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Assalto anfibio!

Alla Gamescom abbiamo provato anche la versione PlayStation 4!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   20/08/2013
Battlefield 4
Battlefield 4
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La seconda settimana di agosto siamo volati a Stoccolma, a casa DICE, per tornare di nuovo a giocare con il multiplayer di Battlefield 4, dopo l'abbuffata da 64 giocatori in contemporanea sullo showfloor dell'E3 di Los Angeles dello scorso giugno.

Assalto anfibio!

La scadenza dell'embargo coincide proprio con l'inizio della conferenza Electronic Arts della Gamescom 2013, quindi se state leggendo questo provato il 20 agosto alle 17 sappiate che potrete vedere, ma ovviamente non giocare, quanto da noi testato qualche giorno fa. Dopo una breve presentazione a tre in cui Carl Gustavsson, Alexander Grandal e Jesper Nielsen, rispettivamente creative director, multiplayer producer e Battlelog producer, hanno presentato per sommi capi il loro lavoro e la "vision" alla base di questo quarto capitolo ci siamo subito gettati sul gioco, avendo la possibilità di testare una nuova mappa e due inedite modalità di gioco. Ma prima di parlare di assalti anfibi e gioco di squadra è giusto riportare quanto è emerso dalle parole dei tre.

La versione PlayStation 4

Qui alla Gamescom siamo tornati a vedere Battlefield 4, questa volta però, e a grande richiesta, in versione console, per la precisione PlayStation 4. La mappa era la stessa, Paracel Storm, giocata nella modalità Domination, ovvero una versione ridotta di Conquest, ma non per questo meno divertente e tatticamente ragionata, anche se ovviamente la minore estensione della mappa a disposizione ha messo da parte alcune primizie tecnologiche come il meteo dinamico, apprezzato invece giocando Obliteration. Ma parliamo subito dell'aspetto tecnologico del gioco, questione che sta tenendo banco da quando le nuove console sono state mostrate. La prima cosa che si nota sono i sessanta frame al secondo stabili, e una maggiore pulizia delle immagini, che restituiscono texture finalmente di grande impatto. Certo, avendo ancora negli occhi il Battlefield 4 giocato sui PC high end di DICE a Stoccolma una certa differenza è palese, ma non siamo per fortuna di fronte a quello scarto abissale che c'era tra la versione PlayStation 3/Xbox 360 e quella per un robusto home computer di Battlefield 3. Il dettaglio gioco forza è un filo minore, ma la distruttibilità c'è tutta, lo stacco rispetto al passato è davvero forte. Insomma Battlefield 4 ha finalmente quello che si merita su console. Da ultimo, ma non meno importante è il giudizio del pad, che anche qui, finalmente, non sembra soffrir più di complessi d'inferiorità rispetto a quello Microsoft. Precisi gli stick e soprattutto comodi, con i grilletti che ora hanno una forma adatta che non lascia scivolare le dita: il feedback degli sviluppatori ha dato i suoi frutti. In definitiva ci sentiamo di esser pienamente soddisfatti di questo primo approccio con la versione console di Battlefield 4, esplosivo, fluido e con sessantaquattro giocatori su schermo.

Un ambiente vivo

DICE sembra voglia tornare allo spirito di un titolo classico come Battlefield 1942 e per far ciò, oltre alle meccaniche intrinseche del franchise, i ragazzi svedesi vogliono puntare tutto sulla distruzione totale del campo di battaglia, non solo da intendere come muri che si sbriciolano o, come abbiamo visto nell'assedio di Shangai, grattacieli che crollano. Il cosiddetto "Levolution" tocca tutti gli aspetti della mappa. L'idea è che, una volta terminata una partita, l'ambiente cambi radicalmente e che possa esser sfruttato a vantaggio dei giocatori. Partiamo dal basso. Entrando in una struttura chiusa, se abbiamo nel nostro inventario il visore notturno, possiamo spegnere le luci (si legga, distruggere ogni tipo di illuminazione) per quindi uccidere facilmente gli avversari disorientati dal buio. Alla stessa maniera, però, l'ambiente può esser nostro nemico. Stiamo per uccidere silenziosamente alle spalle un nemico, per far ciò passiamo accanto ad una vettura.

Assalto anfibio!

L'allarme dell'auto scatta, addio sorpresa e se non si è abbastanza veloci si viene uccisi invece di uccidere. E visto che stiamo parlando di uccisioni in stealth, DICE ha introdotto un "quick time event" quando si cerca di uccidere un membro della squadra avversaria col pugnale. Se lo si affronta di lato o da davanti, il nemico può spingere il tasto F per divincolarsi dalla presa, e se lo fa col giusto tempismo si muore. Una bella idea insomma, con tanto di animazione dedicata davvero ben fatta. Ma oltre a questi "micro eventi" cosa ci porta in dote il Levolution? Un cambiamento sostanziale della mappa, come scritto precedentemente. Questi accadimenti catastrofici non sono scriptati (o meglio lo sono parte di essi): il grattacielo di Shangai crolla se facciamo saltare le fondamenta; in Paracel Storm, il nuovo campo di battaglia mostrato, un insieme di piccoli isolotti tropicali nel mare del sud della Cina, il mare grosso che sale pian piano fa ondeggiare fortemente le navi al largo, e se distruggiamo l'ancora che ne tiene ferma una legata ad una gigantesca pala eolica, quella può schiantarsi sulla spiaggia e modificare sostanzialmente il layout della mappa. Il vento, i tuoni, i fulmini e le alte onde dinamiche che complicano le linee di tiro, per non dire il pilotare battelli ed elicotteri, fanno parte di un cambiamento di stato sempre presente, ma solo se andremo al largo a sbriciolare l'ancora vedremo la nave arenarsi sulla battigia. Insomma pesanti script fisici più libertà di scelta, questo sembra essere il punto forte di Battlefield 4.

Una vera e propria operazione anfibia per il nuovo provato di Battlefield 4!

Fulmini e tempeste

Il nostro test non ha potuto purtroppo vedere all'opera tutto ciò, di fatto lo stato di alpha del livello ha dimezzato gli effetti sullo schermo e il loro impatto sull'ambiente (senza dimenticare alcuni ricorrenti glitch), ma ci è stato promesso che in conferenza tutto ciò sarà corretto, visibile e finalizzato, e presumibilmente giocabile, in fiera. Allo stesso tempo, però, abbiamo giocato a lungo la mappa, e senza dubbio Paracel Storm, con o senza effetti attivati (le onde c'erano comunque, e che onde!) ha tutte le carte in regola per diventare uno dei playground preferiti dai giocatori.

Assalto anfibio!

Immaginate piccoli isolotti piuttosto vicini l'un l'altro, ricoperti da una foresta rigogliosa, non piatti, e soprattutto pesantemente fortificati, tra torrette, bunker e trincee, senza dimenticare le numerose strutture che creano imbuti nei punti caldi. La libertà è massima, quindi; le isole garantiscono possibilità di aggiramento illimitato, vista la copiosa presenza di moto d'acqua, gommoni dotati di minigun e motoscafi armati di cannoncino, senza poi dimenticare gli elicotteri che svolazzano allegramente in cielo. Insomma, la classica battaglia in stile Battlefield, col plus che se l'obiettivo ci porta su un'altra isola dobbiamo nuotare oppure salire a bordo di qualcosa, e se c'è il mare grosso è un bel problema prendere la mira o guidare. Le nuove modalità di gioco non hanno certamente sconvolto un copione consolidato, ma hanno avuto il pregio di scatenare delle battaglie ravvicinate di tutto rispetto, senza svilire però il gioco di squadra, vista anche la presenza - anzi, il ritorno - del Commander a soprintendere le operazioni. Obliteration inizia come una partita a pallanuoto. Le due squadre scattano verso il centro della mappa per raccogliere una bomba da portare e far detonare in uno dei tre punti di controllo avversari. Una volta esplosa la palla, pardon, la bomba, essa riappare da un'altra parte e il gioco ricomincia. Chi arriva prima a tre ha vinto il match. Domination è invece una versione in scala ridotta di Conquista, con ticket di rientro a scalare, punti da conquistare e via discorrendo. Nulla di nuovo in questa seconda modalità, quindi, da ascrivere comunque tra quelle nuove. Entrambe funzionano alla grande in questa mappa che presenta una notevole e proficua divisione tra spazi ampi (le spiaggie, il mare) e gli imbuti e i colli di bottiglia delle zone calde centrali (strutture, trincee, torrette) e proprio per questo si presta ad una notevole variazione di movimenti tattici, capace di esaltare tutte le tipologie di approccio, per esaltare i ruoli del team. Ma quando si tratta di scontrarsi in modo ravvicinato - quando, come si suol dire, "saltano gli schemi" - diventa un piacere osservare come più di prima tutto (o quasi) può esser raso al suolo, in un tripudio di esplosioni, granate, lanciarazzi e colpi di cannone, grazie anche ad un armamentario personale che ha visto un aumento sostanzioso. Tanto per cominciare, alcune armi sono condivise tra le classi, mentre i gadget ora sono tre e possono realmente fare la differenza, andando ad aumentare di molto le capacità belliche con bocche da fuoco nuove di zecca accanto ai vecchi "supporti". Anche le normali modifiche applicabili sui fucili hanno dato l'impressione di essere aumentate; c'è insomma molta più possibilità di scelta.

Comandi a portata di mano

Ma in tutto questo come si colloca il Commander? Le informazioni dettagliate ci sono state fornite col contagocce; DICE sembra voglia rivelare come funzioni la catena di comando, gli asset sul campo e le ricompense delle nostre buone azioni pian piano sino all'uscita del gioco, ma basta semplicemente dire che più la squadra sul campo lavorerà meglio di concerto col Commander, migliori saranno gli aiuti (sotto forma di attacchi o di rifornimenti) che esso potrà elargire. Le "abilità" base del Commander, come l'UAV e il jam, sono sempre disponibili, ma sono attivabili una volta esaurito il breve cooldown relativo. Per schierare invece gli asset più distruttivi bisogna necessariamente che la squadra sul campo conquisti un punto di controllo. Ma è la coordinazione fanteria/comandante a diventare il punto di svolta della partita visto che, con tanto di sistema di crescita a sblocco, migliori aiuti saranno resi disponibili al Commander, utilizzando i punti acquisiti con la crescita.

Assalto anfibio!

Di fatto, chi guarda la battaglia dall'alto (attraverso un monitor o un tablet in mobilità, non c'è nessuna differenza) è tanto importante quanto coloro i quali hanno il pad, o mouse e tastiera tra le mani. Seguire gli ordini alla lettera premia il team, il gioco di squadra mai come ora è una richiesta imprescindibile per godere al meglio di Battlefield. Non c'è spazio, insomma, per i lupi solitari. Infine, ci è stato presentato il nuovo Battlelog, pesantemente riscritto, con molte più funzionalità e decisamente più immediato e funzionale. L'accessibilità è stato il primo punto focale preso in carico da DICE. Innanzitutto non è più una applicazione separata dal gioco; è sempre a portata di clic in gioco e da esso finalmente è possibile entrare in nuove partite senza uscire, senza insomma la solita trafila nota per farci perdere troppo tempo. Secondariamente, visto che in molti si erano lamentati per la farraginosa procedura di login dell'applicazione, ora in game basta inquadrare un codice QR ed il gioco è fatto, niente più user name e password. Questo per iniziare, ovviamente, ma poi diverse sono le aggiunte di sostanza del Battlelog.

Compagno di battaglia

Sempre sul versante della "velocità di esecuzione", tutto ciò che viene fatto per la customizzazione del nostro alter ego oppure, perché no, dei veicoli, lo si ritrova in tempo reale al momento della selezione della classe prima di andare in partita. In pratica avere un tablet che fa girare Battlelog mentre si gioca equivale ad avere un secondo schermo a tutti gli effetti, un vero e proprio "companion". In quest'ottica è impossibile non citare la possibilità di mandare a tutto schermo la mappa del livello, zoomabile a piacimento, dove il capo squadra con un semplice tap! può impartire ordini. Più approfondite poi tutte le informazioni accessorie riguardo classifiche e persone, amici o non, con cui stiamo giocando.

Assalto anfibio!

Nel primo caso non si ha più una sterile lista dei migliori, ma è possibile applicare filtri locali molto dettagliati, fino alla città di appartenenza (DICE parla di Geoledearboards), mentre oltre alla solita mole di dati riguardo le statistiche degli altri, il sistema ci darà la possibilità di creare delle vere e proprie missioni in game e di tenere traccia di quelle che stiamo completando, senza dimenticare che Battlelog sarà lesto a dirci a quale sblocco ci stiamo avvicinando, dandoci quindi la possibilità di concentrare gli sforzi in una certa direzione. Questo nuovo incontro con Battlefield 4 - o meglio, con l'ecosistema Battlefield 4 - non ha fatto altro che renderci ancor più ansiosi di giocarlo il più presto possibile. La nuova distruttibilità e l'ambiente dinamico sono caratteristiche che renderanno le partite sensibilmente diverse le une dalle altre, e che aprono un ventaglio di soluzioni tattiche davvero enormi. Ma non c'è solo questo. La vasta personalizzazione dei soldati e dei mezzi, le nuove modalità di gioco, il Commander e Battlelog rifatto da zero: sono queste feature che sembrano un bel passo avanti rispetto al terzo capitolo.

CERTEZZE

  • Un ambiente più vivo e distruttibile
  • Vasta personalizzazione
  • Il Commander esalta il gioco di squadra
  • Battlelog finalmente accessibile e funzionale

DUBBI

  • Le nuove modalità di gioco divertono, ma non sembrano dare un valore aggiunto tangibile