A fine Maggio, ci eravamo recati a Guildford negli studi Lionhead, per provare Fable: The Journey. La prova del gioco, con tutti i dettagli, li potete trovare questo indirizzo, mentre questa volta, vogliamo proporvi l'intervista a due delle figure più rappresentative tra quelle in Lionhead, soprattutto dopo che Peter Molyneux se n'è andato: Gary Carr, che è il responsabile creativo di tutto il team, e Mark Webley, Capo e responsabile dello studio. Quel che è venuto fuori da quei discorsi, lo trovate qui sotto, insieme ad ulteriori notizie sul gioco e a qualche curiosità sullo sviluppo.
Gary Carr
Il problema principale della maggior parte dei giochi per Kinect è che hai la sensazione che ti venga richiesto ogni volta di fare una serie di attività davanti al sensore, divertenti o meno, per le quali vieni premiato con dei punti o obiettivi. Fable: The Journey, invece, sembra un gioco vero e proprio. Da dove siete partiti per distinguervi?
Abbiamo voluto fare qualcosa di diverso sin dall'inizio. Ok, la prima ondata di giochi son stati esattamente quel che ci aspettavamo con una serie di titoli, divertenti, che ti chiedevano, appunto, di saltare, ballare davanti a Kinect, tutte cose che vanno benissimo, soprattutto se hai un po' d'amici per casa. Quel che può accadere è lo stesso che è successo per il mouse, uno strumento per lavorare in ufficio che, all'inizio, veniva ritenuto inutilizzabile per i giochi, visto che c'erano i Joystick. Poi sappiamo com'è andata a finire. Penso che lo stesso accadrà con Kinect e dopo la prima ondata di giochi come Dance Central e Kinect Sports, come sviluppatori dobbiamo riuscire a creare nuove esperienze di gioco che sfruttino la periferica inventando anche nuovi generi. La regola alla base è che qualsiasi meccanica abbiamo inserito nel gioco doveva essere divertente e non far pensare al joypad in alcun modo. Come frustare il cavallo per farlo andare più veloce, che può portare a ferirlo. Una giornalista, questa mattina, diceva come si fosse sentita in colpa per averlo fatto e questo accade perché il gesto della frustata con le mani è molto più coinvolgente di quanto potrebbe accadere con la semplice pressione di un pulsante.
Sarà possibile lanciare magie mentre si guida il carro?
Sì, sarà possibile guidare il carro e contemporaneamente lanciare incantesimi!
La parte di guida del cavallo è talmente intuitiva che non c'è neanche bisogno di istruzioni o di un tutorial. Quando si tratta delle magie, invece, il discorso cambia perché ogni gesture corrisponde a un incantesimo. Quando avete programmato il gioco, quando avete deciso che fosse il limite massimo di interazioni che si potessero pretendere dal giocatore?
Beh, il discorso è che il gioco funziona lo stesso, nel senso che comunque ad ogni gesture corrisponde una magia e si è in grado di avanzare anche con combinazioni di incantesimi molto basilari. Per chi vuole fare punteggi più alti, c'è un tutorial, che Peter Molyneux aveva detto non ci sarebbe stato, che ti mette al corrente di tutte le possibilità e sta a te decidere cosa farne e quanto a fondo vuoi andare con il gameplay e le combo di gesture. Avremmo voluto non inserire il tutorial, ma ci siamo resi conto che la maggior parte delle persone non avrebbe scoperto tutto quel che Fable: The Journey aveva da offrire e sarebbe stato un peccato, perché le combo sono divertenti. Alla fine, se ci pensi, è come per FIFA. Io ci gioco tranquillamente anche se non sono in grado di fare tutte le mosse e i colpi a disposizione. Ci sono più livelli di esperienza e di possibilità, sta a te scegliere.
Per quanto riguarda le subquest, come si intersecheranno con la trama del gioco, quante saranno e come?
Come avete visto nella demo di oggi (l'avevamo appena provato), nelle sezioni a cavallo, ci saranno delle aree delimitate da una scia luminosa e, fermandosi, qui si attiveranno eventi che andranno da semplici dialoghi con alcuni personaggi, al rimuovere massi per scoprire tunnel e dungeon nascosti per trovare forzieri con oggetti nascosti. Ci saranno situazioni in cui sarà richiesto solamente di combattere e ogni livello ha sidequest specifiche e oggetti segreti da trovare. Considera anche che, una volta finito il gioco, ci sarà una modalità arcade con cui poter rigiocare Fable: The Journey e scoprire tutti i segreti e raccogliere tutti gli oggetti.
Puoi spiegarci un po' più approfonditamente come funziona il sistema di upgrade delle magie?
Per esempio, con la mano sinistra lancio l'incantesimo di Spinta o di Tiro, quella sfera verde col tentacolo che fuori esce e col quale si possono agganciare nemici e oggetti. Quando sali di livello puoi arrivare ad avere fino a quattro tentacoli con cui lanciare quattro avversari diversi o concentrarli su un solo mostro gigante per lanciarlo. Ognuno dei sei incantesimi si evolve alla stessa maniera e servono anche per risolvere enigmi ambientali.
Parlando della lunghezza del gioco, avete detto che sarà piuttosto lungo per un gioco Kinect. Puoi essere più preciso?
Guarda, dedicandosi solo alla quest principale e facendo una corsa attraverso il gioco, non dovresti metterci meno di dodici ore e considera che qualsiasi capitolo della saga, se fai lo stesso, non ti dura più di sei ore e penso che nel nostro caso, i giocatori normali riusciranno a divertirsi per non meno di 15 ore in un mondo che diventa progressivamente più ricco e bello da esplorare.
Parlando delle sezioni a piedi, per il gioco definitivo avete optato per sezioni su binari, in cui non puoi decidere in che direzione avanzare. Peter Molyneux aveva detto che, invece, sarebbero state free roaming, non è stato proprio possibile implementarle?
Avevamo implementato il sistema free roaming, usando lo stesso che viene utilizzato per schivare certi colpi durante i combattimenti o per spostarsi lateralmente, sporgendosi dalla sedia sui lati. Bastava sporgersi in avanti... ma ti ci vedi a sporgerti continuamente da una sedia per 15 ore di gioco? Quindi, l'abbiamo provato, ma non funzionava e non aggiungeva niente all'esperienza di gioco. Abbiamo pensato che finché siamo in grado di far divertire il giocatore, di farlo appassionare alla storia e a quel che succede, non ha importanza come si muove all'interno delle sezioni a piedi, lasciando a quelle a cavallo la libertà di esplorare aree più vaste in libertà, scegliendo le direzioni in cui andare e le strade da scegliere.
C'è qualche modo per personalizzare il personaggio negli abiti?
Giocando a Fable Heroes, o trovandoli in Fable: The Journey, potrai decidere quali pupazzi dei personaggi della saga appendere al carro ed è così che abbiamo deciso di rendere la personalizzazione nel gioco, ma non potrai cambiare il personaggio di per se stesso. Gabriel, però, si evolverà da ragazzo a eroe maturo, cambiando profondamente nell'aspetto.
Mark Webley
Partiamo dal gioco e dalle idée da cui siete partiti per Fable: The Journey
L'idea è stata quella di creare un mondo di cui sentirsi parte, in cui potersi muovere ed esplorare e, soprattutto, lanciare incantesimi, in un modo molto naturale.
Non che fino ad ora non ti sia mai capitato di lanciare incantesimi, ovviamente, ma grazie a Kinect abbiamo potuto utilizzare l'immaginario collettivo, come quello dei film, e chiederci "Come lanceresti una palla di fuoco?" e ricreare quel movimento per Fable: The Journey. Poi ci siamo concentrati sulla storia, in modo che il giocatore si immergesse nel gioco senza più pensare ai pulsanti di un joypad, ma semplicemente interagendo in questo modo. Non è un gioco Kinect in cui fai una cosa per 5 minuti e poi ti siedi sul divano per riposarti, è un gioco vero e proprio, col quale puoi passare il tempo che vuoi, semplicemente senza joypad. È il modo che abbiamo immaginato per creare un'esperienza di gioco più profonda con il sensore.
Fable è da sempre l'insieme di un sacco di elementi: amore, sesso, humor, combattimenti, magia, la possibilità di possede delle case. Quando avete cominciato a pensare a Fable: The Journey, come avete deciso quali di questi elementi mantenere, visto che tutti non potevano essere traslati in un gioco per Kinect?
Senz'altro la magia, che ha funzionato benissimo fin dai primi prototipi che avevamo realizzato, Non potevamo fare tutto, come hai detto, e abbiamo pensato a quali altri elementi ci avrebbero aiutato a sfruttare al Massimo questo elemento centrale. Abbiamo anche pensato alla possibilità di avere un grande mondo da esplorare, anche a piedi, e avevamo implementato questa possibilità, tanto che Peter ne ha parlato a un certo punto. Ma non funzionava e i tester ci hanno chiaramente indicato che per poterlo fare il gioco avrebbe dovuto prevedere di farti stare in piedi, ma non è una cosa che puoi fare per 15 ore, che è quanto dura Fable: The Journey. Sarebbe stata una barriera tra i giocatori e il gameplay, anche perché nella vita non ti muovi sporgendoti da una sedia e non sarebbe stato naturale. Invece, il poter esplorare le aree stando seduti quando alla guida del carro, quello funzionava perfettamente. Sta ai game designer pensare a modi intelligenti di interagire con Kinect. È un po' quel che accade con iPhone. Sì ci sono giochi che replicano leve e pulsanti virtuali grazie al touch screen per riprodurre la giocabilità che ti consente un joypad, ma quelli che veramente stanno facendo la differenza, sono quei titoli che inventano nuovi modi di giocare, tarati sulle caratteristiche del touch screen. Lo stesso dobbiamo fare con Kinect.
Si era anche parlato della possibilità di creare oggetti magici da usare in certe situazioni, come una lancia energetic da scagliare. Esiste ancora questa possibilità nel gioco?
Anche questa è un'idea che avevamo avuto all'inizio, ma che è stata scartata. L'ispirazione c'era venuta da titoli come Scribblenauts, ma l'abbiamo abbandonata perché inserire situazioni che richiedessero quelle possibilità nel nostro gioco era troppo macchinoso.
Ma, in fase di design, quando è che decidi di dover smettere di inserire nuove feature e concentrarti su quelle che costituiranno il cuore del gioco?
Di solito, più tardi di quando dovresti (ridendo ndr). A un certo punto, quando c'è un gioco definite, lo facciamo provare a cinque/sei persone e registriamo le loro reazioni, filmandoli mentre giocano. Tutti gli elementi che ottengono reazioni positive vengono tenuti, mentre scarti quelli che non vengono accolti con entusiasmo. Ma alla fine, c'è un punto dello sviluppo in cui capisci che hai tutti gli elementi che ti servono e che su quelli devi procedere. Per noi è stato più un problema di decidere quando fermarci nell'inserire nuovi incantesimi, quando ce ne fossero stati abbastanza da creare un'esperienza di gioco profonda e proporzionata alla storia che volevamo raccontare.
Uno degli aspetti di Fable è sempre stato che la sovrabbondanza di elementi accessori finivano per mettere in secondo piano la storia. Da come ne parli, sembra che Fable: The Journey abbia come primo intento quello di mettere la storia e la narrazione in primo piano. È così?
Sicuramente sì. Prendi Theresa, uno dei personaggi ricorrenti in tutti I Fable. Non se ne sa praticamente niente. Con questo gioco potremo finalmente approfondire alcuni personaggi e farne realizzare la personalità completamente, invece di avere centinaia di personaggi non giocanti con cui interagire, ma senza che si leghi un vero e proprio legame emotivo.
Sei a capo di Lionhead. Com'è cambiato o come cambierà il tuo lavoro e il modo in cui farete giochi, ora che Peter Molyneux se n'è andato?
Lavoro in Lionhead da 15 anni, e Gary da ancora più a lungo e nel team ci sono decine di persone piene di talento. Peter non è sostituibile come frontman, ha una personalità troppo grande, ma noi vogliamo essere creative e portare innovazione e queste caratteristiche ce le hanno tutti quelli che lavorano qui dentro. Siamo pieni d'entusiasmo e di voglia di fare per tutti I progetti nuovi a cui stiamo lavorando e siamo pronti per quella che puoi chiamare la seconda fase di Lionhead.