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Morti di hype

A grandi aspettative, spesso, corrispondono grandi disastri

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   07/01/2014

Cosa intendiamo per "videogiochi più deludenti"? Chiariamo subito che non si tratta necessariamente di giochi brutti. Anzi, alcuni dei titoli presenti in questo elenco non sono disprezzabili. Se volessimo tentare una definizione, per "più deludenti" s'intendono tutti quei videogiochi che non hanno mantenuto le promesse fatte in fase d'anteprima e che, a fronte di un'attesa smodata da parte dell'utenza, si sono rivelati poca cosa. Insomma, se fai di tutto per accrescere le aspettative dei tuoi potenziali clienti, poi non puoi presentarti con un prodotto appena sufficiente. Ovviamente qui esamineremo alcuni dei casi più clamorosi della storia dei videogiochi, non le "delusioni medie", ossia non ci interessano tutti quei titoli semplicemente poco riusciti che hanno lasciato l'amaro in bocca ai videogiocatori, ma quelli che sono diventati "proverbiali" per illustrare il concetto di fallimento stesso. Ci rimane da darvi una sola avvertenza per la lettura: nel box con le info sui giochi trattati verranno indicate solo le piattaforme di lancio. Sappiamo bene, ad esempio, che il primo Fable è stato pubblicato anche su PC e Xbox 360, ma in questo caso il nostro interesse è dare riferimenti precisi sul "caso" che il singolo gioco ha rappresentato, quindi abbiamo indicato solo Xbox come piattaforma perché è di quella versione che si parlerà nello specifico.

Scopriamo alcuni dei casi più clamorosi di giochi distrutti dal loro Hype.

Aquaventura

Sviluppatore: Psygnosis
Anno: 1992
Piattaforma: Amiga
Aquaventura lo ricorderete in pochi, soprattutto fra le nuove leve. Eppure fu un caso emblematico di videogioco che non mantenne le aspettative. Psygnosis (più conosciuto ai moderni come Sony Studio Liverpool, cui dobbiamo la serie Wipeuut e che recentemente è stato chiuso) impiegò la bellezza di quattro anni per svilupparlo, un'eternità rispetto agli standard dell'epoca, con la promessa di pubblicare un gioco dalla grafica 3D meravigliosa. Gli amighisti fremevano dalla voglia di mettere le mani sul gioco che, stando alle anteprime, avrebbe sancito definitivamente la supremazia del computer Commodore sulla concorrenza. I continui rinvii non fecero che accrescere l'attesa. Purtroppo, una volta pubblicato, si scoprì che Aquaventura di meraviglioso aveva solo il filmato introduttivo in ray tracing, fuori parametro rispetto a tutto quanto si era visto fino a quel momento. Per il resto era uno sparatutto subacqueo deludente e noiosetto, che giustamente oggi nessuno più ricorda.

Fable

Sviluppatore: Lionhead
Anno: 2004
Piattaforma: Xbox
Chi si ricorda le (numerose) parole di Peter Molyneux quando decantava le caratteristiche che avrebbe avuto Fable su Xbox? Stagioni che si alternano, un mondo aperto in cui il giocatore sarebbe stato libero di fare ciò che voleva, vegetazione con un suo ciclo vitale e molto altro... Sicuramente Fable fu ed è ancora un bellissimo gioco d'azione, ma le vanterie del buon Peter sono rimaste incise nella sua storia e ancora oggi molti si chiedono dove siano finite tutte le promesse fatte. Lo stesso Molyneux ha chiesto scusa più volte per tutto ciò che Lionhead non è riuscita a inserire nel gioco. Molti speravano che Fable 2 e Fable 3 avrebbero recuperato qualcuna di quelle promesse, ma non ci fu niente da fare. Anzi, le scuse sono tornate per il terzo capitolo della serie, uscito su Xbox 360 e PC, anch'esso accompagnato da promesse mirabolanti e poi rivelatosi poco più che un gioco appena sufficiente. Abbandonata Lionhead, Molyneux ha fondato 22Cans, dove ha continuato a fare promesse mirabolanti, come vedremo parlando di Curiosity.

Final Fantasy XIII e XIV

Sviluppatore: Square Enix
Anno: 2010
Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Le aspettative per il primo titolo della serie principale Final Fantasy pubblicato su PlayStation 3 e Xbox 360 erano altissime. L'hype era alle stelle. I mesi precedenti all'uscita avevano visto un'escalation di materiale promozionale sempre più promettente. Poi è uscito il gioco e la delusione è esplosa. A far infuriare molti videogiocatori fu la storia, decisamente sotto tono, altri se la presero con i personaggi stereotipati, altri ancora non sopportarono le prime, lunghe ore di gioco, in cui non si faceva praticamente niente se non seguire il tutorial. Il risultato è stato il Final Fantasy più criticato di sempre, con recensioni anche molto negative che hanno alimentato le polemiche. Solo la prima versione di Final Fantasy XIV, un MMORPG, è riuscita a fare peggio. Nel secondo caso, fortunatamente, Square Enix ha recuperato supportando il gioco con patch continue e pubblicandone nel 2013 la versione 2.0, dove tutti i maggiori difetti della prima sono ormai solo un ricordo. Speriamo che Final Fantasy XV faccia recuperare terreno anche alla serie regolare.

Republic: The Revolution

Sviluppatore: Elixir Studios
Anno: 2003
Piattaforma: PC Windows
Demis Hassabis aveva le idee chiarissime per Republic: The Revolution. Leggendo alcune anteprime dell'epoca sembrava che il mondo videoludico avrebbe presto messo le mani sul più complesso e completo simulatore di politica che fosse mai stato realizzato, con una libertà di scelta che nessun titolo aveva mai offerto prima. Elixir Studios, la società di Hassabis, sembrava aver scavato a fondo nella materia politica per creare qualcosa di unico e dalle potenzialità ludiche illimitate. Purtroppo, della promessa complessità nel gioco finito non c'era nulla. Cosa era successo? Cosa ne era stato del progetto mostrato alla stampa? Cos'era quel mediocre strategico dalle scelte guidate e dalle soluzioni ovvie? Sono in pochi a saperlo, ma in realtà il Republic: The Revolution promesso da Hassabis esisteva eccome (le anteprime non erano state scritte da dei visionari). Semplicemente il publisher che lo aveva finanziato fece dei focus test e scoprì che il videogiocatore medio, foriero di ogni male dell'industria, trovava tutta quella libertà spiazzante e, alla lunga, finiva per annoiarsi mentre giocava. Per questo Hassabis fu di fatto costretto a tagliare pesantemente il gioco, rimandandone l'uscita, e a creare una struttura più guidata e vicina ai gusti dell'utente medio, che non gli garantì comunque alcun successo.

Resident Evil 6

Sviluppatore: Capcom
Anno: 2012
Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Più che una delusione, Resident Evil 6 è stato un fraintendimento. Che il gioco di Capcom fosse un action era chiaro sin dal primo filmato pieno di esplosioni ed elicotteri che cadevano, ma non si sa bene per quale motivo molti videogiocatori si convinsero che poteva essere il ritorno ai fasti dei primi capitoli della serie, con più horror e meno azione (qualche dichiarazione di Capcom ha aiutato nell'inganno). L'autoconvincimento è durato fino all'uscita del gioco, nonostante le anteprime che in buona parte lo descrissero per quello che era e nonostante i filmati successivi rilasciati dalla casa giapponese che lasciavano pochi dubbi sulla strada intrapresa dagli sviluppatori. Quindi: perché tanta sorpresa quando uscì? Forse più che di gioco deludente, per Resident Evil 6 bisognerebbe parlare di una forma avanzatissima di autoillusione di massa...

Il segreto di Curiosity - What's Inside the Cube?

Sviluppatore: 22 Cans
Anno: 2012
Piattaforma: iOS, Android
Peter Molyneux aveva promesso che chi avesse raggiunto il cuore di Curiosity - What's Inside the Cube? avrebbe ricevuto in premio un segreto che gli avrebbe cambiato la vita. Specifichiamo che la parte peggiore della faccenda non è la promessa, quanto il fatto che milioni di videogiocatori, spinti dalla curiosità, abbiano scaricato l'applicazione e iniziato a scavare, andando avanti per mesi. Per lo sviluppatore il successo è stato palese, sia dal punto di vista del pubblico (i primi giorni hanno visto i server del gioco completamente intasati) sia da quello economico, con molti che hanno pagato per disturbare le operazioni di scavo e altri per scavare più velocemente. Ovviamente il segreto che avrebbe cambiato la storia si è rivelato una patacca clamorosa, com'era lecito attendersi, ma nel contempo il buon Peter è riuscito a dimostrare che anche le ultime generazioni ultra tecnologiche hanno bisogno dei loro elisir dell'eterna giovinezza per vivere più tranquilli. In fondo lo amiamo, non ci possiamo fare niente.

Ultima IX: Ascension

Sviluppatore: ORIGIN Systems
Anno: 1999
Piattaforma: PC Windows
Sin dai suoi primissimi titoli, ORIGIN Systems di Richard Garriott era stato sinonimo di capolavori assoluti. I primi sette Ultima, gli Ultima Underworld e titoli vari tipo Savage Empire, erano dei gioielli da giocare a tutti i costi. Probabilmente non esiste serie di giochi di ruolo per computer che abbia portato più innovazioni di quella Ultima. L'ottavo capitolo della serie aveva lasciato l'amaro in bocca a molti, per via dell'introduzione di alcune dinamiche action. A distanza di anni possiamo dirlo senza troppe remore: era un ottimo gioco, sicuramente non al livello del settimo capitolo, ma non per questo da disprezzare completamente come si fece all'epoca. Comunque, dopo la delusione, i fan si misero in attesa del nono capitolo come se aspettassero il messia. Un Ultima completamente 3D (all'epoca non era scontato) con una grafica da urlo, una grande libertà e la profondità tipica della serie? Le immagini che apparivano sulle riviste a corredo di ricchissime anteprime non fecero che far schizzare l'attesa alle stelle. Arrivato nei negozi, Ultima IX si rivelò sì un titolo bellissimo da vedere e molto innovativo dal punto di vista del gameplay... peccato che fosse piagato dai bug. I giocatori non potevano sapere del travagliatissimo sviluppo e di come fosse stato chiuso in fretta e furia per arrivare sul mercato, sotto la pressione di Electronic Arts. Successive patch sistemarono la maggior parte dei problemi, ma ormai la frittata era fatta e il gioco si porta ancora dietro la fama di peggior capitolo della storica serie, conclusasi purtroppo malamente.

Lara Croft - Tomb Raider: The Angel of Darkness

Sviluppatore: Core Design
Anno: 2003
Piattaforma: PC, PlayStation 2
Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness fu il primo capitolo della serie con protagonista la nota archeologa a uscire su PlayStation 2. Le aspettative erano altissime, perché dopo quattro seguiti fotocopia, Core Design, lo sviluppatore di allora, aveva promesso una grossa svolta per Lara. Purtroppo la svolta ci fu, ma in peggio. Il gioco era afflitto da bug e da problemi nei controlli, oltre che da una trama piena di buchi. Cos'era successo? Negli anni successivi si scoprirà che The Angel of Darkness fu chiuso in fretta e furia perché il publisher voleva sfruttare il marketing del film con la Jolie, Tomb Raider: The Cradle of Life. Molte delle rifiniture necessarie non furono apportate e furono tagliati alcuni livelli in cui venivano spiegate molte delle questioni rimaste insolute nel capitolo precedente. Ovviamente la colpa dell'insuccesso, che fu cocente, fu fatta tutta ricadere sullo sviluppatore, che perse lo sviluppo del brand e, di fatto, fu costretto alla chiusura, previo abbandono di molti membri dello staff.

John Romero's Daikatana

Sviluppatore: Ion Storm
Anno: 2000
Piattaforma: PC
Il meglio dello speciale lo abbiamo lasciato per le ultime tre posizioni, dove abbiamo raccolto i tre casi più clamorosi di disastri videoludici. Cominciamo con John Romero's Daikatana e la sua spumeggiante campagna marketing: "John Romero's About To Make You His Bitch....Suck it down". Be', il buon John poteva preoccuparsi di realizzare un gioco decente prima di spararla così grossa e volerci trasformare tutti nelle sue prostitute. L'ex id Software fu bruciato dalla sua stessa fama. Il successo degli anni precedenti, ottenuto soprattutto grazie a Doom, unito alla delusione per la cacciata dalla società che anch'egli aveva contribuito a formare e a rendere grande, lo portò a esagerare un tantinello i toni e i contenuti delle sue dichiarazioni sul gioco in sviluppo, che nelle sue intenzioni doveva spezzare le gambe a tutte le produzioni presenti e future di Carmack e soci. Quake II era il nemico da abbattere. Ben presto però, il nostro perse la bussola e ossessionato da se stesso non riuscì a produrre altro che uno sparatutto confusionario e qualitativamente mediocre. I tempi di sviluppo si erano dilatati a dismisura, con il publisher che dovette passare alle minacce per farlo arrivare sul mercato. Ovviamente la stampa e molti videogiocatori, stanchi dell'arroganza di Romero, colsero la palla al balzo per distruggerlo. L'insuccesso di Daikatana è stato così clamoroso che da allora la carriera di Romero non si è più ripresa.

Duke Nukem Forever

Sviluppatore: Gearbox
Anno: 2011
Piattaforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Della lunga e travagliata storia di Duke Nukem Forever abbiamo parlato qualche anno fa in uno speciale dedicato. Ancora oggi di certo sulla sua lunga storia c'è poco o nulla, ma quello che sappiamo è che un'attesa di quattordici anni dal primo annuncio doveva essere ripagata con un capolavoro. Invece nel 2011 è uscito uno sparatutto invecchiato male, con qualche spunto interessante, certo, ma con evidenti problemi tecnici e strutturali. Era chiaro che Gearbox, che aveva ereditato lo sviluppo da 3D Realms, non era riuscita a raddrizzare la produzione. Anche molte delle battute e delle situazioni inserite sembravano provenire da un'altra epoca. Duke Nukem Forever non è completamente da buttare, ma l'attesa e l'aspettativa hanno ingigantito di molto la delusione che ha portato a critiche spesso ferocissime, contro quello che non fatichiamo a definire il titolo più deludente della storia dei videogiochi in termini di rapporto tra l'hype generato e il risultato finale. Molti fan dell'originale hanno reagito malissimo all'affronto subito da Duke; altri, invece, continuano ancora oggi a sperare che il vero Duke Nukem Forever venga finalmente pubblicato e che il Duca torni a regnare incontrastato sul trono degli sparatutto in prima persona.

E.T. the Extra-Terrestrial

Sviluppatore: Atari
Anno: 1982
Piattaforma: Atari 2600
Abbiamo definito Duke Nukem Forever il gioco più deludente di sempre. Sicuramente è vero in relazione all'attesa, ma c'è chi ha fatto di molto peggio in termini d'impatto globale. E.T. the Extra-Terrestrial per Atari 2600 rischiò di distruggere definitivamente l'intera industria dei videogiochi e produsse la più acuta crisi del settore che si sia mai registrata. Sviluppato in sole cinque settimane per Atari da Howard Scott Warshaw, prometteva al grande pubblico di riprodurre le emozioni del film, allora sulla cresta dell'onda, ma nei fatti riuscì solo a far infuriare migliaia di acquirenti. Ne furono distribuite più di quattro milioni di copie, un'enormità se pensiamo ai costi di realizzazione di una singola cartuccia dell'Atari 2600, se ne vendettero solo 1,5 milioni, ma molti dei compratori chiesero e ottennero il rimborso del prezzo a causa della pessima qualità del gioco. Il buco prodotto nei bilanci di Atari fece fallire la storica società, che si trascinò dietro l'industria tutta. Da lì nacque la leggenda delle cartucce invendute di E.T. seppellite nel deserto del Nuovo Messico. Diciamo che il disastro fu aiutato dalla giovinezza del settore e dalle dimensioni limitate del mercato di allora, ma le leggende non nascono così? Ossia da una concatenazione di eventi, magari fortuiti, che conducono a un risultato spettacolare?