Insomniac Games nasce a Burbank nel 1994 dall'incontro tra Ted Price, consulente di una start-up medica con il pallino per i videogiochi e due fratelli programmatori, Alex e Brian Hastings. Il loro primo gioco è Disruptor, un FPS per PlayStation che si distingueva per la possibilità di usare psico-poteri.
Nei suoi vent'anni di vita Insomniac ha sviluppato proprietà intellettuali di enorme successo: Ratchet and Clank, Spyro e la serie Resistance, raggiungendo un totale di più di 44 milioni di giochi venduti. Nonostante questi numeri e 200 persone di staff, rimangono ancora uno studio indipendente che possiamo definire indie-boutique. E non solo: anno dopo anno Insomniac è sempre nelle classifiche di Forbes, Cnn, Money come posto ideale dove lavorare. In questa intervista esclusiva, Ted Price ci racconta come è riuscito a raggiungere, e a mantenere, questo risultato eccezionale.
La storia e il futuro di Insomniac nell'intervista esclusiva a Ted Price
Insomma, come hai fatto?
Abbiamo sempre chiesto a tutti quelli che lavorano qui di contribuire attivamente allo sviluppo dei videogiochi. E' veramente importante per noi fare in modo che il team possa sempre riconoscere la paternità creativa di un progetto. Abbiamo speso molto tempo a rimuovere barriere che potessero ostacolare l'essere creativi. La politica, la burocrazia...abbiamo eliminato tutto quel lavoro che impedisce di concentrarsi sul creare cose migliori e divertenti per un videogioco.
Spiegaci meglio.
Noi ci aspettiamo che tutti quelli del team contribuiscano allo sviluppo creativo di ogni aspetto di un videogioco. Sunset Overdrive è un buon esempio. Una volta che la visione creativa è stata presentata al gruppo di lavoro, è venuto naturale a tutti presentare idee. E questa disponibilità dall'alto ha motivato ancora di più a proporre e a mettere sul piatto molte delle cose folli che poi sono finite nel gioco. Ad esempio l'idea di avere respawn sempre diversi è di un animatore che pensava che il gioco avesse bisogno di questa caratteristica. E l'ha fatto perché pensava che avrebbe funzionato. E questo avviene sempre, tutti i giorni qualcuno se ne esce con qualcosa di particolare.
Insomniac è una società che è rimasta sempre indipendente...
Tanti professionisti vengono qui proprio perché siamo indipendenti e in quanto tali generiamo costantemente nuove proprietà intellettuali. Quello su cui lavoriamo qui è materiale che nasce da Insomniac, non lavoriamo sulle idee degli altri. Questo per noi è importante, ci da' l'opportunità di esprimerci e anche di rischiare su scelte creative quando inventiamo un nuovo gioco. E a volte idee che crediamo valide non si rivelano tali. Ma siamo stati fortunati negli anni perché abbiamo imparato dai nostri errori e abbiamo continuato a crescere come gruppo. Siamo stati anche fortunati a sopravvivere ai cambiamenti nell'industria, e ce ne sono stati tanti, riuscendo a reagire adeguatamente.. Ad oggi abbiamo in uscita un gioco in esclusiva per Xbox One ma ne stiamo per lanciare uno anche su IOS (Outernauts).
Come si decide per lo sviluppo di titoli nuovi di zecca?
Chiediamo sempre a quelli che lavorano con noi di inventare e portare nuove idee, che sia un brand per un franchise o idee per un gioco che stiamo sviluppando. Se riteniamo che l'idea è giusta per creare qualcosa di nuovo, chiediamo di realizzare una presentazione che poi facciamo girare, per raccogliere i feedback di tutti. A volte c'è entusiasmo e supporto, a volte critiche, anche feroci. Però si ragiona insieme su come renderlo un progetto che rifletta quello che sono gli Insomniac.
Prima eravate con Sony adesso con Microsoft. Quali sono i fattori che motivano una scelta cosi importante, a parte i soldi?
Siamo uno studio indipendente quindi abbiamo sempre la possibilità di scegliere, Abbiamo lavorato e lavoriamo con Sony. Ho presentato il gioco a degli amici che ho in Microsoft e fin da subito è stato evidente come il loro interesse era allineato al nostro. Sono rimasti entusiasti della possibilità di sviluppare non il solito shooter oscuro ma qualcosa con il tono e lo stile di Sunset Overdrive. C'è stata la possibilità di lavorare con un partner differente e abbiamo deciso di sfruttare quest'opportunità.
Sei attivo nello sviluppo dei videogiochi Insomniac?
Ho fatto un passo indietro durante lo sviluppo di Resistance 2. Ho capito che dovevo smettere perché stavo rallentando la produzione: preso da altro, tipo gestire la compagnia, mi facevo inseguire per decidere o per dare feedback sul lavoro. Ad oggi, mi permetto di dare qualche consiglio, di game design, o magari di direzione generica. Sono comunque molto attento a rispettare l'autonomia creativa dei vari team.
Com'è cambiata l'industria in questi vent'anni?
L'industria cresce a macchia d'olio raggiungendo sempre più utenti in maniera assolutamente eterogenea. Noi siamo felici di questo perché possiamo diversificare l'offerta. Ogni nuovo giocatore che si affaccia sul mercato è per noi un'opportunità eccitante. I gusti del giocatore cambiano sempre, siamo costretti ad inventare costantemente per intercettare la sua attenzione. E ogni nuova invenzione è per noi un'occasione di crescita.
Hai cominciato in un bugigattolo, eravate in tre. Ora sei a capo di uno studio rispettato con più di 200 dipendenti. Era questo quello che immaginavi quando hai cominciato?
La mia unica speranza era quella di poter continuare a fare videogiochi. Avere l'opportunità di creare nuovi mondi, nuovi personaggi ma soprattutto sperimentare nuovo gameplay. Questo è quello che ci tiene motivati tutti i giorni.
Qual è il futuro di Insonniac?
Nuove proprietà intellettuali. E se guardiamo al futuro a breve termine, il mondo di Sunset Overdrive...dove ci porterà? Questo è un momento emozionante, perché siamo pronti al confronto. Sunset Overdrive rappresenta veramente quello che noi siamo, come riferimenti, visual style. Continueremo a crescere, inesorabilmente.