Avete presente Dishonored? È stato coperto con dovizia di particolari, ne abbiamo anche parlato con gli sviluppatori ed è stato protagonista delle ultime fiere di settore. Si tratta di un action adventure in prima persona con elementi stealth, meccaniche da shooter e tanta libertà d'azione compressa all'interno di livelli chiusi.
Piccoli sandbox con un punto d'ingresso e degli obiettivi che ne condizionano l'uscita, ma una quantità di differenti approcci per riempire quello che si trova tra i due estremi di ciascuna missione. Il protagonista, accusato di un omicidio che non ha compiuto e impegnato a vendicarsi, cammina per le strade della città di Dunwall, un agglomerato di case e vie fumose che prende elementi della Londra vittoriana e li declina in salsa steampunk, non senza spunti artistici davvero originali. Se ne parla tanto e generalmente bene per un semplice motivo: in un 2012 ricco di sequel, prequel e reboot, l'opera prima di Arkane Studios rischia di salire senza troppa fatica sul podio delle migliori nuove proprietà intellettuali. Alla GamesCom 2012 abbiamo provato un livello avanzato.
Fuori in sessanta minuti
Ci abbiamo messo circa un'ora ad uccidere Lady Boyle. La missione non sarebbe stata così complessa se non avesse comportato di muoversi furtivamente sul fondo di un canale, rubare l'invito alla festa, entrare nella villa ed esplorarla alla ricerca di prove. Di un indizio che indicasse quale delle tre sorelle Boyle fosse in combutta con il nostro nemico, Il Lord Reggente, e per questo dovesse essere uccisa. Il bello di Dishonored non è difficile da scovare:
per entrare nel cortile del grande palazzo era possibile individuare un punto del cancello dove scavalcare, passare da un canale di scolo scivolando a terra oppure dall'acqua, recuperando la chiave di una porta sommersa da una delle guardie che pattugliavano il quartiere. Di situazioni aperte è pieno zeppo il gioco e la quantità di approcci all'azione vera e propria aiuta a sua volta a immedesimarsi: dardi carichi di sonnifero sono la scelta indicata per chi desiderasse completare l'intera avventura senza uccidere nessuno, mentre proiettili e frecce convenzionali rappresentano un meno sofisticato ma efficace metodo per risolvere rapidamente quasi ogni problema. Il Corvo, il protagonista di Dishonored, acquista attraverso un sistema di crescita progressivo anche speciali poteri che gli consentono di lanciare tornado in miniatura, comandare orde di topi famelici, teletrasportarsi e prendere il controllo di altri personaggi non giocanti.
Il paragone con Deus Ex viene in mente quasi subito ma, rispetto all'originale così come alla rivisitazione dell'anno passato, qui l'azione è totalizzante e la componente ruolistica appena accennata.
Per quanto costantemente riportata alla mente dai due indicatori che su schermo mostrano energia vitale e mana rimasti. Nonostante la prova sia stata parziale e minata dalla nostra non perfetta conoscenza del gioco con conseguenti e ripetute morti - d'altra parte ve lo abbiamo detto che la missione era a metà gioco... - il più grande punto debole da noi verificato è legato all'intelligenza artificiale, da sempre tallone d'Achille dei titoli che ambiziosamente unisco fasi action e stealth. Giocando furtivamente infatti si notano le routine ripetitive degli NPC, mentre scegliendo il pugno duro l'IA tende a dirigersi incondizionatamente verso di noi, mettendo in luce livelli che non sono fatti con il testa solo le sparatorie. Nulla di drammatico, comunque, anzi l'immedesimazione è mantenuta alta grazie a dialoghi e scene scriptate di notevole livello. La festa, per tornare nello specifico allo scorcio testato, è considerata una "zona neutra" fintanto non si compie qualche omicidio, permettendoci di esplorare le stanze e conoscere gli ospiti, scendere nelle cucine tra cuochi e serve ma anche salire furtivamente nelle stanze della villa per completare le indagini.
Come visibile da immagini e video Dishonored non è un gioco forte di una tecnica straordinaria ma i limiti tecnici vengono ampiamente riequilibrati da un lavoro artistico originale, ben fatto e pieno di fantasia. Tra l'altro per la prima volta abbiamo messo le mani sulla versione PC per la quale sono stati realizzati alcuni elementi dell'interfaccia custom, su tutti la barra delle abilità, che gode di opzioni avanzate come il regolatore per il field of view, la sensibilità del mouse e gli eventuali aiuti alla mira, parzialmente assistita con un soft lock su console. Ci siamo insomma trovati al cospetto di un gioco impegnativo ma soprattutto stimolante, che invita a scegliere in che modo risolvere i problemi suggeriti dallo scenario. Non mancano degli aspetti meno esaltanti ma, se supportato da una buona longevità, potrebbe rivelarsi una delle più interessanti esperienze single player del prossimo autunno su PC, PS3 e Xbox 360.
CERTEZZE
- Nuova proprietà intellettuale interessante
- Tanta libertà d'azione
- Atmosfera e ambientazione curate
DUBBI
- Intelligenza artificiale da rivedere
- Non è un campione di tecnica