Star Citizen è arrivato nel mondo videoludico in un momento in cui serviva una simulazione spaziale di ampio respiro. Il titolo di Chris Roberts, padre di Wing Commander e araldo della rinascita dei giochi spaziali, si è presentato come il rivoluzionario rappresentante di uno dei pochi generi che si può evolvere davvero, integrare sottogeneri, combinare libertà e abilità del giocatore. E Roberts, cosa molto importante per comprendere il successo di un titolo ancora lontano dal lancio ufficiale, ha promesso questa evoluzione con piglio sicuro, integrando da subito la possibilità di controllare il pilota al di fuori delle astronavi. Un elemento, quest'ultimo, che apre un ventaglio di possibilità enorme e che ha aiutato a corroborare una campagna di finanziamento da record.
Ora, con il titolo testabile con mano, possiamo infine parlare di early access e non più di campagna di finanziamento anche se Star Citizen è arrivato fino ai quaranta milioni abbondanti grazie a una promessa che è stata però sostenuta da una trasparenza quasi assoluta fatta di documenti, spiegazioni e video in quantità. Ma è probabile che una grossa spinta al progetto, quella che ha trasformato i primi fan in promoter, sia in buona parte attribuibile al trailer di annuncio. Star Citizen si è proposto come un vero gioco per PC, cavalcando affermazioni altisonanti e con la promessa di spremere anche le configurazioni più potenti. Il risultato è un sogno fatto di storia del videogioco, di potenza e di innovazione. Tre elementi da sempre fondamentali per sostenere un potenziale capolavoro e capaci di conferire autorevolezza a un progetto che, visto da un profano, avrebbe potuto generare più di un dubbio. D'altronde dalla pianificazione alla realizzazione il passo è lungo e di promesse il mondo videoludico è pieno zeppo ma grazie al lancio del modulo Arena Commander abbiamo finalmente avuto la prima conferma nella forma di un assaggio del gameplay. Il modulo, infatti, può essere provato dai finanziatori attraverso un paio di piccole mappe che possono essere esplorate o ospitare combattimenti contro ondate di droni o contro un avversario umano.
Tra dubbi e stupori, Star Citizen ci concede infine un assaggio del gameplay
Pro e contro di una simulazione senza compromessi
Il modulo Arena Commander ci permette di camminare per l'hangar, ammirare il biglietto dorato elargito ai sostenitori, esaminare nel dettaglio le nostre navi e, finalmente, pilotarne alcune come la 300i messa a disposizione di tutti per affrontare ondate di bot o un singolo avversario. Ma prima di salire a bordo è necessario prendere il casco e, cosa fondamentale, dare una ripassata alla lunga lista di comandi. Star Citizen è, infatti, un simulatore in piena regola che include volo inerziale, cambio di massa, manovre complesse, controllo degli scudi e superamento dell'accelerazione gravitazionale sopportabile dal pilota. Tutti elementi che sono a dir poco fondamentali nel gioco di inseguimenti e fughe che è la base di un buon combattimento spaziale. Questo, lo diciamo subito, non manca in Star Citizen così come non mancano esplosioni efficaci, effetti luce convincenti e sfondi animati ancora da rifinire ma già capaci di farci sognare.
Le mappe, purtroppo, sono molto piccole ma grazie alle dimensioni ridotte girano adeguatamente anche su PC di fascia media per quanto non manchino singhiozzi, rallentamenti e artifici visivi d'ogni sorta. Ma d'altronde è presto per trattare la componente tecnica e proprio per questo passiamo senza indugio a parlare dell'elemento fondamentale della demo che è il modello di guida delle navi. Questo è indubbiamente preciso ed estremamente reattivo ma la nave fa fin troppa resistenza in fase di manovra e questo fattore ha scatenato più di una discussione, con molti giocatori che preferirebbero una maggiore manovrabilità. Per fortuna parte della rigidità dei comandi sparisce disattivando i sistemi di guida assistita ma così facendo diventa ancora più difficile pilotare la nave e la sensazione di volare nella melassa non svanisce mai del tutto. Ma si tratta di una scelta ben precisa per un titolo che punta a simulare il volo spaziale autentico conferendo, al contempo, molta importanza alle dimensioni e alla personalizzazione delle navi. Quest'ultima sarà un elemento centrale dell'esperienza e per aumentare la reattività dei controlli non sarà sufficiente tenere conto semplicemente delle dimensioni della nave, della velocità inerziale e della potenza dei propulsori. Saranno infatti determinanti diversi elementi come la posizione stessa dei propulsori il cui angolo di spinta ha un deciso impatto sulla manovrabilità del vascello. Certo, installare propulsori più potenti ridurrà l'influsso della massa e dell'inerzia, ma sarà necessario compiere sacrifici calcolati in relazione alle altre parti che sono tutte interconnesse e sono quasi tutte rilevanti nel determinare le prestazioni. Persino i sistemi elettronici, fondamentali nel combattimento e utili per correggere le manovre e rendere più efficiente ogni sistema della nave, hanno necessità energetiche e una determinata potenza. Per questo, in mancanza di un adeguato apparato informatico, potremmo riscontrare un rallentamento nell'acquisizione dei bersagli dovuto alla carenza di potenza di calcolo.
L'evoluzione del genere
Di fronte a mire così ambiziose e allo sfoggio di tanta complessità possiamo sorvolare sulla questione reattività che, tra l'altro, potrà essere facilmente modificata dagli sviluppatori se le cose dovessero rivelarsi troppo macchinose. Quello che ci resta in mano, quindi, è una colonna sonora suggestiva e un paio di mappe piccole ma sufficienti per dare battaglia, sfruttare le coperture e godere del notevole lavoro artistico fatto di pianeti spaccati che vomitano lava e svariati altri dettagli evocativi. Ogni elemento, interfaccia inclusa, è curato nel dettaglio ed è pieno di chicche sfiziose, come le animazioni del pilota, che assumono una valenza ancora maggiore considerando che parliamo di un titolo che consentirà ai giocatori di uscire dalla nave e combattere a piedi, anche durante le battaglie spaziali. Questo, d'altronde, è l'elemento che maggiormente distingue Star Citizen dalla concorrenza.
Per ora ci sono stati mostrati solo il volo via jetpack e qualche passeggiata spaziale ma uno dei prossimi aggiornamenti introdurrà stazioni spaziali e dinamiche social iniziando dare un senso, che si compirà solo con l'arrivo dei battleground e dei combattimenti appiedati, alla dimensione umana dell'esperienza. In tutto questo, dobbiamo dirlo, i problemi si sprecano: con la patch multigiocatore sono spuntati glitch, rallentamenti e via dicendo. Elite: Dangerous, non è un mistero, è già in uno stadio più avanzato, con una beta giocabile e un numero impressionate di sistemi visitabili. Ma il titolo di Braben, per ora, si propone come un'evoluzione in chiave online del vecchio Elite e nonostante i 400 miliardi di pianeti non ha lo stesso respiro della produzione di Chris Roberts. Paradossalmente è No Man's Sky il titolo che sembra avvicinarsi maggiormente al concept di Star Citizen, campagna alla Wing Commander a parte, anche se pare che nel caso del titolo targato Hello Games sarà la parte sparatutto ed esplorativa ad essere dominante.
CERTEZZE
- Attenzione al lato simulativo
- Visuali suggestive
- Un progetto indubbiamente ambizioso
DUBBI
- Troppe ambizioni sono rischiose
- Curva d'apprendimento ripida
- La alpha per ora è poco più di una demo