Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
Michel Ancel è un tipo piuttosto riservato. Sappiamo che è nato il 29 marzo 1972 e che ha trovato lavoro per la prima volta proprio presso Ubisoft all'età di diciassette anni, ma a parte questo il suo passato prima di Rayman è piuttosto nebuloso, affidato più che altro a una biografia scritta dai giornalisti francesi Daniel Ichbiah e Sébastien Mirc e pubblicata in patria da Editions Pix'n Love. Il suo successo, invece, è tutt'altro che avvolto nell'oscurità, dato che Michel Ancel è uno dei game designer più famosi e apprezzati del mondo: nel 2006 è stato persino nominato cavaliere delle arti e della letteratura, insieme a Shigeru Miyamoto e Frédérick Raynal, dal ministro francese della cultura e della comunicazione Renaud Donnedieu de Vabres.
Mica pizza e fichi, insomma. Sorprende che la carriera di Ancel, insomma, abbia avuto origini molto più umili: Ancel racconta di aver cominciato a sviluppare videogiochi ad appena tredici anni, e di esserne stato ben presto ossessionato. Aveva scoperto quel mondo fantastico a sei o sette anni e la cosa che lo aveva conquistato era stato poter interagire con la TV. A scuola Ancel studiava informatica e trascorreva il tempo a inventare dei semplici videogiochi, mentre i suoi genitori credevano che non vedesse l'ora di andare a studiare: in realtà, Ancel ha lasciato la scuola molto presto e si è fatto assumere da Ubisoft che era solo un ragazzino con un grande talento. La passione per i videogiochi era nata con le console, per la precisione con i Game & Watch di Nintendo, l'Atari 2600 e il ColecoVision, ma per sviluppare bisognava usare i computer. Ancel, che non aveva abbastanza soldi per comprarsi un Commodore 64, aveva cominciato a studiare prima il complicatissimo Atari 800XL e poi l'Atari ST; ancora un principiante in termini di programmazione, aveva rinunciato ad apprendere dai libri - troppo difficili - e si era fatto insegnare da alcuni amici che, come lui, si dilettavano a programmare videogiochi. Pian piano si erano ritrovati a lavorare a braccetto, ad aiutarsi a vicenda e a scambiarsi le righe di codice e le loro intuizioni, trasformandosi in una vera e propria comunità di piccoli sviluppatori. Per alcuni di loro, che facevano parte di una società di sviluppo chiamata Lankhor (fallita nel 2001 e famosa per aver sviluppato uno dei primi titolo a integrare la sintetizzazione vocale nel gameplay) Ancel programmò la sua prima demo, Mechanic Warriors.
Michel Ancel, il francese che ha inventato la melanzana più famosa dei videogiochi
Prima di Rayman
Quella di Mechanic Warriors era stata un'idea decisamente interessante per i tempi, e a distanza di più di vent'anni Ancel la ricorda con affetto, desiderando di poterne proporre una versione al passo coi tempi. Si trattava di un incrocio tra un arcade e uno strategico in tempo reale in cui si davano battaglia delle bande di robot: la particolarità era che i vincitori potevano appropriarsi delle parti degli sconfitti e usarle per costruire altri robot con cui proseguire la battaglia. Per i tempi forse si trattava di una meccanica un po' troppo particolare e complessa da scrivere, tant'è che Ancel decise di rinunciarvi per dedicarsi a titoli dal gameplay molto più semplice.
Il suo lavoro, comunque, catturò l'attenzione di Ubisoft, che in quel periodo "sfidava" i giovani sviluppatori a mostrare tutto il loro talento con demo e prototipi dei loro giochi: Ancel inviò una demo di Mechanic Warriors e Ubisoft lo invitò a visitare i nuovi uffici della società che l'avrebbe assunto, da lì a poco, come grafico... nonostante si occupasse principalmente di musica e programmazione. Ancel realizzò la grafica di alcuni titoli per Nicolas Choukroun di Montpellier, tra i quali The Intruder e Pick'n Pile, prima di dedicarsi anima e corpo al suo primo titolo sia da programmatore sia da grafico: Brain Blaster. Ironicamente, quel suo primo lavoro a Michel non piaceva perché non gli concedeva la libertà creativa di cui aveva bisogno. Ma era giovane e voleva un impiego a tutti i costi per imparare il mestiere, il che tuttavia non bastò a placare la sua necessità di esprimersi, portandolo a licenziarsi e a tornarsene a lavorare, insieme a un amico, a un platform che gli frullava in testa da un po' di tempo e che aveva per protagonista una creatura antropomorfa, simile a una melanzana animata e ispirata alle favole cinesi. Rayman vide la luce soltanto due anni dopo: decise di finanziare Ancel proprio Ubisoft, a patto che il gioco girasse su una console a CD.
Rayman, infatti, era stato pensato per Super Nintendo, ma quando il progetto del SNES a CD fallì, Ubisoft decise di pubblicarlo su Atari Jaguar e poi su PlayStation e SEGA Saturn. Oggi Rayman lo conoscono tutti, grazie anche e soprattutto alle recenti edizioni Origins e Legends per console di nuova e vecchia generazione che sono state molto apprezzate da critica e pubblico. Il franchise, in realtà, ha subito moltissime trasformazioni, sfornando spin-off e sequel a mai finire. L'originale era un coloratissimo platform bidimensionale che ricordava i capolavori dell'epoca 16 bit, ma già il seguito, ad esempio, compì il difficile salto generazionale dagli sprite ai poligoni. Fortunatamente, Rayman 2: The Great Escape fu accolto benissimo e considerato una specie di rivale per Super Mario 64, ma il passaggio alla terza dimensione diede ad Ancel non pochi grattacapi, costringendolo a riprogettare da capo il gameplay, la storia e le varie meccaniche. Il rapporto di Ancel con Rayman, comunque, è piuttosto particolare, perché dopo averlo creato e aver sviluppato Rayman 2 il designer francese prese le distanze dal franchise e da tutte le sue derivazioni, tornando al timone con Rayman Raving Rabbids, 2006, per poi allontanarsene di nuovo quando Ubisoft decise di trasformarlo da un platform free-roaming a una collezione di minigiochi. Se ci pensate, la differenza tra i primi due Rayman, i recenti Origins e Legends... e tutti quelli che sono stati pubblicati tra di essi, è evidente.
E alla fine arriva Jackson
Beyond Good & Evil è l'altro più grande successo di Michel Ancel e, commercialmente parlando, il suo più grande fallimento. Il gioco, uscito nel 2003 per PlayStation 2, Xbox, GameCube e PC dopo uno sviluppo di poco più di tre anni, è un'avventura fantascientifica in terza persona in cui il giocatore veste i panni di Jade, una giornalista esperta di arti marziali decisa a smascherare un complotto su scala galattica. Dal punto di vista del gameplay, Beyond Good & Evil doveva assomigliare un po' a The Legend of Zelda e un po' a ICO: dopo aver lavorato per anni al franchise di Rayman, direttamente o indirettamente, Ancel aveva sentito il bisogno di fare qualcosa di nuovo e Beyond Good & Evil rappresentava un'occasione unica per comprimere in un CD un intero universo in cui i giocatori si sarebbero potuti sentire totalmente liberi di esplorarne ogni angolo.
La realtà, ovviamente, sarebbe stata un po' diversa, ma i limiti della tecnologia non furono l'unica cosa a incidere sullo sviluppo del gioco: da una parte c'erano le esigenze e i colpi di genio di Ancel, che portarono il team a fare e disfare varie parti del gioco più e più volte, e dall'altra le decisioni commerciali di Ubisoft, che finirono col cambiare la forma del gioco e dei suoi personaggi, trasformando per esempio Jade da un'adolescente a una giovane donna dal forte temperamento. Ancel, dal canto suo, aveva voluto infondere al suo nuovo progetto un po' tutto quello che gli passava per la testa, soprattutto per quanto riguardava la trama, molto cinematografica, e le influenze dei film di Hayao Miyazaki o dei tragici eventi dell'11 settembre 2001. Dopo parecchi taglie e tantissime modifiche (una su tutte: le aree esplorabili, originariamente pensate per essere molto più ampie) Beyond Good & Evil arrivò nei negozi... e rimase sugli scaffali. Nonostante l'apprezzamento della critica internazionale, il gioco non riuscì a imporsi sul mercato e il franchise cadde ben presto nel limbo, continuando a vincere premi un po' dappertutto mentre cominciava la lunga attesa di un sequel che, se tutto va bene, si concretizzerà nei prossimi anni: dopo averlo pensato come una trilogia fin dal principio, Ancel ha ripreso in mano la sua creatura - che peraltro è stata graziata di un porting HD per Xbox 360 e PlayStation 3 - e si appresta a darle un seguito e la forma che aveva originariamente pensato per l'originale. In ogni caso, è quello che successe dopo Beyond Good & Evil a rendere ancora più curiosa la figura di Michel Ancel. Abbiamo detto che il gioco, nonostante le scarse vendite, aveva conquistato tantissimi fan, e tra di essi c'era anche Peter Jackson, il regista dei recenti film ispirati a Lo Hobbit, della trilogia de Il Signore degli Anelli e del remake di King Kong.
Jackson è un grande appassionato di videogiochi e in quel periodo era rimasto particolarmente deluso dai tie-in che Electronic Arts aveva sviluppato per accompagnare i tre film de Il Signore degli Anelli; per tale ragione, il regista contattò direttamente Ancel perché sviluppasse un adattamento videoludico del suo film più recente, King Kong. Era il 2005: neanche a dirlo, il gioco riscosse un ottimo successo ed è tuttora considerato uno dei migliori tie-in videoludici nella storia del medium. A metà tra un'avventura in terza persona (quando si controlla Kong) e uno sparatutto in prima persona (quando si gioca nei panni di Jack Driscoll), il tie-in di Ancel si contraddistingue per le sue scelte coraggiose in termini di gameplay e di presentazione, come per esempio la quasi totale assenza di un'interfaccia per coinvolgere maggiormente il giocatore. A quanto pare, Jackson non impose le sue decisioni e la sua visione ad Ancel, anzi tutto l'opposto: la loro collaborazione fu di reciproco interesse e rispetto, e Ancel ebbe - per una volta - la tanto agognata carta bianca che gli permise di concepire un gioco che mescolava narrazione, esplorazione libera e diverse forme di gameplay contemporaneamente. A detta di Ancel, Beyond Good & Evil 2 dovrebbe essere il videogioco per eccellenza come lo aveva sempre desiderato e una commistione di tutte le esperienze di cui ha fatto tesoro in tutti questi anni: speriamo soltanto che questa volta abbia anche il successo commerciale che è mancato al suo predecessore.
Una volta attraversato lo specchio, questo mondo non è poi così magico come sembrava all'inizio: non c'è nessuna polvere di fata, ma soltanto un mestiere duro e pieno di soddisfazioni. -- Michel Ancel