C'era una volta, durante una notte buia e tempestosa, una redazione di videogiochi impegnata a cercare qualche novità da proporre ai lettori. "Santicchia potrebbe ballare la salsa mentre fa le cronache dalle fiere", disse uno. "E se mettessimo due alucce da cupido al Moioli?" disse un altro. "No, riprendiamo il Pugliese mentre picchia bambini fuori dalle scuole!" disse un terzo.
Nel culmine della discussione, con le voci che si accalcavano in un coro scomposto di idee che nessuno ascoltava, Pierpaolo batté imperiosamente una mano sulla scrivania di ossa di videogiocatore, acquistata in saldo al mercatino delle pulci di Terni, mettendo a tacere il vociare degli altri.
Con gli occhi accesi da un fuoco antico e potente, si guardò intorno catalizzando l'attenzione su di lui nel volgere del batter di ciglia di uno gnu siberiano. Quindi dalla sua bocca uscirono parole aguzze come lingue di fuoco che riempirono la sala riunioni di carisma allo stato divino. Come se si stesse rivolgendo al cielo stesso, disse con fare drammatico: "In questo momento di forte crisi globale dobbiamo proporre ai lettori uno speciale che diventi un faro nelle loro vite, fatto di parole che spazzino via le nubi del dubbio e che gli regalino una prospettiva nuova sulla realtà. Qualcosa che li elevi lambendo le oscure profondità del loro spirito. Un testo che li metta in contatto con i recessi più remoti dell'infinito e che ne cambi per sempre il modo di guardare le cose e di pensare."
Tanzen, eccitato da cotanta veemenza come fosse stato al San Paolo durante una finale di Champions League, pose la domanda che stravolse lo stesso scorrere del tempo all'interno della sala, gelando l'aria e il sudore del Barone, fresco reduce da una sessione di Just Dance 4, che il giorno dopo si ritrovò a letto con l'influenza. Il moto degli astri fermò la sua corsa e l'universo tutto si mise in ascolto quando l'eroe, sopravvissuto più volte ai press tour organizzati da Sony, pronunziò le fatali parole verso il cavaliere dai capelli ipotetici, parole così forti che fecero scoppiare i bicipiti del Pugliese, accompagnandole infine con un punto interrogativo: "Su quale argomento?" Fu allora che le corde vocali di Pierpaolo risonarono all'unisono, entrando in eufonia con i cori degli angeli, per pronunziare l'ardito sostantivo: "Tette", fu la risposta che trovò l'approvazione e l'ammirazione generale, tra sorrisi estasiati e lodi sperticate all'autore di un'idea tanto sublime e originale. Ora bisognava solo scovare il redattore adatto a scrivere su un argomento così importante e delicato...
Premessa
Questo speciale, chiamiamolo così, non vuole fare un elenco di videogiochi in cui appaiano personaggi femminili fortemente sessualizzati o scene di sesso più o meno esplicite. Sinceramente non se ne sente il bisogno e poi non si finirebbe più di scrivere, visto che negli ultimi anni è difficile trovare donne videoludiche normali.
Il nostro interesse qui è farvi capire che il seno femminile è spesso diventato parte della strategia comunicativa, e in quanto tale ludica, del videogioco, arrivando a essere centrale nelle scelte stilistiche di diversi autori, fino al parossismo della serie Dead or Alive, di cui parleremo più avanti. Insomma, lo scopo principale è quello di comprendere fino a che punto la sessualità, esplicita o suggerita, possa diventare una caratteristica ludica interessante per il giocatore, tanto da motivarlo o meno all'acquisto. Vabbé, abbiamo finito di essere seri. Afferrate il joystick che si parte!
Avvertenza: questo speciale farà ampi salti tra le epoche videoludiche e, per ovvie esigenze di sintesi, non riuscirà a coprire completamente l'argomento trattato. Se per caso avessimo dimenticato di citare alcune delle appendici mammarie che vi hanno aiutato a diventare quelli che siete, indicatele pure nei commenti e siate comprensivi.
I pionieri
In principio le donne videoludiche erano appena un'idea. I sistemi più antichi non avevano la potenza grafica necessaria per rappresentare efficacemente un corpo femminile in movimento e, a parte in qualche titolo erotico, come i vari strip poker o affini, si preferiva proporre personaggi stilizzati. Addirittura in generi come le avventure testuali erotiche, le donne venivano soltanto descritte. In Softporn Adventure ad esempio, ad apparire nuda sulla copertina del disco di gioco fu una sviluppatrice stessa, Jane Jansen).
Per i coin op la storia era leggermente differente, ma bisognò attendere la seconda metà degli anni 80 per iniziare a vedere degli sprite disegnati in modo accettabile, tranne che per alcune eccezioni di cui parleremo a breve. Difficilmente si puntava sulla sessualizzazione estrema di uomini e donne come succede attualmente, soprattutto per colpa dei limiti tecnologici, anche perché non mancavano personaggi stereotipati di entrambi i sessi. Le prime due donne videoludiche a turbare i sogni dei videogiocatori furono introdotte da un artista che con i videogiochi non aveva inizialmente niente a che fare: il disegnatore, ex-Disney, Don Bluth. I suoi titoli più famosi, i coin op Dragon's Lair e Space Ace, dei laser game dalla grafica cartoon, avevano entrambi delle protagoniste femminili, rispettivamente Daphne e Kimberly, dalla caratterizzazione molto simile, nonostante la differenza netta delle ambientazioni (il primo era un fantasy molto classico, il secondo un titolo fantascientifico).
Entrambe le donne uscite dalla matita di Bluth indossavano dei vestiti molto sexy, che a malapena riuscivano a nascondere le prosperose forme che si portavano dietro. Entrambe venivano rapite dal cattivo di turno ed entrambe dovevano essere salvate dal belloccio della situazione. Fu soprattutto il provocante vestito di Daphne, con una scollatura vertiginosa, a fare scuola. Comunque rimasero dei casi isolati, perché era letteralmente impossibile avere una grafica simile sui computer e le console allora più diffusi. Bisognerà aspettare l'epoca dei 16 Bit per vedere qualcosa di più accettabile, tra cui delle conversioni abbastanza fedeli proprio dei Dragon's Lair e di Space Ace. Nel frattempo i tentativi di inserire personaggi provocanti non mancavano anche nel mondo degli 8-bit, ma si rivelarono abbastanza pacchiani. Ad esempio, giocando a Insects in Space (1989) di Sensible Software era difficile provare la minima attrazione per la protagonista: un tozzo tubero volante che aveva una protuberanza mammaria ballonzolante attaccata. Anzi, probabilmente se il gioco non avesse avuto sulla copertina la protagonista nuda con le ali d'angelo, in pochi avrebbero capito che quella cosa svolazzante era una donna sexy. Insects in Space non fu il primo videogioco ad avere delle nudità in copertina. Già Barbarian (1987) di Palace Software e Game Over (1987) di Dinamic avevano provato ad attirare pubblico mettendo delle fulgide donzelle sul packshot, facendo un certo scalpore. Peccato che poi gli ammassi di pixel visualizzati in gioco avessero la carica erotica di un personaggio della Lego!
Arriva Chun-Li
Come già detto, i 16-bit migliorarono la situazione. Soprattutto su computer iniziarono ad apparire donne e uomini meglio disegnati e dalle forme che non sembravano degli scalini. Ad esempio la protagonista femminile di Sword of Sodan (1989) di Discovery Software, con i seni racchiusi in due grosse tazze da colazione, o quella di Barbarian II (1989) di Palace Software, con la barbara vestita da due lembi di stoffa che lasciavano ben poco all'immaginazione.
Anche nelle avventure grafiche si iniziò a vedere qualcosa di meglio, soprattutto in ambito PC con le avventure di Larry Laffer, protagonista della serie Leisure Suite Larry, che iniziò a incontrare maggiorate dall'appeal indiscutibile e finalmente dall'anatomia più definita. Il mondo console, nel frattempo, non se la passava affatto bene da questo punto di vista. Nintendo con rigore gesuita e Sega con rigore domenicano, mantenevano alta la guardia contro qualsiasi rappresentazione che potesse turbare i loro clienti, per lo più ragazzini. In fondo la filosofia con cui Nintendo aveva ripreso in mano il mondo dei videogiochi negli anni '80 era di farli percepire come giocattoli tecnologici, quindi non aveva senso spingere troppo su concetti come la nudità o la libertà sessuale, che apparivano alieni a quel mercato. Basti pensare a un personaggio femminile come Samus Aran della serie Metroid, spogliato della sua armatura solo in anni recenti. Furono due le protagoniste femminili che cambiarono radicalmente la situazione. La prima fu Chun-Li, provocante combattente di Street Fighter II (1991), unica donna in un parterre composto da soli uomini. Capcom l'aveva caratterizzata in modo piuttosto esplicito, nonostante una certa morigeratezza di fondo, dotandola di seni grandicelli e di tecniche di combattimento basate principalmente sull'uso delle gambe.
Il personaggio piacque al punto da diventare oggetto dei sogni erotici di moltissimi videogiocatori. Nei capitoli successivi della serie, riceverà diversi ritocchi per metterne in risalto le forme del corpo. Possiamo considerarla anche come il prototipo della combattente media dei picchiaduro a incontri: abiti sexy, modi decisi, forme provocanti. Fare l'elenco di tutte le sue colleghe che spingeranno sul lato voyeuristico dei videogiocatori per attirare l'attenzione è improponibile in questo contesto. Basti citare Morrigan, personaggio sempre di Capcom apparsa nella serie Darkstalkers e Mai Shiranui, la Chun-Li dei picchiaduro SNK, apparsa per la prima volta nella serie Fatal Fury, con i tratti sessuali di Chun-Li estremizzati al punto da poterne essere considerata la caricatura. Chun-Li aveva spalancato una porta fino ad allora rimasta socchiusa, ossia quella delle potenzialità commerciali dell'appeal sessuale delle protagoniste videoludiche, complice anche l'allargarsi del pubblico a una massa sempre maggiore. Il suo successo è stato grande e ancora oggi è un personaggio molto amato, al punto che recentemente le è stato dedicato un (brutto) film con attori veri. Comunque non sarà lei a rendere centrale il seno, e con esso una certa sessualità maliziosa nei videogiochi, diventando icona di un'intera epoca videoludica.
L’avvento di Lara
Era il 1996. La prima PlayStation era già un successo mondiale che aveva dato a Sony un ruolo preminente nell'industria videoludica. Sega era stata messa all'angolo, incapace di reagire al successo dell'inaspettata rivale, mentre Nintendo iniziava a vivere il suo primo periodo di decadenza, con un Nintendo 64 piagato da scelte tecnologiche che lo limitavano fortemente.
L'avvento di PlayStation non significò soltanto un ricambio ai vertici del settore, ma anche una nuova filosofia di intendere i videogiochi. Se Nintendo e Sega si erano scontrate cercando di vendere le loro macchine come giocattoli tecnologici (chi non ricorda la pubblicità del MegaDrive con Walter Zenga... brrr), Sony introdusse nel mondo videoludico il concetto di "esperienza", ossia di videogiochi da vivere come esperienze multisensoriali, non più solo come mere sfide alla propria abilità. Pensando a un personaggio iconico di quel periodo, viene subito in mente Lara Croft, la protagonista della serie Tomb Raider allora nelle mani di Core Design. Gli sviluppatori di Core trasportarono le atmosfere di Indiana Jones in un ambiente tridimensionale, scegliendo una donna come protagonista. La nostra affrontava ogni pericolo vestita con dei pantaloncini molto corti (solo nei capitoli successivi acquisterà altri abiti) e una magliettina azzurra attillata che lasciava intravedere le sue generosissime forme. Molti videogiocatori s'innamorarono letteralmente di Lara. Alcuni arrivarono a sviluppare una patch amatoriale per spogliarla. Purtroppo c'era un problema: per quanto affascinante, il suo modello tridimensionale aveva dei grossi limiti... soprattutto nel seno, che era piramidale. Core Design intervenne con decisione sui seni di Lara sin dal secondo capitolo e, in risposta alle richieste dei fan, iniziò un lavoro di "chirurgia estetica" per perfezionare di episodio in episodio le mammelle di miss Croft, facendole diventare centrali nella comunicazione del gioco. Lo schema con le evoluzioni del personaggio che illustra questo paragrafo, che sicuramente avrete avuto modo di vedere in giro per i social network, dovrebbe farvi ben capire come le dimensioni del seno di Lara fossero diventate una vera e propria ossessione per molti videogiocatori, al punto da renderle iconiche, forse più del personaggio stesso, e al punto da portare alla creazione di una grande quantità di personaggi cloni, che riprendevano le caratteristiche strutturali di Lara mettendole in contesti differenti. La fama di Lara Croft arrivò anche a chi di videogiochi non voleva sentire nemmeno parlare. Da allora cambiò tutto e gli sviluppatori iniziarono a porre molta più attenzione per le forme dei modelli tridimensionali femminili. Nacquero delle vere e proprie linee guida per creare delle donne che piacessero ai videogiocatori e, come vedremo, non mancheranno nemmeno tecnologie dedicate alle modellazione di forme sempre più convincenti.
La sacra scuola della mano agitata
Mettersi a elencare tutti i personaggi femminili dai seni grossi che da allora a oggi hanno popolato i mondi virtuali di ogni tipo sarebbe impossibile. Certo è che in oltre vent'anni c'è stata una moltiplicazione incredibile di donne sexy, a partire da generi come i jRPG (come dimenticarsi l'ardita biologia mammaria di Tifa in Final Fantasy VII?) per passare agli action e, perché no, ai giochi di ruolo occidentali. Anche generi apparentemente neutri come gli MMORPG vedono spesso personaggi femminili dai tratti sessuali accesi ed esagerati, con indosso armature che non proteggerebbero nemmeno da una grandinata, figurarsi dal colpo di un'arma dalla potenza eccezionale. Modelli come quello di Miranda Lawson, personaggio introdotto per la prima volta in Mass Effect 2, oppure la Morrigan del primo Dragon Age, ma anche Nariko, eroina di Heavenly Sword, Rayne, la vampira protagonista dei Bloodrayne, Cate Archer, la spia di No One Lives Forever 1 e 2, la provocante Catwoman di Batman: Arkham Asylum così via, sono parte dell'immaginario erotico dei videogiocatori e sono il risultato di un'evoluzione (o involuzione, a seconda dei punti di vista), che ha sempre più puntato alla sessualizzazione per dare dei tratti distintivi alle donne videoludiche. Gli uomini rimangono invece ridotti ad altri stereotipi adolescenziali fino al parossismo di un Kratos, essere umano bestiale circondato da donne che sono puri fasci sessuali: degli oggetti da conquistare dopo aver massacrato mezzo pianeta. Non che i videogiochi siano il primo medium dove la "donzella" è un premio. Basta leggere un po' della tanto osannata letteratura classica per trovare varie bambole gonfiabili, ma dalla dialettica cortese, le cui grazie venivano concesse agli impavidi cavalieri che compivano imprese eccezionali per ottenere la loro mano. Insomma, i videogiochi sembrano confermare più che accentuare un certo modo di vedere le donne. Ci sono dei seni videoludici che meritano una citazione particolare e che sono un ottimo corollario a questo articolo. Più che di un personaggio, parliamo di uno sviluppatore che ha fatto della scultura mammaria il suo tratto distintivo: i giapponesi Team Ninja. Partiamo dal fatto che in Giappone c'è un culto particolare per le donne dal seno prosperoso (non che da noi vengano disprezzate), ma la serie Dead or Alive, con il profluvio di carni ballonzolanti che la caratterizzano, e recentemente anche la serie Ninja Gaiden, sono proverbiali per capire come i seni, o più in generale i personaggi, soprattutto quelli femminili, intesi come oggetti sessuali, possano diventare quasi il centro dell'esperienza videoludica, o quantomeno una sua componente fondamentale. Team Ninja si è spinta su un limite che, se venisse oltrepassato, sfocerebbe inevitabilmente nel porno. Capendo che i videogiocatori sono attratti da personaggi ammiccanti, spesso al limite del volgare (o spesso proprio volgari), non hanno mai mancato di infarcire i loro giochi di ragazze con la quinta di reggiseno, vestite in abiti ultra succinti, incentrandoci spesso parte della campagna marketing. Titoli come i due Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball sono completamente incentrati sul voyeurismo del videogiocatore, che deve giocare a delle partite di beach volley su un'isola esotica piena di ragazze in bikini, per collezionare costumi sempre più succinti da far indossare loro. Team Ninja è talmente convinta della forza "espressiva" di questa feature, che nei suoi recenti titoli ha introdotto una tecnologia appositamente studiata per far ballonzolare con più convinzione le grazie femminili (avranno mai modellato una donna piatta?) nel modo più ammiccante e attizzante possibile, sfidando spesso le leggi della fisica. Visto che i loro giochi vendono sempre bene, come dargli torto?