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Fantasie next gen

Naoki Yoshida ci presenta la sua creatura all'esordio su PlayStation 4

PROVATO di Alessandro Arndt Mucchi   —   12/02/2014
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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Se da un lato è vero che dal punto di vista tecnico il mondo console si sta avvicinando alle architetture PC, dall'altro persistono generi che trovano naturale habitat su questa o quella piattaforma. Le simulazioni sportive sono generalmente a principale appannaggio delle console, mentre strategici ed MMORPG sono sviluppati con più frequenza per computer, anche se ovviamente c'è sempre quella voce fuori dal coro che impedisce di tracciare un'equazione perfetta. Oggi quella voce si chiama Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, gioco di ruolo di massa ambientato in un universo online persistente in arrivo per la nuova ammiraglia di casa Sony il prossimo 14 aprile 2014, ed è una voce che canta di avventure fantastiche nel mondo di Eorzea. Per scoprire la bontà della conversione, intervistare Naoki Yoshida e metterci le mani sopra per una prova sul campo, siamo volati ad Amburgo invitati in esclusiva da Square Enix in una suggestiva cantina dalle atmosfere medievaleggianti.

Naoki Yoshida ci presenta Final Fantasy XIV: A Real Reborn, all'esordio su PlayStation 4

Un universo affascinante

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Quando partono le prime immagini del video introduttivo e le prime note della splendida musica di Nobuo Uematsu, si fa fatica a non farsi prendere dalla voglia di tuffarsi nel mondo di A Realm Reborn, tanta è la spettacolarità evocata dalla sapiente regia del trailer. Poi, però, Naoki Yoshida ci riporta sul pianeta terra per un dettagliato esame di quanto la sua ultima creatura stia dandogli grandi soddisfazioni, e lo fa iniziando a dare i numeri: 1.8 milioni di utenti attivi, 6,71 milioni di personaggi creati e più di 400 milioni di ore giocate nel più importante MMORPG nipponico che abbia mai visto la luce. Non male, è vero, anche se non stiamo certo parlando di un fenomeno in grado di ribaltare i (fin troppo) consolidati equilibri del genere. Le cifre del titolo Square Enix sono un ottimo segnale soprattutto se vediamo che il numero degli utenti continua a crescere a quasi sei mesi dall'uscita, e che si tratta di una riedizione (fortemente migliorata sotto molti aspetti) di un titolo del 2010. Fin dalla versione PlayStation 3 e PC, ed ovviamente anche con questa conversione per PlayStation 4 (derivata direttamente dall'edizione per computer), una delle caratteristiche vincenti della produzione nipponica è senza dubbio la buona realizzazione tecnica. Yoshida non fa mistero di essere sempre all'inseguimento del maggiore dettaglio grafico possibile, e lo fa mostrandoci una conversione curata e nettamente superiore alla precedente versione console.

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Ora la definizione Full HD arriva nei salotti dei giocatori rivelando un mondo affascinante nel suo stile fortissimamente nipponico, animato dalle creature più varie ed impreziosito da quella che si presenta come la migliore interfaccia possibile su console. Diciamocelo, ad avere mouse e tastiera si fa prima ma va dato credito a Square Enix per l'attento lavoro svolto in fase di progettazione, lavoro che ha permesso di rendere quantomeno meno ampio il divario in termini di comodità tra le due versioni, a patto di voler dedicare qualche minuto per familiarizzare con comandi non sempre intuitivi, anche se la possibilità di usare il touch pad del Dualshock 4 per muovere il puntatore a schermo si rivela comoda. Le cose si complicano, e non ce ne stupiamo, quando si decide di collegare PlayStation Vita per sfruttarne la modalità Remote Play e portarsi a spasso per casa il mondo di Eorzea: lo schermo della portatile Sony non aiuta certo la fruizione di ambientazioni tanto dettagliate, e possiamo solo immaginare come si riempia con tanti giocatori e magie a schermo, mentre ancora non possiamo esprimerci sulla latenza visto che la nostra prova non si è svolta certo in condizioni ottimali, evidenziando qualche incertezza qua e là. Per concludere la disamina dei sistemi di input supportati dobbiamo citare la possibilità di collegare virtualmente ogni tastiera e mouse a PlayStation 4, a patto che questi non richiedano l'installazione di driver particolari, rendendo così il ventaglio di opzioni proposte il più ampio nel suo genere.

La visione di Yoshida

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L'apparizione a schermo della cavalcatura esclusiva per l'acquisto della collector's edition (69,99 Euro fisica, 49,99 digitale), un Chocobo giallo canarino fortemente sovrappeso, ha strappato una sonora risata a tutto l'uditorio di giornalisti convocato da Square Enix, ed un sospiro di sollievo si è poi levato nel sapere che l'esilarante e grassissimo pennuto verrà spedito via posta a chi avesse comprato l'edizione per collezionisti precedente. La versione standard verrà venduta al prezzo di 34.99 Euro, a cui ovviamente si aggiungerà il canone mensile, ed è confermato il piano che prevede una nuova, importante, patch ogni tre mesi circa. La 2.1 datata dicembre 2013 ha saputo convincere pubblico e critica, e la prossima 2.2 (Through the Maelstrom) promette di fare altrettanto grazie ad un nuovo Primal, Leviathan, un nuovo dungeon, nuove versioni di alcuni dungeon precedenti, il prolungamento di questline importanti come quella di Hildebrand e molto altro ancora ad evidenziare un impegno non indifferente da parte degli sviluppatori. "Abbiamo un modello di business che è fondamentale per garantire la qualità del titolo, se avessimo solo un piccolo gruppo di giocatori paganti andremmo rapidamente in rosso e non potremmo più sostenere il gioco con il continuo flusso di contenuti", ci ha detto Yoshida. "Dobbiamo avere tanti giocatori, e per averli dobbiamo soddisfarli producendo più velocemente di tutti gli altri studi di sviluppo, ma questo non vuol dire che sia facile economicamente parlando. Posso citare l'esempio degli asset grafici: li produciamo in maniera che siano facilmente riproducibili per ottimizzare il lavoro ed aumentare l'automazione risparmiando tempo e denaro!"

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Non troviamo solo un corposo piano di patch nei programmi futuri di Yoshida, ma anche un atteggiamento positivamente ambizioso nella sua voglia di portare a più persone possibile l'esperienza di A Realm Reborn: sia geograficamente, con lo sbarco programmato per l'estate prossima nell'enorme mercato cinese e a seguire in Russia, nel resto dell'Asia e in medio oriente, ma anche dal punto di vista delle piattaforme supportate. Niente capitomboli giù dalla sedia, però, perché un'eventuale versione Xbox One non è esattamente dietro l'angolo come ci ha rivelato il designer nipponico: "Se dovessi dire quale versione è più probabile arrivi, tra una per le console Microsoft ed una conversione per Mac, direi che quest'ultima ha più possibilità di vedere la luce del sole. Il perché è in effetti molto semplice secondo il mio punto di vista, e risiede nella chiusura del sistema Xbox Live. Credo che per gli MMORPG sia molto importante la creazione di una community senza barriere tra le piattaforme, un punto fondamentale che ci sarebbe precluso da una versione per console Microsoft che sarebbe, di fatto, separata dalle altre. Poi devo dire che io mi sto divertendo molto con Xbox One, e che dal punto di vista puramente economico sarebbe anche comodo farci una conversione, ma questo non basta a modificare la visione che ho del progetto".

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Abbiamo tastato il polso di A Realm Reborn e l'abbiamo trovato decisamente in salute, dunque, con una versione PlayStation 4 che sembra finalmente rendere onore agli artisti di Square Enix ed un piano di distribuzione di contenuti che si presenta aggressivo e convincente. Il prossimo 22 febbraio partirà la prima fase dell'open beta, per terminare il 3 marzo e riprendere poi dal 4 aprile al 7 dello stesso mese, in attesa dell'apertura dei server (promessi ora più stabili di quelli andati in tilt con la precedente versione) l'11 aprile per chi avesse preordinato, ed il 14 per tutti gli altri. Una data che dal punto di vista marketing non si poteva mancare (quando ricapita il 14/04/14 per Final Fantasy XIV?) ma che dal punto di vista tecnico comporterà un superlavoro per lo studio di sviluppo: "Va detto che nel genere degli MMORPG non è facile vedere un termine alla produzione di contenuti, più ce n'è meglio è, al momento posso dire che A Realm Reborn è attorno al 90% del completamento e che dedicheremo gli ultimi mesi utili alla gestione dei feedback di chi proverà la beta. Il risultato che abbiamo raggiunto in due anni e nove mesi è molto soddisfacente per noi, ma per arrivare a questo punto abbiamo dovuto darci una tabella di marcia precisissima, tanto che i compiti sono organizzati per ore, non per giorni. Diciamo che un paio di giorni in più oltre il 14 di aprile ci avrebbero fatto comodo, ma quella data è un'opportunità da non perdere e vedremo di farcela con due giorni in meno!"

CERTEZZE

  • Conversione tecnicamente convincente
  • Solida pianificazione del supporto futuro

DUBBI

  • Da verificare la solidità del Remote Play