Il lavoro su World of Speed continua a procedere spedito, e la formula del racing game MMO di Slightly Mad Studios (gli stessi di Project Cars) assume contorni sempre più definiti. Durante la GamesCom abbiamo incontrato gli sviluppatori che hanno illustrato per l'occasione il team mode e il relativo team objective system, nomi dietro ai quali si cela una delle modalità più interessanti del prodotto.
In sintesi, si tratta di una formula destinata a ribaltare i canoni classici dei titoli del genere, nei quali ovviamente la priorità è unicamente quello di tagliare per primi il traguardo. Nel team mode invece, ci si divide in due squadre (blu e rossa) composte da altrettanti piloti, nel tentativo di raccogliere più punti degli avversari. Questi si ottengono attraverso diversi e variegati obiettivi, che richiedono non solo una condotta di gara specificatamente pensata a tal fine, ma anche una collaborazione tra compagni proprio per massimizzare il risultato finale. I punti sono legati sì all'ordine di arrivo, ma anche alla capacità di trovare scorciatoie, al numero di sorpassi, all'abilità di fare curve perfette e di mantenere la linea di gara ideale, al mantenimento della scia e alle derapate. Gli obiettivi si possono anche combinare: per esempio una derapata all'interno di una scorciatoia funge da moltiplicatore, e di conseguenza l'elemento strategico e tattico assume particolare importanza. Abbiamo avuto modo di provare un paio di gare in questa modalità, su un tracciato notturno ambientato a Mosca e scegliendo tra 4 auto: una demo quindi decisamente limitata, ma che ci ha consentito di apprezzare la bontà appunto di un team mode potenzialmente parecchio interessante nell'ottica multiplayer del prodotto. Meno convincente il modello di guida, forse fin troppo arcade, ma che ovviamente andrà valutato sul lungo periodo. Difficile invece esprimersi sulla componente grafica, che a causa dell'ambientazione notturna non permetteva di apprezzare nulla di particolarmente indicativo in tal senso.
Provato da Amsterdam
Forse vi ricorderete di loro per titoli come Need for Speed: Shift (2009) e Test Drive: Ferrari Racing Challenge (2012), ed in effetti gli Slightly Mad Studios sono noti nel nostro settore più che altro per il loro contributo in termini di giochi ambientati sulle quattro ruote. Non stupisce dunque che il nostro viaggio nella ventosa terra d'Olanda abbia avuto ad oggetto un'altra produzione dallo stesso tenore. Siamo stati invitati dallo studio di sviluppo britannico per l'evento di presentazione di World of Speed, titolo che ci metterà nei panni di un pilota intento a sfrecciare per le vie di città (al momento note solo Londra, Mosca e Monaco) e circuiti specializzati, con un "no comment" accompagnato da un sorrisino colpevole in risposta alla nostra domanda sui percorsi sterrati. Abbiamo dunque l'esperienza di uno studio di sviluppo che non ha fatto altro negli ultimi anni, una visione interessante sul multiplayer, ed un modello di business ancora da definire, ma che parte dai presupposti di un free to play di quelli buoni. Solo luci allora? Vediamo insieme tutti i dettagli che abbiamo scoperto, in esclusiva italiana, ad Amsterdam.
Nuovo incontro a Colonia con il Racing MMO di Slightly Mad Studios
I due difetti dei giochi di corse
Magari sono più di un paio, e magari generalizzare non è un buon approccio, ma secondo le ricerche di mercato effettuate dagli Slightly Mad Studios ci sono due principali punti negativi identificati dai giocatori nei racing games: il game over alla prima curva, e l'assenza di premi fuori dal podio. Il primo è semplice da capire, visto che nella maggior parte dei titoli del genere basta fare un errore a inizio gara per vedere sbriciolarsi la propria speranza di vittoria, mentre il secondo ci viene spiegato tramite un paragone con Call of Duty. Giocando allo sparatutto Activision, così come entriamo in partita incominciamo a ricevere feedback positivi sulla nostra prestazione, anche se non siamo proprio i migliori in campo. Una killstreak qui, un accessorio sbloccato là, un po' di esperienza extra per avere imbroccato un headshot, insomma, che si giochi bene o male c'è sempre un qualcosa di gratificante a tenere interessato il giocatore. Nei giochi di corse, invece, nella maggior parte dei casi o finisci sul podio, o la tua gara non è servita a un gran che, ed ecco che secondo gli sviluppatori si rivela necessario un approccio mutuato da altri generi per dare all'utente un continuo flusso di stimoli. Questo atteggiamento si traduce nella presenza di obiettivi paralleli in ogni gara e nella continua progressione dell'account del giocatore, tramite l'introduzione di un sistema di valutazione per ogni micro azione, non certo una novità assoluta, ma ora al centro dell'esperienza ludica.
Un altro punto debole del genere, sempre secondo gli sviluppatori, è da ricercarsi nella sua natura fondamentalmente solitaria dell'esperienza. Intendiamoci, non è che manchino le possibilità di sfidare altri giocatori sparsi per il nostro bel globo terracqueo, ma ci si ritrova da soli contro tutti in un multiplayer solitamente competitivo, senza molto spazio per la cooperazione. Come la socialità debba balzare al centro di World of Speed è ancora poco chiaro, quello che sappiamo è che la definizione di "racing-mmo" che viene data dagli Slightly Mad Studios va tradotta nella persistenza online del profilo del giocatore, nella sua appartenenza ad un club e nella possibilità di sbloccare la clubhouse grazie ai propri progressi, un'area tridimensionale nella quale incontrarsi con gli altri appartenenti alla propria squadra e magari ottenere degli oggetti speciali dalla natura ancora non identificata. Questi gli aspetti sociali tra una gara e l'altra, ma una volta sui tracciati ecco che scopriamo una classificazione dei ruoli in partita mutuata direttamente dal mondo dei giochi di ruolo. A seconda dell'equipaggiamento potremo scegliere la nostra occupazione, magari puntando sull'aderenza e sulla solidità del mezzo per speronare fisicamente gli avversari, oppure sulle capacità ingegneristiche per riparare in corsa i propri compagni, o ancora investendo sulla velocità di punta per mirare al podio, protetti magari dai "tank" di squadra.
Durante la nostra prova, però, tutte queste meccaniche non sono state evidenziate, il codice che ci è stato messo a disposizione era evidentemente in uno stato embrionale, tanto che ci è difficile esprimere un giudizio onesto anche sul sistema di guida stesso. A disposizione abbiamo avuto un solo tipo di vettura, identica anche per i colleghi della stampa estera, di fatto lasciando nel mistero tutte le interessanti meccaniche citate e rivelando un sistema di guida fortemente influenzato dagli aiuti attivati, così da rendere alterata la nostra percezione di un veicolo che è apparso come incollato all'asfalto, salvo poi decollare di colpo all'impatto con altri corridori. Quello che possiamo dire anche da una prova così ridotta è che si tratta di un sistema di guida arcade, spettacolare negli incidenti, con i riflettori puntati verso velocità ed aggressività nella conduzione dei mezzi, senza dimenticare l'importante ruolo del freno a mano.
Social driving
Ascoltando le parole di Andy Tudor, Creative Director del titolo, non si può che immaginare una produzione studiata per svilupparsi lungo un arco temporale particolarmente ampio. L'impressione è che gli Slightly Mad Studios abbiano in mente di seguire World of Speed un po' come si segue un MMORPG, continuando a produrre contenuti, distribuendo patch importanti, raffinando il bilanciamento tra i veicoli così come si limano le differenze tra le classi di un World of Warcraft a caso. Diciamo questo perché, pensando ad un uscita prevista per il 2014 e visti i pochi contenuti effettivamente annunciati ad Amsterdam, le porte lasciate aperte dagli sviluppatori sono molte e di diversi tipi. Dei due soli tracciati mostrateci quello ambientato tra le iconiche strade della capitale del Regno Unito è apparso come il più convincente, sia per la grande attenzione posta nella riproduzione fedele degli edifici e della tipica atmosfera londinese, che per l'interessante presenza di scorciatoie più o meno nascoste. Anche da queste è stato poi possibile individuare la differenza nell'approccio richiesto che si corra in città o su pista, con le gare ambientate sui tracciati professionali caratterizzate da un tono meno caciarone, meno aggressivo e meno caotico. Al contrario correndo a Londra non c'è un solo attimo di pace tra tamponamenti, testacoda, voli improbabili ed oggetti che saltellano per tutto lo schermo, per un'atmosfera energica e sincopata che ricorda in un certo senso gli sparatutto più rapidi.
Ad affiancare le corse vere e proprie troveremo poi una modalità pensata per mettere alla prova i nostri bolidi e studiarne la maneggevolezza, l'Airfield Playground. Si tratta, nell'idea degli sviluppatori, di una specie di skatepark nel quale portare le proprie vetture per comprenderne al meglio la risposta ai nostri comandi, e magari anche per socializzare con i propri compagni di club e confrontarsi sulle abilità. Forse, ma questa è una nostra supposizione, il sistema di badge che ci è stato rapidamente presentato verrà implementato anche in questa modalità, così da sbloccare contenuti dividendosi tra quella che potrebbe essere una palestra per le evoluzioni e gli scontri su pista. Debutto interessante quello di World of Speed, ricco di spunti sulla carta stuzzicanti che però dovranno affrontare la nostra prova su strada per confermarsi tali. L'effettiva bontà del modello di distribuzione è ancora tutta da vedere, così come sarà necessario immergersi per bene nelle meccaniche sociali e di guida per darne una valutazione approfondita. Da quanto abbiamo visto nei Paesi Bassi possiamo dire che l'attenzione sulla produzione Slightly Mad Studios sarà alta viste le premesse, e che non vediamo l'ora di provare una beta in attesa dell'uscita prevista per il corrente anno.
CERTEZZE
- Elementi social interessanti e sulla carta ben integrati
- Un approccio fresco ai giochi di corse
DUBBI
- Da provare l'effettiva bontà del modello di free to play
- E' presto per valutare il sistema di guida