"Questo gioco non sarebbe esistito senza Kickstarter: le grandi società hanno paura di dare ai giocatori tutta questa libertà"", recita il sito ufficiale di Shards Online e del suo sviluppatore, Citadel Studios.
Definito come un "sandbox MMORPG completamente personalizzabile", il gioco ha creato un buon passaparola - e suscitato la nostra curiosità - puntando sulle similitudini con grandi MMO del passato come l'indimenticabile Ultima Online o Dark Age of Camelot. E di sandbox, poi, ultimamente se ne vedono molto pochi: a parte la nuova fatica di Richard "Lord British" Garriot, Shroud of the Avatar, il mercato degli MMO è ormai invaso di theme park che cercano tutti di dire la loro, più o meno, finendo però con l'assomigliarsi gli uni con gli altri. Da un certo punto di vista, Citadel Studios ha ragione, perché gestire un sandbox è tutt'altro che facile e le grandi compagnie preferiscono andare sul sicuro. Ma d'altra parte è anche vero che per un progetto del genere non servono solo le buone intenzioni, ma anche talento, lungimiranza, pianificazione. La nostra prova di Shards Online, però, non ci ha convinti appieno che i ragazzi di Washington abbiano ancora tutti i numeri per riuscire nell'impresa.
Se il buongiorno si vede dal mattino... Shards Online ha ancora parecchia strada da fare
La prima impressione
È importante precisare che il nostro test è stato condotto con una versione pre-alpha del client, largamente incompleta sotto molti aspetti, e che quindi le promesse del team al momento sono proprio questo: promesse. Sono tante, però, e non vi è alcun dubbio che i ragazzi di Citadel Studios, capitanati da Derek Brinkmann, abbiano le idee chiare.
In un certo senso, Shards Online si presenta un po' come il sogno proibito di ogni videogiocatore di MMO, con mondi online persistenti che possono piegarsi alla sua volontà. Citadel Studios ha elaborato una tecnologia, chiamata "cluster", che collega vari server "privati" gli uni agli altri e anche a una specie di server/hub centrale ufficiale; a seconda del modello di sottoscrizione selezionato - gratuito oppure no, per esempio - sarà possibile giocare nei vari server e prendere il possesso di un mondo personale, ampiamente modificabile grazie a una serie di ruleset che decretano le possibilità dei giocatori che lo visitano. Le premesse per qualcosa di originale e curioso, insomma, ci sono tutte. La nostra prova è cominciata, non senza qualche inghippo e restart, in un boschetto, vicino ad all'accampamento di un mercante. Il nostro avatar e quello degli altri giornalisti presenti, per la verità tutti uguali, sono stati accolti da quello di Derek "Supreem" Brinkmann in persona, che ci ha spiegato le meccaniche di base e mostrato le feature più significative di questa alpha. Il colpo d'occhio iniziale non è stato esattamente dei più esaltanti, anche se il team ha voluto replicare appositamente l'aspetto squisitamente vintage dei vecchi MMO a visuale isometrica del passato.
Si respira l'aria di Ultima Online, è indubbio, e la porzione di mondo che ci è stata mostrata, probabilmente progettata ad hoc, fa riferimento al genere fantasy senza particolari acuti. Dalla radura si passa alle colline, alle montagne, a un orticello vicino a una casetta, poi a un ponte di pietra che conduce a montagne innevate punteggiate da tempietti e da un vulcano: la varietà ambientale certo non manca, ma la vicinanza di tutte queste ambientazioni ci ha lasciato un po' perplessi circa l'organicità e le dimensioni del mondo. Chiaramente è tutto in divenire, ma Shards Online si è rivelato disordinato non solo nella geografia, ma anche nell'interfaccia e nella presentazione vera e propria del progetto. L'interfaccia in realtà è piuttosto pulita e per nulla invasiva, ma non altrettanto intuitiva, con l'inventario rappresentato da una vera e propria borsa nella quale trascinare e spostare gli oggetti in libertà e il menù dell'equipaggiamento nella forma di una semplice finestrella che mostra il nostro avatar: il problema, semmai, è la macchinosità con la quale si svolgono le azioni più semplici come equipaggiare un oggetto o consumare una pergamena per imparare un incantesimo. I comandi, semplicemente, non rispondono bene, ed è bastato un attimo per perdere la chiave con cui avremmo dovuto aprire un forziere, sparita nello scenario e impossibile da raccogliere nuovamente.
Siamo tutti dèi
Brinkmann ci ha spiegato subito come imparare le magie, equipaggiare le armi e apprendere le abilità dai tomi che ha generosamente materializzato grazie ai suoi poteri di developer. In Shards Online non esistono skill tree o classi vere e proprie: tutti i giocatori possono imparare tutte le abilità e migliorarle mettendole in pratica in combattimento. Quest'ultimo può essere affrontato in tre posture: una difensiva, una aggressiva e una passiva, selezionabili al volo premendo TAB o dall'apposita barra dei comandi nella parte inferiore dello schermo.
Ogni postura dà accesso ad abilità diverse, se conosciute, che possono essere impiegate premendo i tasti numerici o alfabetici. Interessante sulla carta, il combat system è completamente da rivedere: le animazioni hanno parecchi problemi, gli hitbox sono completamente sballati, e più in generale si ha la netta impressione di premere tasti a caso sperando di colpire il bersaglio. Non ha aiutato certo il fatto che il test sia stato condotto in un server popolato da creature fortissime che non ci hanno pensato due volte a fare a pezzi Brinkmann stesso e i giornalisti al suo seguito. I goffi tentativi del director di giustificare le meccaniche dei mostri che abbiamo affrontato, adducendo alla precisione e al bilanciamento del sistema di combattimento, ci hanno fatto storcere non poco il naso. Un conto sono le chiacchiere da PR, un altro è gonfiare qualcosa che palesemente non sta funzionando come dovrebbe. Chiusa l'imbarazzante parentesi PvE con non pochi "wipe" contro un gruppetto di banditi e stregoni, siamo stati invitati a collegarci a un altro server (o shard, appunto) per provare un ruleset PvP ispirato a The Hunger Games, il noto romanzo/film di Suzanne Collins. L'idea è molto simpatica: una volta avviata la partita, i giocatori hanno cinque minuti per trovare le casse sparse a caso per tutta l'area, piene di oggetti da equipaggiare. Scaduto il periodo di preparazione, inizia il combattimento libero per tutta la mappa, che dura qualche minuto prima di teletrasportare tutti i giocatori in un'arena ristretta dove si condurrà il rush finale.
Da notare che abbiamo steso Brinkmann in persona in un testa a testa dove ci siamo limitati ad alternare un paio di magie visto che le abilità in mischia ci sono apparse completamente "rotte": le magie non hanno tempo di lancio, ma vanno prima preparate aprendone il raggio d'azione e selezionando poi il bersaglio al suo interno. Il PvP sarà un elemento importante di Shards Online e, sempre tenendo fede ai grandi MMO del passato, Citadel Studios ha implementato la possibilità di rubare l'inventario ai giocatori sconfitti. I ragazzi di Citadel Studios stanno anche implementando delle vere e proprie fazioni che si daranno guerra e alle quali potremo unirci, in una specie di combinazione PvP e PvE che ruota intorno alla conquista di alcuni templi. La nostra prova si è conclusa con l'esplorazione di un'altra importante dinamica di Shards Online, ovvero quella dei ruleset personalizzati che, fondamentalmente, sono anche il cuore vero e proprio del gioco. Oltre a una serie di impostazioni predefinite è possibile alterare le "regole" del nostro mondo e mettere in scena gli eventi più disparati: siamo stati invitati a combattere contro un daino gigante, ad esempio, e poi a dare la caccia a un coniglio rosa che, una volta ucciso, ci avrebbe conferito per qualche secondo dei bonus e il controllo di una versione gigante del nostro avatar. In pratica i giocatori potranno controllare i loro mondi e dettare le regole, inscenando eventi e missioni come veri e propri "dungeon master" dei giochi di ruolo. Da questo punto di vista è chiaro, insomma, che Shards Online ha grandi potenzialità; al momento, però, è piagato da una specie di confusione di fondo in termini di pianificazione e sviluppo e da non pochi problemi tecnici che probabilmente saranno risolti. Almeno ce lo auguriamo, perché questa esperienza è stata uno di quegli infelici casi in cui il test non ha giocato esattamente a favore della raccolta fondi.
CERTEZZE
- MMO sandbox vintage alla Ultima Online
- Enorme libertà di personalizzazione dell'esperienza
DUBBI
- Tecnicamente c'è tantissimo lavoro da fare
- Il progetto sembra mancare di coesione sotto molti aspetti