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Titani d'acciaio

A Londra siamo tornati a giocare con l'atteso sparatutto dalla doppia anima di Respawn Entertainment

PROVATO di Matteo Santicchia   —   12/02/2014
Titanfall
Titanfall
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Uno dei giochi su cui i giocatori affidano molte delle loro speranze in questo 2014 appena iniziato è senza dubbio Titanfall.

Titani d'acciaio

Il titolo realizzato da Respawn Entertainment, ovvero gli ex big di Infinity Ward capitanati da Vince Zampella, ha saputo sin dal suo annuncio catturare l'attenzione grazie all'inserimento nel classico trantran degli sparatutto multiplayer di una "semplice variante": degli enormi mech armati fino ai denti. Soldati e robottoni, insomma: questo il mix dal grande fascino di Titanfall. L'ultimo incontro col gioco, risalente alla Gamescom di Colonia dello scorso agosto, ci aveva fatto assaggiare le complesse dinamiche del gameplay e soprattutto come i momenti in cui si è appiedati non siano una sorta di "punizione" per aver perso il Titan, ma anzi, grazie alla grande agilità (e al jetpack!) dei soldati capaci di corsa sui muri e di doppi salti, riescono ad esser letali e soprattutto divertenti tanto quanto si è a bordo del mech. Immaginate un'incrocio tra la frenesia e la velocità di un Call of Duty e le possibilità parkour di un Mirror's Edge.

Titanfall potrebbe diventare una delle più belle sorprese del 2014. Ecco il nostro hands-on

Tanta customizzazione

Il test della scorsa settimana a Londra, ben più lungo della veloce partita di agosto in zona GamesCom, ci ha visto giocare su Xbox One una versione beta del codice finale. La prova ha simulato un primo, vero approccio col gioco. Tutta la stampa specializzata convenuta è partita da zero, e dopo un lungo tutorial che ha spiegato per filo e per segno le basi degli scontri, sia a piedi sia "robotizzati", è iniziato l'hands-on vero e proprio.

Titani d'acciaio

Un solo Titan, per un solo produttore - Atlas - e tre modalità di gioco: Attrition, il classico team deathmatch; Last Titan Standing, ovvero un Titan a testa e zero respawn; e Hard Point, il classico cattura e difendi delle basi. Due le mappe: Angel City, la città ricca di palazzi e viuzze vista sinora nelle foto e nei filmati, e l'inedita Fracture, decisamente più ampia e ariosa, una sorta di rigogliosa vallata piena di enormi strutture, collinette, grotte e terrapieni. Partendo da zero, in poco più di due ore di gioco siamo arrivati al decimo livello, sbloccando quindi nuove classi da soldato e da Titan, e ovviamente ulteriori armi e abilità per modificare a dovere il nostro alter ego. Insomma, abbiamo dato uno sguardo piuttosto approfondito all'ossatura del gioco, che ha di nuovo confermato le impressioni positive che ci aveva fatto l'ultima volta che lo avevamo giocato.

Titani d'acciaio

Le scelte iniziali prevedono la selezione della classe del soldato/pilota e dell'armamento del Titan. A piedi siamo dotati di due armi anti fanteria e una "anti-Titan". Il Rifleman utilizza un fucile d'assalto, l'Assassino una pistola capace di sparare senza mirare a uno o più bersagli "lockati", mentre il CQB, ovvero il pilota avvezzo al combattimento ravvicinato, spazza le mappe con un fucile a pompa semiautomatico. Diverse le armi pesanti contro i robot: le più comuni in questa fase sono un lento, ma potente RPG a ricerca e un micro lanciarazzi dalla grande cadenza di fuoco, ma non proprio devastante. A ciò si aggiunge la Tactical Ability, nel nostro test la più utilizzata è stata l'invisibilità temporanea, inoltre troviamo la granata e i due kit, suddivisi tra Tier 1 e Tier 2, da intendere come veri e propri perk e che ci danno la possibilità, ad esempio, di abbassare il tempo di ricarica dell'abilità tattica, di aumentare il tempo per correre sui muri, di portare più granate, di mantenere attivo per più secondi lo scudo che protegge il Titan appena sceso in battaglia e molto altro, tra cui la possibilità di rendere visibili sulla minimappa tutti i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale.

Titani d'acciaio

Proprio così, intelligenza artificiale. Respawn Entertainment ha saggiamente compensato lo "scarso" numero di giocatori umani, ovvero un massimo di dodici, con numerosi bot. Il perché è presto detto: le mappe sono di generose dimensioni, non come in Battlefield ma di sicuro molto più grandi di quelle di Call of Duty, e sarebbero state quindi decisamente spoglie con solo una dozzina di giocatori contemporaneamente. Quando ci scontriamo con loro da soldati l'impressione è che non brillino molto come acume tattico, ma una volta entrati nel Titan i loro continui tiri di RPG nascosti nei mille anfratti delle mappe possono diventare un pericolo reale e tangibile, al pari delle armi degli altri mech. Non sono da sottovalutare, insomma, e oltretutto sono una buona fonte di punti esperienza extra e sfide da completare.

Anche il Titan è disponibile in tre differenti configurazioni: Assault, Tank e Artillery, ovvero armato rispettivamente di mitragliatrice leggera dalla grande cadenza di fuoco, un pesante e preciso cannone semi automatico e di lenti ma letali razzi dalla traiettoria circolari. Ovviamente ci sono poi tutte le armi e abilità secondarie che si sbloccano al salire di livello, come per il semplice soldato. Come tactical ability abbiamo sperimentato la possibilità di fermare a mezz'aria i proiettili dei nemici con uno scudo, per poi rilanciarglieli addosso, ma se fossimo arrivati al dodicesimo livello avremmo anche potuto abilitare il "fumo elettrico" capace di danneggiare umani e Titan avversari, ma anche e soprattutto quei soldati che tentano il "rodeo", ovvero che provano a disabilitare i mech saltandoci in testa.

Titani d'acciaio

Al posto delle granate abbiamo invece una salva di razzi. Inutile dire che tanto lo scudo quanto i razzi hanno un tempo di ricarica. Il tempismo gioca quindi un ruolo fondamentale, se non si vuole rimanere sguarniti sul più bello. Molti i kit da scegliere, come quello che permette al pilota di eiettarsi e rendersi invisibile automaticamente quando il Titan è in fase "doom", quando cioè sta per esplodere e non risponde più ai comandi, quello che velocizza la ricarica dello scudo (non della "salute" del Titan, quando scende non si può far nulla) o magari quello che ci fa esplodere come una bomba nucleare, danneggiando tutto e tutti nelle vicinanze. A concludere il ventaglio delle possibilità di personalizzazione troviamo anche delle carte che ci danno un ulteriore "perk". Si ottengono con la progressione e una volta lanciate in partita dopo essere stati uccisi non possono essere più utilizzate. Insomma, il discorso personalizzazione dà l'impressione di essere davvero profondo. Ovviamente questo nostro test può dirci molto sul feedback delle armi testate e qualcosa in meno sull'effettiva differenziazione dei perk, ma senza dubbio ogni singolo oggetto cambia molto lo stile in battaglia del Titan/soldato.

In battaglia!

Dopo questa lunga informata di informazioni quali sono le nostre sensazioni pad alla mano? Titanfall è, senza mezzi termini, un gioco davvero divertente, decisamente tattico, ma anche molto caciarone, che premia la bravura del giocatore mettendo sullo stesso piano il gameplay da soldato e quello da Titan. Respawn è stata quindi brava nel confezionare un prodotto che sembra non privilegiare nessuna delle due anime del gioco.

Titani d'acciaio

Tanta cura, insomma, che si trova anche nel level design delle mappe, che giocoforza deve tenere conto di due esigenze diverse. Ecco quindi che accanto alla spiccata verticalità generale, fatta apposta per venire incontro all'agilità estrema dei soldati capaci di doppio salto, arrampicata e corsa sui muri, troviamo ad esempio spazi ampi in Fracture, collinette dietro le quali il Titan può nascondersi (ma lasciando scoperta le testa!), strozzature, colli di bottiglia ma anche improvvise aperture, lunghe linee di tiro fatte apposta per celarsi alla vista e colpire dalla distanza e più in generale tanta varietà, tra grotte, defilamenti, tetti, palazzi in cui nascondersi e garage. Una mappa da studiare alla perfezione, dove il Titan è meglio che si muova sempre accompagnato, visto che basta essere due contro uno per fare una brutta fine, anche se i nemici hanno deciso di ucciderci a cazzotti. E una volta tornati soldato bisogna aspettare quattro minuti per chiamare un nuovo Titan. L'unico metodo per abbreviare questo tempo è infligger danno ai mech avversari e ai soldati nemici. Di conseguenza una tattica guardinga non paga se vogliamo entrare subito nei panni del "robottone". La bravura diventa quindi il segno distintivo del gioco. Il Titan è dotato di strafe, ma non può abusarne visto che richiede un piccolo tempo di ricarica per utilizzarlo, alla stessa maniera lo scudo "assorbi colpi" non può essere attivato alla leggera, e questo può fare la differenza quando si è deciso di lanciare una salva di razzi, dando il là spesso ad una sorta di balletto tra Titan con il braccio teso e la mano aperta che sperano di beccare il momento giusto dei razzi avversari. Anche le armi richiedono un certo grado di abilità per massimizzare il danno inferto. La mitragliatrice è quasi da neofiti, dalla raffica serrata ma decisamente poco potente, mentre il cannone è totalmente l'opposto: si comporta come un fucile semiautomatico, niente raffica, ma sa essere particolarmente devastante se si colpiscono i punti deboli della corazza convenientemente luccicanti di rosso. I lenti razzi estremizzano la potenza del cannone: spararli alla cieca vuol dire non colpire nulla, neanche i soldati a terra.

Titani d'acciaio

Si capisce quindi come ogni arma specializzi il Titan, andando a specializzare anche il giocatore. Ma è "a piedi" che il gioco dà il meglio di sé. Certo, possiamo sempre rifilare un dritto ad un Titan avversario, avvertire nettamente il feedback del colpo e magari estrarre al volo il pilota e scagliarlo contro un muro poco prima che esploda, ma senza dubbio niente è gratificante come saltare in testa ad un nemico e sparargli sugli ingranaggi fino a farlo esplodere. E poi magari ripetere subito la manovra su un altro Titan avversario sfruttando la spinta verso l'alto offerta dall'esplosione e dal jetpack in dotazione. Non vi basta? Siamo riusciti anche a salire sulle spalle di un Titan della nostra squadra e a bersagliare da lì tanto i soldati quanto i mech avversari. Da ultimo possiamo eiettarci volontariamente dal Titan, e dargli comandi basilari, come segui e proteggi, utile quindi in situazioni in cui lo si vuole usare come esca, ma anche per catturare con maggior tranquillità le basi avversarie. Crediamo proprio che, quando il gioco andrà a regime, YouTube sarà invaso da vere e proprie manovre circensi, fermo restando che un soldato appostato su un tetto può uccidere tranquillamente con la pistola a ricerca automatica un avversario che sta tentando un rodeo, o che magari un altro sarà così bravo da non toccare mai terra aggirando tutti i Titan colpendoli da posizione elevata. Insomma, c'è tanta libertà, e sembra che Respawn sia stata brava nel cercare di evitare alcuni errori che possono incrinare il bilanciamento generale. Del level design ne abbiamo già parlato, ma dobbiamo segnalare anche che l'attivazione dell'invisibilità toglie il mirino al cecchino, che a sua volta può essere individuato lanciando una granata elettrica, ma non dobbiamo anche dimenticare come le armi del Titan, fatta eccezione per il cannone, non siano letali al primo colpo per i soldati. Alla stessa maniera quando si è soldati non bastano un paio di colpi per distruggere un Titan, tutt'altro!

Top e flop di Titanfall

Quale è stato l'apice della prova? Indubbiamente i match con la modalità Last Titan Standing. Davvero divertente, assolutamente non banale e discretamente tattico, visto che una volta esploso il Titan si è a piedi, e quando si è uccisi bisogna aspettare la fine del turno. Cosa fare, quindi? Mai aggirarsi da soli, muoversi in gruppo, sfruttare a dovere il level design e, se si è rimasti soli, colpire di sorpresa. Molto probabilmente sarà una delle modalità più giocate e che ci ha divertito ben di più del classico team deathmatch o della modalità con gli obiettivi da catturare e difendere. Solo lodi per questo Titanfall? Non proprio. Dobbiamo segnalare che non sempre si capisce di primo acchito quali superfici possono essere oggetto del nostro parkour selvaggio, costringendoci quindi ad andare un po' a tentoni, ma nulla che lo studio partita dopo partita non risolva. Inoltre, l'intelligenza artificiale dei bot è spesso poco incisiva. Basta dire che non sono iper reattivi e che i loro punti di spawn sono visibili e sempre gli stessi, dando il la a veri e propri tiri al piccione, se ci si trova al punto giusto nel momento giusto. Tecnicamente parlando, Titanfall non è certamente un gioco esuberante. Tanto su PC che su Xbox One il quadro generale che offre il buon vecchio ma aggiornato motore Source è estremamente statico e scevro da particolari effetti di luce e particellari, ma se su home computer dettaglio e frame rate sono sembrati inattaccabili, sulla nuova console Microsoft lo sono senza dubbio molto meno. La strana risoluzione 792p implementata per questa beta, sulla quale interverrà lo scaler interno per la release finale, manda a schermo immagini che non brillano certamente per texture e pulizia, efficaci nel trasmettere la potenza e la forza dei Titan, ma non propriamente next gen. Un prodotto, quello che abbiamo visto, non definitivo, ma che non dà l'impressione di mettere in campo tutta la forza next gen di Xbox One. Che dire di Titanfall? Si candida ad essere una delle più belle sorprese del 2014. Ovviamente dobbiamo scoprire quanto sia corposa l'offerta di gioco e quanto funzioni sulla lunga distanza, anche alla luce del fatto che il titolo è esclusivamente multiplayer, ma per quanto visto il ritorno di Zampella potrebbe essere, se non la tanto agognata innovazione per gli FPS competitivi, sicuramente una ventata d'aria fresca davvero necessaria.

CERTEZZE

  • Davvero divertente
  • La doppia anima non scontenta nessuno
  • Tanta libertà da semplici soldati
  • Feeling col Titan gratificante

DUBBI

  • Tecnicamente non al top
  • Intelligenza artificiale dei bot altalenante
  • Dobbiamo ancora conoscere nel dettaglio tutta l'offerta del gioco