito come prodotto in abbonamento, "TESO" - come viene definito affettuosamente dai giocatori - ha dovuto cambiare completamente il suo modello di business e nel tempo ha adeguato anche il sistema di aggiornamenti, riuscendo infine ad abbracciare una comunità di oltre 24 milioni di giocatori PC e console. Il cambio di rotta, fra le altre cose, ha portato 2.5 miliardi di dollari di ricavi complessivi nelle casse dello studio, che di fatto è riuscito a imporre il suo prodotto come uno dei più grandi successi della sua epoca, pur rimanendo spesso lontano dai riflettori.
Ora TESO si troverà ad affrontare una serie di sfide per certi versi simili a quelle che stanno caratterizzando l'intero sottobosco dei MMORPG: le tecnologie su cui sono basate le esperienze stanno invecchiando, le esigenze dei giocatori stanno cambiando, quel che funzionava ieri non è detto che possa funzionare anche domani, e persino l'utenza si trova di frequente spaccata a metà, fra orde di tradizionalisti che rimpiangono il passato del genere e altrettanti giocatori in attesa di novità ancora impossibili. Come si gestisce un titolo di questa natura in una generazione complessa come quella che stiamo vivendo? Abbiamo intervistato Matt Firor per i dieci anni di The Elder Scrolls Online: ecco tutto quello che ci ha raccontato.
The Elder Scrolls, ma Online
The Elder Scrolls Online è un titolo molto diverso dal classico MMORPG: ad avere maggiore importanza è il mondo, c'è tanta narrazione, si può giocare quasi interamente da soli...
La verità è che ci muoviamo con uno scopo preciso: noi vogliamo che i giocatori che si uniscono per la prima volta, senza mai aver toccato il gioco, possano saltare dentro Tamriel e vivere il mondo come fosse un The Elder Scrolls per il giocatore singolo, senza preoccuparsi di cose come la co-op, i Trial, o i dungeon. Quando saranno pronti per l'esperienza gameplay in co-op e saranno loro a cercarla attivamente, dopo magari anche centinaia di ore trascorse in solitaria, allora sapranno perfettamente come approcciare i contenuti.
Ma guardando a ogni singola zona presente in ESO, si può affrontare in solitaria ed è possibile che porti a una cooperativa emergente, non solo come accadeva in passato con le Dark Anchor, perché adesso ogni singola area ha anche un paio di dungeon per più giocatori, poi alcune hanno i Trials, poi ci sono i World Bosses. Il nostro obiettivo è creare le zone in questa maniera, come dei contenitori con tutti questi contenuti: un nuovo giocatore magari va in giro, si gode le storie e segue i segnalini delle quest, poi però magari vede una Dark Anchor e va lì a combattere, incontra altre persone. A quel punto può unirsi a loro... oppure no. Questo è lo spirito al centro di The Elder Scrolls Online: fai quello che vuoi, unisciti ad altri giocatori oppure no, non sei costretto a fare nulla.
Questo si nota anche nel processo di reclutamento: i nuovi giocatori possono fare quasi tutto fin da subito, ma così non si rompono quelle che sono sempre state le regole dei MMORPG?
ESO è nato per essere un videogioco diverso dagli altri MMORPG. Il lancio non era proprio così, è stato One Tamriel a creare quel tipo di esperienza, ma secondo me è proprio quello l'elemento che rende ESO qualcosa di totalmente diverso da tutto il resto che si trova sul mercato. Non bisogna affrontare i contenuti in alcun genere di ordine. Un tuo amico gioca regolarmente da cinque anni e ti ha invitato per fare una partita? Fai il login e puoi giocare insieme a lui fin dall'inizio.
Per me rende il gioco più moderno: nei titoli vecchio stile il mio amico era al 60, io ero al 3 ed ero consapevole che avrei dovuto grindare per raggiungerlo. Ma questo è un vecchio concetto, perché non farli giocare insieme? Quando abbiamo implementato One Tamriel, è stato quello il momento preciso in cui il gioco è decollato e ha avuto successo, perché è diventato possibile giocare assieme a tutti, nuovi giocatori, giocatori di alleanze diverse. Al tempo stesso è diventato possibile affrontare solo i contenuti che si desiderano: vuoi giocare Gold Road? Puoi giocare subito Gold Road.
Di recente si è scoperto che per la serie TV di Fallout Bethesda ha imposto delle regole specifiche riguardo il materiale da trattare. Capita anche a voi di dovervi interfacciare con il team per capire cosa è possibile o meno fare con l'IP?
Nel nostro team abbiamo appositamente dei loremaster il cui compito è rispondere a tutto questo genere di domande che coinvolgono Bethesda Softworks e Zenimax Online Studios. Un esempio riguarda la figura al centro dell'espansione Gold Road, ovvero il Principe Daedrico Ithelia. Per fare una cosa del genere abbiamo dovuto lavorare a stretto contatto con Bethesda, perché si tratta di un argomento pericoloso legato a una serie di regole che ci vengono dettate e alle quali bisogna attenersi. Dopo dieci anni di lavoro c'è la voglia di raccontare storie nuove e interessanti, cose che non sono mai state fatte prima, e questo rappresenta senza dubbio un ottimo esempio. È una storia diversa, molto più grossa, sapete, non si tratta dell'ennesima volta che Molag Bal riemerge dalle ombre, ma di una nuova minaccia molto pericolosa. È importante per noi poter raccontare anche storie di questo genere e direi che questa volta ne abbiamo avuto occasione.
I tempi che cambiano
Una sfida che tutti i principali MMORPG devono affrontare è quella all'obsolescenza: ormai sono tutti in giro da più di dieci anni, nel frattempo le tecnologie si evolvono, ma al tempo stesso non si può lasciare indietro chi c'era dall'inizio...
Questa è una grande domanda. Allora, ESO è stato sviluppato per la prima volta nel 2009. Pensateci, dal 2009 al 2024. Abbiamo realizzato ESO in modo che fosse facilmente scalabile, in modo che girasse perfettamente su macchine molto deboli e traesse al tempo stesso vantaggio dalle console più evolute. Questo ha richiesto molto lavoro ed è ovvio che arriverà un momento in cui esauriremo la memoria: Xbox One e PlayStation 4 prima o poi diventeranno un problema, ma per il momento siamo molto tranquilli. Nel frattempo vogliamo fare in modo che ESO sia più bello possibile esteticamente, tenendo a mente il fatto che dev'essere in grado di girare su una fascia estremamente ampia di hardware. Per il momento i risultati parlano da sé, ci sono tantissime persone che giocano ESO. Gira molto bene anche su Series S, è molto bello anche lì, e anche quella versione ha raggiunto i 60 frame per secondo. La cosa importante è che continuiamo a fare bene il nostro lavoro e quando si verificano le rivoluzioni tecnologiche riusciamo a portare dietro la comunità.
Oggi abbiamo scoperto che ESO ha generato 2.5 miliardi di dollari di ricavi. Un altro cambiamento da affrontare è stato quello dei sistemi di monetizzazione: al lancio non c'erano pass battaglia, pass stagionali e cose di questo genere....
Il nostro gioco si è evoluto assieme all'industria. C'è stato un tempo in cui ESO era un servizio interamente basato su abbonamento, perché le cose andavano così, ma l'industria ci ha dimostrato molto rapidamente che non avremmo dovuto presentarci come un gioco basato su abbonamento, allora l'abbiamo reso opzionale. Io credo che i videogiocatori stessi cambino, che noi siamo stati in grado di cambiare a nostra volta per supportare le esigenze dell'industria moderna, e questo include anche i sistemi di monetizzazione. Ma anche la nascita dei Chapters (la nuova struttura a espansioni) e One Tamriel (l'unificazione di tutte le zone per non fornire un ordine di progressione predefinito), tutto è stato realizzato con lo scopo di dare ai giocatori la libertà che desiderano. E questo ovviamente significa che se vogliono comprare una volta il gioco e non partecipare mai alla monetizzazione continuativa a noi va bene così.
Nella tua visione ESO è destinato a durare per sempre?
Assolutamente, senza dubbio. Se qualcuno volesse giocare per sempre, noi potremmo andare avanti per sempre.
Ma più realisticamente, immaginando l'intero ciclo vitale dell'opera, dove pensi che si collochi Gold Road su una linea del tempo di contenuti da implementare?
Io credo che ci troviamo a metà del ciclo vitale del gioco: è un live service, pertanto si possono cambiare diversi elementi in corsa per renderlo costantemente fresco e appagante. Non credo che arriverà mai un momento in cui potremo dire a noi stessi: "Ok, abbiamo implementato tutto". Troveremo sempre qualcosa di nuovo e divertente per i giocatori.
Su altri lidi capita sempre più spesso di assistere a completi rinnovamenti del motore grafico, in certi casi anche alla pubblicazione di versioni "vanilla". Qualcosa del genere potrebbe succedere anche a ESO?
Direi... forse? In passato abbiamo dichiarato che al momento non abbiamo piani per cose del genere nell'una e nell'altra direzione. Di contro ci sono delle piattaforme che ci piacerebbe molto raggiungere, ci sono delle regioni in cui ci piacerebbe aprire dei server, in sostanza si tratta di decidere con attenzione quale sia l'utilizzo migliore per il nostro tempo di sviluppo.
Un gioco in evoluzione
Annunciato per la prima volta nel 2014, poi sparito, poi modificato: il sistema Scribing consente ai giocatori di personalizzare le loro abilità. Perché adesso?
Nel corso del tempo abbiamo aggiunto diversi sistemi, come l'Housing, Tales of Tribute, le Antiquities, la Thieves Guild, la Dark Brotherhood... tutti sistemi che abbiamo aggiunto successivamente al lancio. Questo è solamente un altro sistema. È grande, è bello, perché porta direttamente degli effetti sul modo in cui si personalizza il personaggio... ma ovviamente genererà dei problemi di bilanciamento dei quali ci dovremo occupare. L'abbiamo inserito prima di tutto perché è un sistema che i nostri giocatori hanno richiesto per anni, anni e anni: se non l'abbiamo pubblicato fino a questo momento è perché è davvero complicato, ci sono diverse trasformazioni per tantissime abilità. Il team mi ha riferito che in totale ci sono circa 4000 opzioni disponibili, quindi lo stiamo facendo con molta attenzione, ma era arrivato il momento di dare ai giocatori più personalizzazione sul fronte delle abilità. E questa è solo la parte relativa al gameplay, perché poi c'è tutta la componente estetica, con diversi colori per gli incantesimi, diversi elementi, diverse aure... queste almeno sono solo belle e non hanno alcun impatto sul bilanciamento.
Molti MMORPG stanno abbracciando la parte più sociale in parallelo al gameplay classico, quello da "gioco" puro. Avete dei piani anche in questo senso?
Questa è una domanda molto interessante perché una delle cose che stiamo esplorando in questo momento... sapete, ora abbiamo una base installata enorme, ci sono 24 milioni di giocatori, alcuni di questi arrivano, altri se ne vanno e non toccano il gioco per cinque anni. Vogliamo spendere un po' di tempo per pensare ai giocatori che vanno via anche per un paio d'anni, in modo tale che possano tornare indietro ed essere accolti invece di trovarsi confusi. So che non sto parlando di un aspetto "Social" in senso stretto, ma credo che la base fondamentale sia quella di aiutare i giocatori a tornare con facilità, a tener traccia di quello che hanno fatto e di quel che c'è da fare. Perché la base dell'aspetto Social è l'avere più giocatori connessi, soprattutto connessi con costanza, e a quel punto la socialità è una cosa che nasce da sé senza bisogno di spinte specifiche.
Quando in Italia si parla di ESO, la domanda più gettonata è sempre la stessa: "E l'italiano?". Arriverà mai una traduzione?
Se più italiani iniziassero a giocare è una cosa che potremmo considerare...
In pratica è come un cane che si morde la coda...
Lo so, ci sono diverse altre lingue che si trovano nella stessa situazione, ma il fatto è che è davvero super costoso localizzare ESO. E non è nemmeno una cosa che puoi fare una volta sola: ogni singola volta che viene integrato nuovo contenuto, cosa che succede in tante diverse occasioni nel corso dell'anno, bisognerebbe procedere con nuove traduzioni e adattamenti. Abbiamo una lista, l'italiano è su quella lista, c'è la possibilità che arrivi la localizzazione, ma al momento non abbiamo piani concreti in atto.
The Elder Scrolls Online e gli altri MMORPG
Di recente abbiamo parlato con i director di Final Fantasy XIV e World of Warcraft per parlare di come gli MMORPG moderni si influenzino a vicenda: tu cosa ne pensi? C'è un rapporto simbiotico?
Ogni videogiocatore, e quindi ogni singolo sviluppatore, trae ispirazione da ogni singola esperienza con cui si confronta. World of Warcraft è stato in giro per... vent'anni? Sono vent'anni quest'anno se non sbaglio. Ogni volta che gioco a WoW o a Final Fantasy... senza contare che io ho fatto anche Dark Age of Camelot, è vero. Nel nostro team ci sono diverse persone che hanno lavorato per entrambe le compagnie che abbiamo citato, o anche in Bungie, quindi ci sono diversi background che operano in contemporanea. Ogni sviluppatore porta con sé un piccolo pezzo degli altri videogiochi su cui ha lavorato, e ovviamente in maniera minore anche di quelli a cui ha semplicemente giocato.
Noi siamo un videogioco di The Elder Scrolls: ESO è differente dagli altri grandi MMORPG come loro sono diversi da noi. Credo ci sia un sacco di spazio possibile dove inserire meccaniche di gameplay speciali, ma credo che "la componente The Elder Scrolls" sia l'elemento che rende speciale ESO. Perché il mondo è costruito in una maniera a dir poco perfetta per un gioco di questo genere. Ci sono tante parti della nostra IP che ancora non abbiamo toccato, e stiamo parlando di un ciclo vitale lungo dieci anni, quindi c'è ancora tantissimo materiale attorno al quale possiamo muoverci. Un po' di questo materiale è strano e inquietante, altro è vicino alla classica leggenda del ciclo arturiano, e tutti fanno parte della stessa IP, il che è piuttosto impressionante.