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Fedele a Disney

Dopo l'altalenante accoglienza riservata all'originale, Warren Spector ci spiega segreti e filosofia alle spalle di Epic Mickey 2

PROVATO di Umberto Moioli   —   02/11/2012
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald
Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald
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Di Warren Spector tutto si può dire tranne che non sia appassionato del suo lavoro e in particolare della collaborazione con Disney, azienda con la quale è in rapporti da anni. Da quando ha co-fondato la software house Junction Point dopo aver scritto importanti pagine della storia dei videogiochi. L'ultimo decennio Warren l'ha speso alla corte della società di Topolino, lavorando su Epic Mickey, prima, e sul seguito ufficiale in uscita il prossimo 21 novembre, poi. Nonostante l'originale su Wii non abbia dato i frutti sperati, soprattutto in termini qualitativi dato che resta l'esclusiva prodotta da terze parti più venduta, l'entusiasmo con cui si è presentato a Milano per raccontare filosofia e nuove caratteristiche del seguito sono degne di chi in Disney non vede solo un'opportunità creativa ma anche una passione e un pezzo della storia dell'intrattenimento statunitense.

Fedele a Disney

La prima parte dell'incontro è una carrellata di diapositive che mostrano antichi manuali, contratti, personaggi perduti e ritrovati mezzo secolo dopo ma anche gli infiniti dettagli, progetti ed esperimenti fatti per Epic Mickey. La cura per il particolare è notevolissima ma in fondo non è mai stato davvero questo il problema del progetto, a larghi tratti incapace di divertire e con problemi tecnici legati alla telecamera non indifferenti. Per questo abbiamo sfruttato l'occasione per provare l'inizio di Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald e porgli qualche domanda utile ad approfondire l'argomento.

Il potere di due

Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald non si discosta dall'originale per una quantità importante di aspetti. Innanzitutto resta un gioco firmato da Warren Spector, che punta a mescolare generi differenti come platform e adventure all'interno di livelli dalla struttura aperta e con obiettivi raggiungibili seguendo percorsi distinti. Mentre ci (ri)spiega questo mantra, Spector passa in rassegna immagini dall'alto di una manciata di schemi e illustra alcune aggiunte o migliorie, come un rinnovato sistema di Spillette che permette di collezionarle e di avere poteri o bonus speciali a seconda di quelle equipaggiate. Una sorta di mini componente ruolistica. Le aggiunte sul piano del gameplay sembrano più o meno tutte essere di questo livello, quindi modifiche che non stravolgono un'esperienza nella quale evidentemente Junction Point e Disney continuano a credere.

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A seconda di determinate scelte Topolino potrà diventare più resistente o acquisire la capacità di muoversi furtivamente, ma centrale ai fini del completamento dell'avventura resterà dipingere o far scomparire con vernice e solvente gli elementi del fondale. Le fonti d'ispirazione sono sempre le stesse, Mario e Zelda su tutti, mentre la cosmesi è affidata a ottant'anni di personaggi e luoghi comparsi in film animati, fumetti e non solo. Il team di sviluppo ha passato in rassegna i materiali più disparati, visitando ad esempio i parchi divertimenti Disney per avere qualche punto di riferimento ulteriore. In effetti l'estetica del gioco, a partire dal primo livello ambientato nel castello di Fantasia, è riuscita e la sensazione di essere immersi in un cartone animato è spesso forte. Tra l'altro le nuove cutscene in stile musical sembrano un'aggiunta interessante. Tra vecchio e nuovo, il grande passo in avanti per molti sarà la cooperativa a due, che in qualsiasi momento farà entrare in gioco una seconda persona nei panni di Oswald. Pad alla mano testare la versione Xbox 360 ci ha riservato impressioni contrastanti.

Fedele a Disney

Il feeling non è troppo differente da quello dell'originale e lo stesso si può dire per il level design e in generale la giocabilità. La telecamera, completamente libera, sembrerebbe fare un lavoro migliore anche se il sistema di puntamento ogni tanto crea qualche problema. Nulla di drammatico in sé ma si ha la sensazione di perdere troppo tempo a muovere il cursore, prendere la mira e dipingere o scolorare. Musica, ambienti e nemici godono di uno stile riuscito - l'obiettivo di colpire l'immaginario di grandi e piccoli è centrato - ma si nota come aver scelto ancora Wii come piattaforma di sviluppo principale abbia costretto ad un conteggio poligonale basso ed effetti non al livello delle grandi produzioni tripla A. Alti e bassi, quindi: da una parte l'universo di gioco è affascinante e non neghiamo che ci sia interesse da parte nostra nell'approfondirlo, dall'altro sembra non riuscire a cambiare marcia e iniziare davvero a divertire come un platform adventure dovrebbe fare in ogni momento di gioco. Comunque una ventina di minuti spesi con il pad in mano non sono nulla e ci vorrà uno sforzo ben superiore per carpirne segreti e potenziale.

Non solo Mickey

Come detto l'evento si è rivelato interessante non solo per il gioco in sé ma anche per la presenza di Spector, che già durante la presentazione ha esibito un repertorio infinito di note curiose e aneddoti. L'esternazione della sua passione per l'Alfa Romeo, ad esempio, della quale ha prenotato una 4C in arrivo il prossimo anno negli Stati Uniti. Di persona abbiamo potuto discutere aspetti più incentrati sulla sua esperienza con Disney, come la libertà creativa concessagli.

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"Era una delle mie grandi paure quando ho iniziato a discutere lo sviluppo di Epic Mickey, hanno questa reputazione di voler controllare ogni cosa riguardante i loro personaggi. Disney non mi ha mai detto no, in realtà, non è mai stato un problema. Mi è solo stato imposto di non mostrare i denti di Topolino. Non so come mai: lo fa sempre in altri media ma questo aspetto non li ha mai convinti. Quello e le sopracciglia, l'elemento della sua fisionomia che più utilizziamo per mostrarne le emozioni, che non possiamo abbassare troppo dandogli un'espressione eccessivamente arrabbiata". Inevitabile come il discorso virasse su alcune sue recenti esternazioni contro la tendenza dell'industry a focalizzarsi su titoli che rappresentano contenuti violenti, ma non ha voluto entrare troppo nello specifico limitandosi a spiegare che non intendesse dire "che tutti dovrebbero mettersi a giocare Epic Mickey in ogni istante, ma che è possibile che anche gli utenti appassionati abbandonino per un weekend i loro Call of Duty o Grand Theft Auto e facciano qualcosa di diverso, spensierato. Ci sono storie che in Disney non puoi raccontare? Probabilmente sì, ma per il momento a me va bene così". Parlare di progetti futuri o lasciati in sospeso poi, è un argomento delicato ed è improbabile che qualcuno si sbottoni. Spector, pur senza annunciare alcunché, ci ha comunque regalato degli spunti niente male. "Sto facendo giochi con quelli che chiamano i Personaggi Standard Disney. Io faccio i prodotti che voglio fare, non sono scelte che mi vengono imposte.

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Vorrei realizzarne uno con Paperino, Zio Paperone e soci, credo sia un grande universo. Anche Pippo, un altro personaggio fantastico. Non riesco a capire perché non siano grandi come Mario e Sonic, nel mondo dei videogame. Non ci sono ragioni per cui non lo debbano diventare. Ci sono tante cose che ho creato nel tempo e sono in attesa che si concretizzino. Ho lavorato con Jon Woo ad un universo narrativo moderno incentrato sui Ninja, che sto provando a "disneyzzare". Ma anche un mondo fantasy con enormi draghi e magia elementale. Uno sci-fi in un futuro prossimo che credo possa essere la naturale evoluzione di quanto fatto con Deus Ex. Ci sono tante cose che ho in mente, ma per il momento ho scelto di rimanere concentrato su questa proprietà intellettuale". Muovendosi da anni nel settore, Spector ha decine di ex colleghi che adesso lavorano in realtà differenti. In particolare ci ha spiegato di avere come primo titolo nella lista delle cose da giocare Dishonored, creato da Harvey Smith con cui tanti anni ha lavorato realizzando i vari System Shock e Deus Ex. Quelle esperienze in particolare gli hanno permesso di sviluppare una propria filosofia che sottende ogni sua creazione, in particolare nel rapporto tra gameplay e narrazione. "La gente pensa che più storia inserisci in un gioco, meno gameplay finirà per esserci. E viceversa. C'è del vero per certi aspetti, ma credo si possa trovare un buon punto d'equilibrio. Ne ho parlato con Will Wright un paio di volte, lui crea dei sandbox, dei giocattoli, e le storie sono un qualcosa che emerge naturalmente mentre si sperimentano le sue creazioni in base a quello che facciamo.

Fedele a Disney

Come quando metti un sim in una piscina, togli l'acqua e poi lui vi resta intrappolato. L'altro estremo mi piace meno, non voglio nominare esempi specifici, ma è l'illusione dell'interattività senza alcun vero tipo di scelta possibile. A me piace l'idea di stare nel mezzo, voglio fare tanti piccoli sandbox che diano libertà di scelta ma non rinuncino ad una bella storia". Tra i progetti più interessanti a cui ha dato i natali c'è Thief, il cui quarto capitolo è in sviluppo presso gli studi Eidos ma del quale ci sono pochissimi dettagli. A quanto pare Spector conosce a tal proposito molto più di noi. "Ho parlato con le persone impegnate su Thief, parecchio. Lavoro per Disney e non posso certo aiutarli o entrare nel processo di sviluppo ma abbiamo chiacchierato a sufficienza da farmi un'idea. Come per Deus Ex: Human Revolution, ci sono scelte di design che io non avrei mai fatto, che mi hanno anche fatto infuriare mentre giocavo. Però arrivato alla fine del gioco mi sono reso conto che si è assolutamente trattato di un'esperienza degna del nome Deus Ex, che il risultato era stato centrato. So che stanno facendo delle cose con Thief che io non avrei fatto, ma per lo stesso motivo non vedo l'ora di giocarlo. Li rispetto tantissimo e sono sicuro faranno un bel lavoro". Il poco tempo concessoci non ci ha dato modo di spingerci oltre ma sarebbe valsa la pena entrare nel dettaglio di Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald (e non solo) molto più approfonditamente. Ci tocca rinviare questa nostra ambizione, in fondo l'uscita è vicina e tra poche settimane saremo chiamati a valutare se in effetti a tanto lavoro siano corrisposti miglioramenti apprezzabili.

CERTEZZE

  • Universo Disney vastissimo e ricco
  • Cooperativa per due giocatori
  • Diverse nuove (piccole) idee

DUBBI

  • Restano alcuni dubbi sul gameplay
  • Tecnicamente non impressiona
  • Purtroppo gli spunti musicali restano relegati alle cutscene