Sparito a lungo dai radar e riapparso sullo showfloor del TGS 2019, 13 Sentinels: Aegis Rim è un gioco che non ti aspetteresti da Vanillaware, dopo che il team di Osaka ha negli ultimi anni costruito la sua fama attorno a nomi come Muramasa, Odin Sphere e Dragon's Crown, titoli che affiancano un'eccezionale direzione artistica a un gameplay indiscutibilmente action. Il nuovo gioco dello sviluppatore giapponese mantiene infatti le affascinanti illustrazioni e fondali che da sempre caratterizzano le sue produzioni, ma stavolta ha deciso di abbandonare l'azione tipica dei beat em up a scorrimento dei sui giochi più celebri per proporre invece un'esperienza che mescola visual novel e combattimenti strategici. Per questo motivo, 13 Sentinels è anche un gioco poco adatto ad essere provato in un contesto fieristico come quello del TGS 2019, dov'era presente con una demo estremamente sbilanciata verso la parte narrativa, con fiumi di testo da leggere e dialoghi da portare avanti (ovviamente in giapponese), e in chiusura una breve e confusa sequenza di combattimento. Tuttavia, la nuova sequenza di gameplay ci ha dato un'idea un po' più chiara su quello che ci aspetta qualora 13 Sentinels venisse localizzato in occidente.
Un po' visual novel
Nessuno potrebbe biasimarvi se, nel vedere le prime immagini e i primi filmati di 13 Sentinels, l'idea che vi eravate fatti del gioco era quella di un'esperienza action in cui controllare enormi robot in giro per una futuristica città. Eppure l'avventura di Vanillaware non può essere più lontana di così: attraverso una trama a base di viaggi temporali e drammi scolastici, 13 Sentinels racconta la storia di tredici studenti liceali appartenenti a periodi differenti. C'è chi nel 1944 si trova a far fronte a una società in piena Guerra del Pacifico, mentre altri provengono dal 1985, l'anno in cui la loro stessa città è stata attaccata da enormi creature meccaniche e ha visto l'apparizione di misteriosi robot. I tredici ragazzi verranno messi in contatto per guidare questi mecha (le Sentinel, appunto), respingere gli invasori ed evitare a tutti i costi che nel 2025 si verifichi la fine del mondo. Questa misteriosa premessa porterà il giocatore a controllare di volta in volta i tredici personaggi, spostandosi - come da tradizione Vanillaware in un piano orizzontale - tra le aule della scuola e le strade della città, dialogando con differenti personaggi e raccogliendo indizi per risolvere piccoli misteri. Un semplice sistema di dialoghi si basa sulla possibilità di richiamare e proporre argomenti e idee con la pressione di un tasto, scoprire nuove parole chiave e proporle ai diversi personaggi, e anche se si verrà spinti naturalmente a visitare tutti gli scenari, l'eccezionale lavoro fatto coi fondali stimola comunque a esplorare e soffermarsi ad ammirare ogni angolo della città.
Un po' strategico a turni
Nella demo del TGS 2019, la sequenza da visual novel si interrompeva bruscamente per lasciare il posto a una fase di combattimento. Non è ancora chiaro in che modo queste due anime si integreranno e quale sarà la frequenza con cui ci ritroveremo a combattere, ma non è irrealistico pensare che al termine di ciascun capitolo il gioco si sposterà nel 1985 per una battaglia in città. Sono proprio questi scontri a rappresentare l'elemento più atipico di 13 Sentinels rispetto ai precedenti giochi di Vanillaware. Guardando alla mappa di una città - quasi fossimo davanti a uno strategico o a un city-builder - l'obiettivo sarà difendere i diversi quartieri da ondate di attacchi nemici. Bisognerà formare una squadra selezionando alcuni dei tredici personaggi disponibili (e che realisticamente si sbloccheranno via via nel corso dell'avventura) e inviandoli a difesa delle aree sotto attacco a seconda della tipologia di nemico.
Ci sono infatti Sentinel più efficaci nell'attaccare dalla distanza, altre potenti nel corpo a corpo e non mancano neanche unità di supporto, senza contare che ogni personaggio dispone di abilità speciali. Ad ogni suo turno, l'unità può eseguire un attacco o usare un'abilità, ripararsi, spostarsi nella mappa o attendere e ricaricare i punti energia. Mentre a schermo si svolgono i combattimenti, è impressionante notare quanto questa fase differisca - anche visivamente - dalla componente esplorativa. Presi singolarmente, questi due momenti sembrano quasi appartenere a giochi completamente diversi, con la seconda che sfoggia una grafica assai più minimale e astratta non mancando però di bombardare lo schermo con esplosioni e tante informazioni sottoforma di testo. Quello che sarà importante capire è quanto le due facce della medaglia saranno collegate e si influenzeranno tra loro. In giochi come Danganronpa e Phoenix Wright, i dialoghi e le interazioni da visual novel hanno un peso nella risoluzione degli scontri, dando l'impressione che una parte del gioco non possa esistere senza l'altra. Non è chiaro quanto il rapporto tra i personaggi di 13 Sentinels modifichi l'efficacia e le sinergie in battaglia, ma poiché lo scontro nella demo era completamente fuori contesto è difficile dire se nella versione finale del gioco sembrerà una componente ben integrata della storia o se invece verrà percepito come un obbligato e sporadico mini gioco.
Dopo essersi fatto attendere per parecchio, 13 Sentinels è ormai in dirittura d'arrivo sul mercato giapponese, ma non sappiamo ancora se e quando la nuova opera diretta da George Kamitani vedrà la luce in occidente. Di sicuro si tratterà di una produzione atipica tanto per i fan della prima ora quanto per quelli che non hanno mai giocato un titolo Vanillaware. Una commistione di avventura e strategia del tutto nuova per il team di Osaka ma che, con una premessa affascinante e una direzione artistica assolutamente unica, potrebbe rivelarsi l'ennesimo gioiellino in un portfolio finora impeccabile.
CERTEZZE
- Artisticamente notevole, come da tradizione Vanillaware
- Unico per atmosfera e storia
DUBBI
- Da verificare quanto profondo e divertente sia il sistema di battaglia
- Non è chiaro quanto saranno integrate le due anime del gioco