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PC Magazine #154

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   29/03/2014

La notizia delle settimana (probabilmente del mese) per i giocatori PC è stata ovviamente l'acquisizione di OculusVR da parte di Facebook. Da una parte il potenziale economico del gigante dei social network apre tutta una serie di porte prima chiuse alla relativamente piccola società californiana, dall'altra ci sono le preoccupazioni dei giocatori, su tutti quello che l'hanno supportato tramite Kickstarter, che temono una deriva extra ludica. Comunque la pensiate, sembra che la realtà virtuale sia sempre più il trend di riferimento per questo 2014. In tal senso è molto interessante la raccolta di articoli e contributi compilata da Gamasutra, una sorta di piccolo vademecum su come agire per creare esperienze più immersive e pensate ad hoc per questo genere di dispositivi. Passando al mondo degli e-sport, abbiamo trovato davvero imperdibile questo articolo sullo sviluppo della community (o almeno di una parte) dei pro-gamer dediti a Counter Strilke: Global Offensive, un gioco meno sotto i riflettori rispetto agli altri ma in costante crescita dal momento del suo rilascio ad oggi. Infine, per quanto non rientri molto nel panorama del gioco su PC, vi invitiamo a dare uno sguardo all'articolo di The Verge sul declino dell'industria del videogame in Giappone.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

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Prospettive virtuali
L'acquisto di Oculus VR, la compagnia alle prese con il visore 3D Oculus Rift, da parte di Facebook è un evento che ha scatenato preoccupazioni e polemiche d'ogni sorta riaccendendo la vena polemica di sviluppatori decisamente loquaci come Cliff "CliffyB" Bleszinski e Markus "Notch" Persson. Il primo ha accusato il secondo di essere un infante viziato e il secondo ha tenuto duro sulla sua posizione critica nei confronti di un'azienda, Facebook, che a suo avviso ha poco a che fare con la passione per la tecnologia. La preoccupazione, sia chiaro, è lecita. Parliamo di un progetto finanziato dal basso che finisce nelle mani di un'azienda che può stravolgerne l'essenza. Ma non è detto che questo succeda. D'altronde Facebook opera nel social ed è molto probabile che il futuro del social sia quello dipinto da scienziati, scrittori e registi in saggi, libri e film dedicati al futuro.

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Parliamo della realtà virtuale interconnessa, della matrice, del cyberspazio non più racchiuso in numeri e pacchetti ma esplicitato in forme, figure, autostrade e, inevitabilmente, videogiochi. Il gioco, d'altronde, trova spazio in qualsiasi dimensione come lo ha fatto, per l'appunto, anche su Facebook, piattaforma inizialmente aliena a questo tipo di attività, sebbene in forma casual. Ed è qui il problema. Il nome Facebook è associato, in ambito videoludico, a titoli che sono stati realizzati per raggiungere quante più persone senza troppi sforzi, senza meccaniche complesse e senza una componente narrativa capace di trasformare il gioco in un qualcosa in più. Ma non è Facebook che ha realizzato questi titoli, probabilmente limitati anche dalla natura della piattaforma a cui sono legati, e che deve realizzare titoli tridimensionali per Oculus Rift. Facebook deve solo mantenere la periferica aggiornata e accessibile a quanti più sviluppatori sia possibile. Ed è probabile che questo sia nel suo interesse visto che per sdoganare una tecnologia così impegnativa è necessario passare da quei videogiochi, antitesi del casual come Doom 4 e Star Citizen, che hanno sostenuto la sua immagine dalla campagna di finanziamento a oggi. Giochi che usciranno prima di eventuali ambienti virtuali i quali dovranno prima essere abbastanza complessi e ricchi da poter attirare, come è stato con Second Life, e mantenere, come non è stato con Second Life, il loro appeal. Ma, anche a quel punto, serviranno comunque i videogiochi per arricchire il nuovo spazio digitale ed è improbabile che queste attività ludiche siano incentrate sul vangare virtualmente il terreno. Una meccanica di questo tipo funziona in punta di mouse, nelle pause lavorative, nelle lunghe giornate di pioggia, in quelle vuote. Con un casco in testa ci si aspettano videogiochi che ci diano qualcosa da vedere, da guardare, da toccare, con cui interagire. Senza questi elementi una tecnologia del genere diverrebbe solo un ostacolo tra l'uomo e il suo passatempo e finirebbe per scomparire ancor prima di affermarsi. Per questo è probabile che Facebook non metta mano nella questione videoludica se non per supportarla. E con due miliardi di dollari, molti dei quali finiranno nello sviluppo, Oculus Rift ha la possibilità di opporsi ai prodotti delle grandi compagnie che stanno già correndo per recuperare il terreno perso in un campo che potrebbe rivelarsi una bolla di sapone ma potrebbe anche rappresentare il futuro.

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Eppure nonostante queste considerazioni il nome Facebook, come quello di tante mega aziende che non si preoccupano di snaturare un prodotto per integrarlo nei propri piani, continua a far paura ma non è possibile essere spaventati da un nome. Come hanno fatto Notch, CliffyB e i supporter scontenti a dimenticare che i finanziatori esterni erano già entrati nel progetto Oculus Rift con 91 milioni di dollari? Certo, non equivalgono a un'acquisizione da due miliardi, ed è proprio la parola acquisizione a fare la differenza, ma rappresentano comunque una cifra enorme e di sicuro impatto sulle dinamiche aziendali, soprattutto se confrontata con i 2.4 milioni raccolti da Oculus VR su Kickstarter. Come mai in quel caso, nonostante i nomi coinvolti non avessero niente a che fare con il mondo dei videogiochi ma solo con quello degli investimenti, nessuno si è preoccupato o scandalizzato? La risposta, probabilmente, è nella potenza pubblicitaria, nel bene e nel male, di un marchio. Ma siamo noi, intesi come utenza, che abbiamo fatto quel nome così grande ed è evidente che il prodotto abbia in qualche modo soddisfatto delle esigenze di qualcuno prima di essere sfruttato, trasformato o spinto attraverso strategie di marketing. Lo stesso è successo con i videogiochi, nel caso dei grandi publisher, e lo stesso succederà con Oculus Rift, sempre che la periferica riesca a sfondare. Ma quest'ultimo, paradossalmente, è quello che rischia meno essendo, almeno per ora, una periferica aperta a tutti gli sviluppatori. Fino a quando questo fattore non cambierà non è il caso di lasciarsi andare a boicottaggi o insulti ma, piuttosto, prepararsi a valutare eventuali prodotti con il massimo dell'obiettività possibile. Quest'ultima, d'altronde, è l'unica vera arma del consumatore.

di Mattia Armani

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COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Pentium G3220 € 55.00
Scheda Madre ASRock B75M-DGS € 40.00
Scheda Video Nvidia GeForce GTX 650 Ti € 110.00
RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 50.00
Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 35.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 335.00
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Diablo III
Quella della Game Developers Conference è stata una settimana tranquilla, ma solo perché la successive - e cioè questa... - si preparava ad essere bollente.

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Tutto è cominciato con il lancio della tanto attesa espansione di Diablo III: fermo restando che a Blizzard non bastano i milioni di banner pubblicitari sparsi per il web e ha sicuramente bisogno di un minuscolo spazio in un magazine settimanale per farsi notare, la società di Irvine ci ha comprato un caffè perché dedicassimo qualche riga a Reaper of Souls. Espansione che si erge sulle fondamenta di un reboot assolutamente necessario per uno dei giochi più chiacchierati e giocati degli ultimi due anni. Eliminata l'asta, a denaro reale e non, e riscritto praticamente da capo il sistema di loot, Diablo III è oggi quello che sarebbe dovuto essere al lancio, e ve lo dice uno che dopo trecento ore e passa aveva giurato croce sul cuore che io possa morire di non toccarlo più e ora sta alzando un Crociato. Insomma, il "reboot" di Diablo III merita un'occhiata e l'espansione promette grandi cose: in attesa della nostra recensione, vi ricordiamo che Reaper of Souls aggiunge un intero quinto Atto con nuovi boss e missioni, nonché dieci livelli che portano il tetto massimo a 70, una valanga di oggetti nuovi e alcune interessantissime feature come la modalità Avventura, le taglie, la trasmogrificazione estetica e altro ancora. Riuscirà a far giocare i fan per qualche altro migliaio di ore? Vedremo!

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
La settimana delle novità sostanziali è proseguita con l'aggiornamento alla versione 2.2 del client di Final Fantasy XIV. La nuova patch si intitola "Through the Maelstrom": ve ne abbiamo parlato in uno speciale dedicato, ma dato che siamo proprio dei bravi ragazzi e che ci pagano per riempire queste righe, riassumiamo un attimo i contenuti rimandandovi al nostro articolo e alle patch notes per scoprirli nel dettaglio.

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E insomma: tre nuovi dungeon per quattro giocatori (l'inedito Lost City of Amdapor e le modalità difficili per Halatali e Brayflox's Longstop), quattro nuovi turni per il Binding Coil of Bahamuth, un nuovo Primal - e cioè Leviathan - in modalità normale ed estrema, la modalità estrema per il Good King Moogle Mog, nuove missioni della storia, nuove disavventure per Hildibrand, nuove quest giornaliere per le tribù dei Sahagin e dei Coboldi. Aggiungete una tonnellata di nuovi oggetti, armi e armature, nonché alcuni miglioramenti alla qualità della vita con le missioni dei retainer, il sistema Glamour per cambiare la grafica degli oggetti e il giardinaggio per i ricconi che hanno comprato casa. Non è finita qui, ma la lista è veramente lunga. Aggiungiamo però una notizia di minor rilievo che non ha trovato posto nel nostro speciale e che interesserà i veri fan(atici?) del gioco, e cioè la possibilità di acquistare dei retainer aggiuntivi, oltre ai due normalmente in dotazione, al costo di 2$ ciascuno al mese. Se vi serve più spazio per custodire i vostri oggetti e materiali, insomma, sapete cosa fare.

Guild Wars 2
Per il MMORPG di ArenaNet questa settimana è stata, invece, la calma dopo la tempesta, visto che soltanto pochi giorni fa si è chiusa la "prima stagione" della living story di Tyria con la sconfitta di Scarlet Briar - e presumibilmente il risveglio di un nuovo drago antico. Cavoli amari in arrivo, insomma, ma nel frattempo i ragazzi di ArenaNet riflettono sul presente e ci anticipano alcuni interessanti cambiamenti all'orizzonte.

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Si comincia con il "guardaroba", una feature condivisa da tutti i personaggi dello stesso account che permetterà di custodire in un comodo elenco tutte le "skin" degli oggetti trovati nel gioco. Una collezione decisamente immensa, quindi, che permetterà di approfittare più facilmente del sistema di trasmutazione estetica. Casomai Guild Wars 2 non fosse già abbastanza gira-la-moda. Si continua poi con una rivoluzione eclatante, e cioè la rimozione dei costi di riparazione: non si dovrà più pagare nulla per ripristinare la durevolezza dell'equipaggiamento, in compenso i nemici più potenti ricompenseranno i giocatori con meno denaro per bilanciare l'equazione. Come se non bastasse, i devs hanno deciso di condividere per account tutti gli oggetti di qualità leggendaria, ascended e WvWvW. Infine, è imminente un ennesimo revamp dei sistemi social per cercare e creare gruppi e gilde, secondo i devs ancora ben poco intuitivi e limitati. La maggior parte di queste novità è prevista per aprile.

The Elder Scrolls Online
Chiudiamo con l'early access del MMORPG ispirato al famosissimo brand di Bethesda.

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Tamriel aprirà i battenti ufficialmente il 4 aprile, ma dal 27 marzo è già possibile scaricare il client (o semplicemente aggiornarlo, per chi era in Beta: non cancellate quei trenta giga!) mentre l'accesso anticipato è previsto per il 30 marzo, nel caso si abbia diretto a cinque giorni, e per l'1 aprile nel caso si possa giocare soltanto tre giorni prima. ZeniMax ha preparato una bella FAQ che risponde a un po' tutte le domande più importanti inerenti il lancio, ricordando che sarà possibile aggiornare l'account all'edizione Imperial soltanto dopo il lancio mentre per il pacchetto Explorer è necessario comunque il pre-ordine. Per chi avesse voglia di imbarcarsi in questa nuova avventura virtuale, suggeriamo di leggere l'interessante intervento del direttore creativo Paul Sage in merito all'endgame di The Elder Scrolls Online: a quanto pare, una volta raggiunto il livello massimo 50 ci si potrà dedicare a PvP in piccola e grande scala, ai dungeon per quattro giocatori e a quelli da dodici, ma anche alle peculiari "zone avventura" in cui sarà necessario un gruppo per completare le missioni e sconfiggere i nemici: praticamente dungeon all'aperto.

di Christian La Via Colli

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You Are Empty

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You Are Empty ha meritato tutte le critiche ricevute, anche i voti più bassi, assegnati in realtà con una certa cattiveria e un po' di sufficienza. Si tratta di uno sparatutto in prima persona ambientato in una Russia distopica degli anni '50 in cui un esperimento fallito porta alla distruzione di un'intera città. Vero, è un titolo pieno di difetti, con bug e glitch che spuntano in ogni dove e con un'intelligenza artificiale dei nemici abbastanza ridicola. Detto questo, non possiamo negare che valga la pena giocarlo, perché comunque è dotato di un fascino tutto suo che lo rende interessante e che permette di mettere in secondo piano i già citati problemi. You Are Empty è la dimostrazione di come si possa costruire un videogioco culturalmente rilevante, partendo dalla storia non intesa come folklore (vedete i Medal of Honor e i primi Call of Duty che sfruttano o sfruttavano dei fatti storici come mero volano per la solita esaltazione del modello americano), ma come incubatrice di una visione del mondo. Si tratta di una delle descrizioni più pregnanti di una nazione, la Russia, alla ricerca di una sua identità dopo la caduta del muro di Berlino. Gli sviluppatori non hanno fatto altro che mettere in scena, o in gioco che dir si voglia, il senso di disfacimento di un popolo alla ricerca di una grandezza perduta, uscito in modo traumatico dalla Guerra Fredda, e ora in preda alla propria decadenza. L'azione si svolge in ambienti iconici del potere sovietico, ridotti a fantasmi di se stessi. Il giocatore vagabonda per una città senza nome, caratterizzata dall'architettura di regime (indifferente in gioco, agonizzante nella realtà) e dalla presenza di ogni possibile strumento di propaganda: dai poster alle statue di Lenin che occupano il centro delle piazze principali.

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I nemici sono anch'essi icone del regime, trasformate in mostri insaziabili e irrazionali: "contadine dal seno smunto e dagli occhi grandi e gialli, membri dell'armata rossa che hanno mantenuto la divisa ma che sono ormai dei morti viventi e operai di vario tipo pronti ad usare i loro strumenti di lavoro per sventrare più che per produrre", tanto per autocitarci. Il resto è desolazione, una distruzione irrecuperabile che non lascia scampo e che richiede solo la sopravvivenza dell'individuo protagonista, alla ricerca della verità sulle ragioni della catastrofe. La conclusione è inevitabilmente legata al potere che fu e alla sua rappresentazione collettiva, di cui la mostruosità in gioco è solo l'altra faccia della medaglia di quella che è un tempo era la potenza e la gloria. Ecco, You Are Empty è un prodotto brutto rispetto ai canoni che usiamo per definire bello o brutto un videogioco, ma è nello stesso tempo sublime nel modo in cui è cosciente di ciò che sta rappresentando e di come fa di tutto per raccontare qualcosa di più grande di una semplice sparatoria tra pupazzi virtuali. Non stupitevi, quindi, se vi diciamo che un titolo del genere ha raccolto la lezione di Half-Life 2 meglio di quanto abbiano fatto produzioni miliardarie come i Crysis, per fare un esempio noto a tutti. Non stiamo esagerando, stiamo solo proponendo un altro modo di leggere i videogiochi.

di Simone Tagliaferri

Titolo: You Are Empty
Sviluppatore: Digital Spray Studios, Mandel ArtPlains
Anno di pubblicazione: 2007
Come reperirlo: Se ne trovano delle copie in diversi negozi online esteri, ma il modo più sicuro per procurarselo è rivolgendosi al mercato dell'usato.
Perché giocarlo oggi: Perché dà un bello spaccato di come la cultura possa influenzare un videogioco.

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Questo è un periodo felice per le capre, che finalmente hanno trovato il loro spazio nell'universo videoludico, sempre pronto ad accogliere qualunque assurdità con il sorriso. Cominciamo quindi con Goat Simulator, del quale ci regala una ruminata anteprima il prode Umberto Moioli dalla GDC di San Francisco. Continuando su queste note liete ci sentiamo in dovere di segnalarvi anche l'uscita di Escape Goat 2, un gioco di puzzle, piattaforme, e capre. Davvero ben fatto e in vendita su Steam a un prezzo molto onesto.

Il gruppo di sviluppatori olandesi Ostrich Banditos ha stupito tutti allo scorso Student Independent Games Festival qualificandosi tra i finalisti con Westerado, un videogioco per browser dall'insospettabile profondità. Nei panni di un cowboy in cerca di vendetta dobbiamo esplorare il vecchio West alla ricerca del nostro bersaglio.

Purtroppo all'inizio del gioco abbiamo pochi dettagli sulla sua posizione e un identikit quanto mai vago. Per questo la prima cosa da fare è salire in sella al nostro cavallo e recarci nella città più vicina in cerca di informazioni. Ed ecco che arriva il bello: vogliamo sparare alla barista dentro il saloon? Possiamo farlo. Ci convinciamo che un vecchio per strada non ci sta dicendo la verità? Che si prenda anche lui una dose di piombo. Ovviamente le persone si difenderanno, perciò sarà meglio pensarci due volte prima di estrarre la rivoltella. Sapete come si dice: non impugnare un'arma se non sei pronto a sparare. Ecco allora che la rivoltella diventa un oggetto chiave del gioco, da usare anche solo per intimidire le persone alle quali vogliamo estorcere informazioni. Minacciare, uccidere, interrogare: tutto è lecito nella nostra ricerca di vendetta. A impreziosire questa lunga avventura si aggiunge una splendida pixel art e dialoghi divertenti che strappano volentieri un sorriso. E poi si ricarica un colpo per volta, che è sempre figo. Basta, non aggiungiamo altro, ciccate il link contenuto nel paragrafo e iniziate la vostra caccia all'uomo.

Mentre scriviamo si è diffusa la notizia che è stato creato il primo cromosoma sintetico. Ci avviciniamo quindi alla creazione della prima vita artificiale, ma i pericoli sono tanti. Prendete Protocol per esempio, un gioco sviluppato in occasione della Cyberpunk Jam. Nel suo universo i robot servitori della legge si sono ribellati al dominio degli esseri umani, e ora tocca a una motociclista con i capelli rosa farli fuori tutti e ribaltare così le sorti del conflitto che impazza tra automi e ribelli in carne e ossa. Lungo una superstrada che sembra non finire mai dovremo distruggere trentadue ondate di nemici, muovendoci come pazzi per lo schermo. Per fortuna ci sono checkpoint e potenziamenti da sbloccare, ma con il procedere dell'inseguimento anche gli avversari si fanno più ostici, fino ad arrivare al temibile boss finale. Per essere un piccolo gioco realizzato in fretta nel corso di una competizione, Protocol offre momenti di glorioso mix tra corse e sparatutto, senza per altro chiedere neppure un soldo in cambio. Il nostro consiglio è ovviamente di scaricarlo subito e provarlo.

Echo of the Wilds è una breve avventura che si concentra sull'esperienza onirica di un uomo risvegliatosi misteriosamente in un'area selvaggia. Nel gioco vestiamo i suoi panni e, come lui, non sappiamo come mai ci troviamo all'aperto, ma è chiaro che qualcosa di strano sta succedendo, soprattutto perché fa la sua comparsa uno spirito guida che si offre di aiutarci.

Cominciamo così l'esplorazione di un paesaggio misterioso generato casualmente che conta ben 22 aree e 157 oggetti. Purtroppo per noi la vita all'aperto non è facile e per sopravvivere siamo costretti a cacciare, raccogliere risorse e fabbricarci l'equipaggiamento necessario. L'interazione con la natura e le sue condizioni meteorologiche è fondamentale per risolvere il mistero che circonda il nostro risveglio. Alla fine del gioco è anche disponibile una modalità extra che rimuove l'impianto narrativo e si concentra solo sulla sopravvivenza del protagonista in un ambiente sempre più ostile. Se l'idea vi intriga, Echo of the Wilds è in vendita per 5 dollari. In alternativa potete accendere la luce verde su Steam e attende che esca sulla piattaforma di Valve.

Westerado è senza dubbio un browser game gratuito, ma non vogliamo rinunciare al solito consiglio della settimana (in realtà ve lo diamo ogni due, perché Tagliaferri strappa la rubrica a chi scrive con ferrea puntualità) perciò ecco qua: giocate subito a Lamp and Vamp, vincitore della prima Procedural Death Jam. Lo scopo è condurre il nostro vampiro fino all'agognata bara, superando antipatici nemici lungo la strada. Lo stile del gioco è quello degli strategici a turni, un genere che amiamo molto, e la grafica in pixel art è semplicemente deliziosa.

di Andrea Rubbini