Iniziamo questo speciale cercando di capire cosa s'intende per downgrade. In termini videoludici si tratta di quei casi in cui il materiale promozionale, rilasciato nei mesi o anni precedenti al lancio di un videogioco, ha una qualità migliore (o apparentemente tale) del prodotto finale.
Per "qualità" intendiamo sia gli aspetti tecnici che le meccaniche di gioco vere e proprie. Normalmente si parla di materiale promozionale che mostra il gioco in azione, quindi non di singole immagini o di artwork, e nemmeno di filmati in computer grafica, ma di sequenze di gameplay o di demo vere e proprie. Tra i downgrade più famosi degli ultimi anni spiccano sicuramente BioShock Infinite e Aliens: Colonial Marines, mentre come vedremo nei prossimi due paragrafi, siamo molto restii a inserire Watch Dogs nell'insieme. Un famoso downgrade del passato, tanto per fare un altro esempio concreto, è Republic: The Revolution, che fu mostrato alla stampa con molte caratteristiche che furono tagliate nella versione definitiva. Non consideriamo downgrade di cui parlare in questo speciale i port con meno effetti o con grafica peggiore rispetto a quella di altre versioni, anche se tecnicamente lo sono. Non consideriamo inoltre downgrade tutti quei giochi accompagnati da promesse mirabolanti ma che si sono rivelati, alla prova dei fatti, ben poca cosa o molto inferiori alle attese (vedi i Fable di Lionhead). Ma ora veniamo a noi e addentriamoci subito nel caso del momento, quello che sta facendo sprecare moltissimo inchiostro virtuale ad utenti e siti specializzati.
Ecco perché, secondo noi, è sbagliato parlare di downgrade riguardo al caso Watch Dogs
Si può parlare di downgrade per Watch Dogs?
Watch Dogs non è un downgrade in senso tecnico. Ossia, molti hanno commesso un errore di fondo nel giudicarlo come tale paragonando la demo mostrata all'E3 2012 con i recenti filmati, che mostrano sicuramente un lato tecnico inferiore. Il perché è molto semplice. In realtà ne abbiamo già parlato brevemente all'interno di questa notizia, di cui riportiamo alcune considerazioni, che andremo successivamente ad approfondire.
"Jonathan Morin, il creative director, ha spiegato a Edge che Ubisoft obbligò di fatto il team a portare Watch Dogs in fiera: 'Fu Yves (Guillemot, Il CEO di Ubisoft) a volere che andassimo all'E3, anche se sentivamo che era troppo presto per mostrare il gioco. Alla fine credo che ebbe ragione'".
Come mai era troppo presto? Semplice, all'epoca Watch Dogs era in sviluppo pensando sì all'hardware di nuova generazione, di cui purtroppo però il team di sviluppo non sapeva ancora nulla. Quindi la grafica vista all'E3 nasceva da considerazioni su quello che l'hardware avrebbe potuto essere, ma non c'era nessuna certezza. Da questo deriva il downgrade delle versioni PlayStation 4 e Xbox One, downgrade che in realtà non c'è mai stato (le versioni per console next gen di fatto non esistevano ancora) perché all'epoca il gioco girava su un PC di sviluppo, ossia una macchina estremamente potente che poteva gestire senza problemi quella mole di dati".
Ecco, il nodo è tutto qui. Per esserci un downgrade il publisher/sviluppatore deve necessariamente far credere che quanto mostrato nelle varie uscite pubbliche giri su una determinata macchina, per poi rivelare in eventi successivi, implicitamente o esplicitamente, oppure direttamente al lancio, che la versione finale è tecnicamente inferiore. In questo caso nessuno, se non il pubblico e la stampa, ha mai associato ufficialmente la demo dell'E3 2012 alle versioni PlayStation 4 e Xbox One di Watch Dogs per un semplice motivo: all'epoca di PlayStation 4 e Xbox One non si sapeva praticamente nulla e, quel poco che probabilmente gli sviluppatori conoscevano, era ancora un quadro vago e affatto definitivo di quelle che sarebbero state le macchine arrivate poi sul mercato. Basterebbe avere un po' di memoria per ricordare quante voci si sono succedute nel tempo sulle console next-gen e quanti cambiamenti in corsa le stesse voci hanno denunciato. L'unica versione sospettabile di downgrade potrebbe essere, eventualmente, quella PC. Ma Ubisoft ha già messo le mani avanti affermando che quest'ultima avrà la qualità della demo vista durante la fiera losangelina di due anni fa, quindi non ci resta che attendere per verificare l'attendibilità di questa affermazione. Insomma, si tratta di una situazione molto diversa da quelle dei vari BioShock Infinite o Aliens: Colonial Marines, di cui discuteremo nei prossimi paragrafi. Per parlare di downgrade dobbiamo prendere il materiale promozionale mostrato negli ultimi mesi e confrontarlo con l'ultimo filmato o, più realisticamente, con la versione finale del gioco, quindi tirare le somme.
Chiariamo il punto
A questo punto occorre però un chiarimento, perché immaginiamo che molti si sentiranno sminuiti nella loro virilità videoludica temendo che la macchina next-gen appena comprata non possa far girare una grafica di quel livello. Beh, cosa possono fare o non possono fare PlayStation 4 e Xbox One lo vedremo con il tempo.
Sicuramente con il passare delle stagioni e l'affinarsi degli strumenti di sviluppo rispetto alle nuove tecnologie introdotte, si vedrà qualcosa di migliore rispetto a quanto giocabile in questi primi mesi, anche perché andranno a morire PlayStation 3 e Xbox 360 che non dovranno più essere considerate come piattaforme principali per lo sviluppo e ci si potrà concentrare sulle risorse offerte dalle nuove macchine. Intanto però bisogna considerare un paio di punti fondamentali: cosa muove Watch Dogs? Mettiamo che le due console next gen siano abbastanza potenti da far girare quanto visto all'E3 2012... ma cosa abbiamo visto all'E3 2012? Facile: un frammento del gioco ancora in pieno sviluppo in cui è ovvio che si siano tentate delle sperimentazioni di tecnologie che si presupponeva sarebbero state introdotte nelle nuove macchine, anche se non si sapeva come. Inoltre, siamo sicuri che in quel frammento ci fosse tutto il gioco? E per "tutto il gioco" intendiamo tutte le meccaniche che troveremo nella versione finale. Aggiungiamo: e l'intelligenza artificiale? Quanti personaggi virtuali gestiva quella demo e quanti ne deve gestire il gioco finito? Siamo sicuri che una macchina capace di far girare quella demo sarebbe in grado di far girare il titolo completo con la stessa qualità grafica? Ovviamente le nostre sono considerazioni di massima che non vanno lette come definitive e, soprattutto, che non vanno prese come un Vangelo. Gli unici che possono conoscere le risposte alle domande che abbiamo posto sono gli sviluppatori (questo vale anche per gli altri casi di cui parleremo).
Le nostre sono ipotesi che pretendono solo un minimo di verosimiglianza in più rispetto alla sciocca teoria del complotto per cui nell'epoca dei social network un publisher mostrerebbe del materiale abbellito due anni prima dell'uscita di un gioco per poi tirarne fuori una versione depotenziata. L'unico fondamento a questa teoria potrebbe essere l'idiozia della dirigenza del publisher che non sarebbe in grado di prevedere le reazioni causate da un comportamento del genere. Perché parliamo di idiozia? Beh, in un'epoca in cui è risaputo che i trailer dei giochi vengono scandagliati al pixel da utenti ed esperti del settore, perseguire coscientemente una politica di marketing simile sarebbe una completa follia. E per chi sta pensando che in passato cose del genere sono successe più volte, ossia che in più occasioni si è avuto materiale pubblicitario abbellito rispetto a quanto è poi arrivato nei negozi, diciamo che i tempi sono cambiati e, come il caso Watch Dogs ha ampiamente dimostrato, alimentare o solo rischiare polemiche del genere significa farsi tale e tanta pubblicità negativa da ottenere l'effetto esattamente contrario a quello cercato.
BioShock Infinite e il downgrade creativo
Il caso di BioShock Infinite è molto diverso da quello di Watch Dogs. Intanto chiariamo subito che l'ultima produzione della fu Irrational Games non ha subito downgrade tecnologici. Probabilmente gli è andata molto peggio, vista la sequenza di fatti che ha portato alla chiusura dello studio e alla marginalizzazione di Levine. Ma andiamo con ordine. Il primo filmato di gameplay di BioShock Infinite, che vi riproponiamo qui da qualche parte, prometteva un titolo molto diverso da quello che alla fine è stato. Guardandolo erano chiari almeno tre obiettivi della produzione: una buona libertà di esplorazione, anche grazie all'uso massiccio delle rotaie per collegare i vari luoghi; molta interazione con il mondo di gioco e una maggiore centralità di Elizabeth nell'azione. Il prodotto finito, al netto delle polemiche, è uno sparatutto medio nel gameplay, ma con un lato artistico enormemente curato. Cos'è successo? Anche qui possiamo fare solo delle ipotesi, perché la verità potrebbero raccontarcela solo i ragazzi di Irrational.
La domanda cui dobbiamo rispondere è: se fosse andato tutto bene, come mai 2K avrebbe chiuso uno studio come Irrational capace di produrre titoli dalla media voto altissima e con vendite ogni volta oltre i quattro milioni di copie? Insomma, come mai avrebbe tolto dalle mani di Levine, che ha appena vinto un premio alla carriera, il suo studio affidandogli un gruppo ridotto dedito a progetti minori? Ma lasciamoci aiutare dalla cronaca, riportando il testo di una recente notizia basata su una lunga ricostruzione fatta da Leigh Alexander per Gamasutra.
"Secondo la Alexander, ovvero secondo i commenti raccolti dalla Alexander di persone che hanno collaborato con lui, Levine sarebbe un egocentrico che si sentirebbe superiore a tutti i suoi sottoposti. Tra questi spicca l'art director Nate Wells, che ha commentato il suo passaggio a Naughty Dog descrivendolo come un luogo di lavoro non dominato dall'ego.
Altre prove dell'egocentrismo di Levine sarebbero il lievitare dei costi di produzione di BioShock Infinite, gioco ripreso per i capelli solo grazie all'intervento di Rod Fergusson, ex direttore di produzione di Epic Games, e il fatto che nessuno degli sviluppatori che aveva lavorato al primo BioShock era rimasto per lavorare su Infinite.
Insomma, la chiusura di Irrational sarebbe la conseguenza delle grosse perdite subite da Take-Two per colpa dello sviluppo travagliato di Infinite, non compensate dalle pur ottime vendite del gioco. Levine sarebbe stato messo a capo di un team più piccolo perché il suo accordo con Take-Two avrebbe dei cavilli a lui favorevoli che non avrebbero permesso al publisher di cacciarlo."
Traduciamo, relativamente al downgrade: quello che avevamo visto nel primo filmato di gameplay doveva finire nel gioco, solo che probabilmente non funzionava come doveva in un quadro generale (nel filmato funzionava benissimo, ma poco importa). L'aggiunta di caratteristiche a iosa e gli errori nella direzione di Levine, che ha evidentemente perso di mano la situazione, hanno portato i costi di sviluppo a lievitare enormemente, al punto che il publisher è stato costretto a contattare Fergusson, non certo un artista come il buon Ken, ma sicuramente uno che sa come produrre e chiudere un videogioco senza abbandonarsi a voli pindarici, per realizzare una sintesi del materiale realizzato e arrivare a una conclusione della faccenda. Qui avviene il downgrade: Fergusson prende le caratteristiche che non funzionano, oppure che richiedono tempi di lavoro eccessivamente lunghi per essere implementate a dovere, e le trancia inesorabilmente, arrivando a produrre di fatto quello che è uno sparatutto in prima persona molto classico, in cui i tagli sono più che evidenti (basta considerare lo stesso sottosfruttamento di una meccanica come le rotaie, oppure la stessa Elizabeth, che da agente attivo è diventata un pezzo di arredamento dello scenario utile solo per andare a ravanare nella spazzatura).
Problemi di illuminazione
Sinceramente fatichiamo a considerare il sistema di illuminazione di Aliens: Colonial Marines come il difetto più rilevante del gioco, ma diciamo che il titolo di Gearbox Software è il caso più classico di downgrade tecnico mal comunicato.
Ribadiamo un concetto: abbassare la qualità di alcuni elementi grafici di un gioco per farlo girare su tutte le macchine sulle quali deve essere pubblicato è naturale, soprattutto se si vuole avere un frame rate stabile, così com'è normale che i filmati siano realizzati con la versione migliore a disposizione, perché di fatto è quella che si ha davanti per tutto lo sviluppo. Diciamo che normalmente si lavora alla versione con tutti gli effetti per sperimentare varie soluzioni, quindi si procede al lavoro di ottimizzazione sulle diverse piattaforme cercando il giusto compromesso tra qualità e prestazioni. Anche con Aliens: Colonial Marines possiamo fare solo delle ipotesi per giustificare i tagli avvenuti, legandoli a problemi tecnici e alla volontà di non far sfigurare la versione console rispetto a quella PC, nel caso in cui quest'ultima avesse mantenuto tutte le caratteristiche intatte. La verità è che i problemi vanno cercati altrove, ossia nello sviluppo svogliato del titolo, nei continui cambi di team al timone, nella comunicazione del publisher (SEGA) rimasta ambigua fino al lancio e così via. Aggiungiamo anche un fattore determinante in casi del genere: la qualità finale del gameplay. È evidente che le polemiche nate dal downgrade di Aliens: Colonial Marines siano state alimentate dalla pessima qualità complessiva del gioco, che ha indispettito gli utenti scatenando una gara su internet a chi riusciva a tirargli addosso più palta, andando a fare le pulci a ogni aspetto.
Come controprova della nostra affermazione dobbiamo citare due titoli usciti negli scorsi mesi che hanno subito destini simili a livello di downgrade, ma che non hanno generato altrettante polemiche. Il primo è Forza Motorsport 5 per Xbox One, la cui pur tecnicamente bellissima versione arrivata nei negozi ha diversi effetti grafici di qualità inferiore rispetto a quelli mostrati nelle fiere o nei vari filmati di presentazione prima del lancio. Stesso discorso, anche se rimane da vedere la versione PC, è fattibile con Dark Souls 2, che nella versione finale mostra un sistema di illuminazione molto più piatto rispetto a quello dei video promozionali, in questo caso anche in quelli spacciati come realizzati con le versioni console. Come mai questi due casi di downgrade, pur clamorosi, non abbiano prodotto reazioni simili a quelle avute con Aliens: Colonial Marines è facile da spiegare: sono bei giochi che hanno mantenuto le loro promesse dal punto di vista del gameplay, quindi i giocatori hanno fatto finta di niente. Diciamo che sono team che hanno generato una certa "simpatia" nel pubblico, disposto a giustificare alcune magagne perché, dall'altra parte, la ricompensa è una grossa qualità in ciò che conta davvero, ossia il gioco. Ecco, azzardiamo un'ipotesi: se Aliens: Colonial Marines fosse stato un bel gioco, nessuno si sarebbe lamentato del downgrade grafico. Ossia, magari lo si sarebbe notato, ma è probabile che sarebbe stato derubricato come una curiosità di cui parlare ai nipoti, più che di un fatto su cui aizzare una campagna di opinione. Siete d'accordo con noi?