Quando ti chiami Media Molecule devi per forza fare i conti con le aspettative di un pubblico che hai accattivato, anno dopo anno, con uno dei brand più originali, bizzarri e apprezzati di sempre. LittleBigPlanet ha ammaliato intere schiere di giocatori che hanno speso tante ore quante ne avevano trascorse gli sviluppatori originali a creare nuovi livelli di gioco da condividere con il resto del mondo. E quando un gioco riscuote un successo simile, è normale che la posta in gioco si alzi di conseguenza, soprattutto se di mezzo c'è PlayStation Vita, la sfortunata console portatile di Sony che non è riuscita a far presa sul mercato per tutta una serie di motivi, tra cui il più semplice di tutti: un parco giochi incredibilmente limitato. Quindi, se ti chiami Media Molecule e devi sviluppare un gioco per una console sull'orlo del baratro, è scontato che i giocatori si aspettino una vera e propria rivelazione, un titolo potente quanto il tuo brand di punta. E Tearaway potrebbe perfettamente essere quel titolo.
Tearaway promette parecchie ore di divertimento in un mondo eccentrico, originale e ricco di sorprese
Siamo tutti un po' origami
Del concept di Tearaway ne abbiamo parlato in abbondanza, ma vale la pena fare un breve riepilogo per chi si fosse avvicinato soltanto ora. Se in LittleBigPlanet la materia prima era la stoffa, qui è la carta: il mondo di Tearaway è completamente fatto di carta, dai personaggi agli alberi agli oggetti.
Carta ovviamente modellata, a mo' di papercraft, in modo che ogni cosa abbia una forma in tre dimensioni; e così, i tronchi degli alberi sono formati da un foglio di carta arrotolato a cilindro, le teste dei personaggi sono dei cubetti o delle palline di carta, ogni decorazione è un foglio di carta tanto sottile da apparire bidimensionale. Una soluzione estetica già molto originale di per sé, ma anche piacevole già al primo colpo d'occhio grazie alla modellazione certosina di ogni elemento e alla varietà di colori e dettagli proposti attraverso lo splendido schermo OLED di PlayStation Vita; l'unico problema riguarda il frame rate, non sempre stabile, e il movimento della telecamera automatica che ci ha dato più di un grattacapo. Parlare della trama di Tearaway è decisamente complicato, dato che si entra praticamente nel campo della meta-narrazione: due narratori ci parlano di una storia in divenire con protagonista Iota - o Atoi nel caso si scelga un personaggio di sesso femminile, un messaggero con l'ingrato compito di portare una lettera al Tu, praticamente il "dio" di questo universo di carta che sarebbe il giocatore vero e proprio. È lì che Tearaway comincia a stupirci con le sue bizzarrie, visto che il Tu sarebbe il sole che illumina Vallecarta, al cui centro si trova infatti un buco attraverso il quale si vede costantemente la nostra faccia ripresa dalla fotocamera frontale della console.
Ci si ritrova quindi nella stranissima (e un po' inquietante) posizione di esplorare il mondo di carta di Atoi costantemente osservati da... noi stessi, inquadrati sullo sfondo. Strano, vero? E questo è niente. Ben presto, Iota dovrà vedersela con i buffi personaggi che popolano il suo mondo, tutti ansiosi di essere aiutati e di ricompensarci, ma anche con le "cartacce", dei feroci nemici di carta che vogliono impedire al messaggero di raggiungere il Tu. Per sconfiggerli e superare ogni ostacolo saranno necessari gli sforzi congiunti di Iota e del Tu - cioè noi: i ragazzi di Media Molecule sono infatti riusciti ad elaborare tutta una serie di meccaniche decisamente curiose che spremono quasi ogni caratteristica hardware di PlayStation Vita.
Tocca che ti passa
Vogliamo essere sinceri: i primi minuti di gioco non ci hanno particolarmente entusiasmato. Superata l'introduzione e il primo tutorial, ci siamo ritrovati in un'ambiente tridimensionale di discrete dimensioni, in cui le nostre possibilità d'azione erano limitatissime.
Potevamo camminare qua e là e parlare con qualche abitante di Vallecarta, magari raccogliendo i coriandoli sul percorso, ma a parte questo non c'era molto altro da fare, non si poteva saltare né allontanarsi dal percorso prestabilito. Tearaway, però, comincia subito a propinare informazioni e spiegazioni su come giocare e proseguire nell'avventura, e considerata l'atipicità dei vari rompicapi questa specie di tutorial prolungato si è rivelato più che gradito. Il giocatore, infatti, può interagire quasi sempre con il mondo di carta di Iota semplicemente toccando il touch screen o il touch pad posteriore in presenza di superfici cartacee contraddistinte dai simboli storici del marchio PlayStation (triangolo, quadrato, cerchio e X). A seconda del caso, i risultati possono essere i più disparati: una leggera pressione e lo spostamento del dito, in certi frangenti, permettono di far scivolare un oggetto lungo la superficie mentre in altri casi è possibile letteralmente "bucare" la carta, con tanto di dito poligonale che appare nel mondo del gioco, e colpire qualunque cosa si trovi in quel punto. Questa "tecnica" può servire ad eliminare le cartacce, che verranno quindi stordite e dovranno essere raccolte e scagliate via da Iota per essere sconfitte definitivamente.
Ben presto, questa collaborazione tra Iota e il giocatore, che poi sarebbe tra quest'ultimo... e sé stesso, diventerà sempre più complessa ed elaborata. Si dovranno spostare alcuni ostacoli, posizionarne altri in modo che Iota possa sfruttarli per passare, si dovrà bloccare una piattaforma semovente tenendola ferma con il dito o aprire dei pacchetti in cui Iota troverà degli oggetti che potrà poi raccogliere per risolvere un altro rompicapo. La demo da noi giocata si concludeva in cima alla montagna di Colle Forca, sferzata dalla neve e dal vento, che abbiamo raggiunto superando una lunga fase platform contraddistinta da blocchi pop-up che andavano manipolati dal giocatore in modo che Iota potesse saltare da uno all'altro per raggiungere la zona successiva. Ma non avevamo detto che non si poteva saltare? Continuate a leggere.
Il potere della carta
Per una buona mezzoretta ci siamo trovati a saltare da una piattaforma all'altra usando una particolare meccanica: le superfici speciali potevano essere toccate tramite touch pad, spingendo Iota verso l'alto con un'elevazione proporzionale alla forza imposta dal nostro dito.
La fisica in Tearaway ci è apparsa decisamente ben curata, anche se in alcuni casi può risultare un po' frustrante la precisione con la quale bisogna compiere determinate azioni con successo, per esempio quando si deve centrare un bersaglio tirando un oggetto. In ogni caso, stavamo cominciando a preoccuparci perché temevamo che le fasi platform sarebbero state tutte uguali, ma Media Molecule ci ha sorpreso all'improvviso facendo guadagnare a Iota il potere del salto. A quel punto, Tearaway si è trasformato in un vero proprio platform, con la piccola differenza che, oltre a controllare Iota nei suoi salti, spesso bisogna anche interagire con l'ambiente. Il salto, però, è solo uno dei tanti poteri che Iota acquisirà nel corso dell'avventura, e di certo è uno dei più banali. Un altro potere che abbiamo sperimentato è quello del rotolamento, che permette a Iota di trasformarsi in una pallina di carta con la quale sbilanciare un tipo di nemico che cammina su due lunghe gambe o percorrere tubi e pedane in pendenza che, neanche a dirlo, a volte dovremo inclinare agendo sul touch screen in modo che la forza d'inerzia aiuti il nostro piccolo eroe a proseguire. Ma appunto, anche lì restiamo nel campo del banale, tutto sommato, perché il giocatore ha al suo arco delle frecce molto più interessanti. Ricordiamoci sempre che stiamo parlando di Media Molecule e che sarebbe strano se l'interazione tra Tearaway e il mondo reale si fermasse lì.
In effetti, ci capiterà spesso di incontrare personaggi che ci chiederanno di accontentarli nei modi più disparati. Un re scoiattolo potrebbe raccontarci di aver smarrito la sua corona e di desiderarne ardentemente una nuova: ecco che entra in scena un simpatico minigioco che ci permette di disegnare su un foglio di carta un'immagine, per poi poterla ritagliare, ridimensionare e ruotare a piacimento prima di utilizzarla per decorare il gioco. Ecco che in pochi secondi il re scoiattolo ha di nuovo la sua corona, con tanto di gemme, e che abbiamo creato noi. A volte questa feature ci permetterà semplicemente di personalizzare il mondo di gioco a piacimento (magari ridisegnando i fiocchi di neve a Colle Forca) e di scambiare le nostre creazioni con gli altri giocatori. Sempre restando in tema di scambi e download, alcuni modelli poligonali completamente bianchi nel mondo di gioco possono essere fotografati in modo che riacquistino il loro colore: il premio non è solo la possibilità di procedere nell'avventura, in certi casi, ma sempre e comunque lo sblocco di una trama di carta che è possibile scaricare dal sito ufficiale del gioco, dopo essersi connessi con il proprio account, e che poi si può stampare e modellare fisicamente per ottenere, nella realtà, l'origami del modello corrispondente. Si tratta ovviamente di una possibilità completamente facoltativa, ma che dona però al gioco uno spessore aggiunto, sia dal punto di vista collezionistico sia dal punto di vista giocoso.
Il mondo è mio
E ancora, è possibile fotografare una cosa qualsiasi nell'ambiente che ci circonda e applicarne l'immagine nel gioco, magari per decorare il manto di un alce annoiato con il panorama che possiamo vedere fuori dalla nostra finestra.
Anche i coriandoli che abbiamo già menzionato non sono altro che una specie di unità monetaria che permetterà al giocatore di acquistare una miriade di decorazioni diverse con le quali personalizzare Iota e gli altri abitanti del suo mondo, ridisegnando quasi del tutto il loro aspetto, un po' come si faceva con il Sackboy. Proprio come in LittleBigPlanet, insomma, la parola d'ordine è personalizzazione: al giocatore è concessa la capacità di modificare pesantemente il gioco stesso, ma solo in certi punti, dato che in Tearaway l'avventura non appare spezzettata in livelli, ma completamente coesa e consecutiva e, quindi, personalizzabile solo fino a un certo punto e solo quando lo permette il level design. Il giocatore, in qualunque momento, può mettere in pausa l'avventura e accedere a un menu che permette di di rigiocare una delle sezioni precedenti, ma nella fase di progressione naturale non si avverte la divisione in stage e si ha perennemente la sensazione di esplorare un mondo vastissimo in cui le varie zone sono collegate tra loro. Lo scopo di rigiocare i vari segmenti è chiaro fin dalle prime battute: le zone precedentemente inaccessibili si possono raggiungere con i poteri sbloccati nel frattempo, e lì troveremo nuovi pacchetti regalo da aprire e magari nuove missioni da intraprendere per guadagnare ancora più coriandoli o sbloccare nuovi modelli da costruire realmente con la carta.
Senza approfittare del backtracking, abbiamo terminato il nostro hands-on di Tearaway in cima a Colle Forca dopo circa due ore, e secondo il menu principale risulta completato il venti percento del gioco. La longevità liscia liscia sembrerebbe quindi assestarsi sulle otto o dieci ore di gioco, backtracking e segreti esclusi. Anche tenendo conto di questo indizio, Tearaway ci ha fatto davvero un'ottima impressione: colorato e piacevolissimo, si tratta di un gioco ricco di idee e spunti originali che danno veramente senso alle molteplici feature di PlayStation Vita, integrandole nel gameplay in modo decisamente eccentrico, vario e interessante. A questo punto non ci resta che aspettare la versione definitiva per scoprire se il resto dell'avventura manterrà gli stessi livelli qualitativi delle prime ore.
CERTEZZE
- Gameplay ricco, vario e originale
- PlayStation Vita sfruttata come mai prima d'ora
- Scelta stilistica deliziosa
DUBBI
- Longevità generale da accertare
- Interazione tra i giocatori da verificare