Sarà stato il passo falso di Warner Bros. Games Montreal a convincere Rocksteady a riprendere in mano il franchise che l'ha resa tanto famosa e importante? Non è chiaro. Certo è che Batman: Arkham Origins è stato l'anello più debole della trilogia - presto quadrilogia - di action adventure dedicati al Cavaliere Oscuro, il detective più grande del mondo, l'unico e inimitabile Uomo Pipistrello. Rocksteady Studios torna quindi al timone per scrivere quello che parrebbe essere, ma non si sa mai, il capitolo conclusivo della saga di Batman e di Gotham City. Tutto è cominciato con il manicomio di Arkham, prima che la serie acquisisse i tratti di free roaming con una Gotham City quasi completamente esplorabile. La potenza di calcolo delle console next gen ha concesso allo sviluppatore il lusso di strafare, con una città cinque volte più ampia di quella esplorata nel prequel, percorribile anche a bordo della mitica Batmobile, una novità assoluta per il franchise. Basteranno queste differenze a distinguere il nuovo Batman: Arkham dai suoi predecessori, facendolo diventare il proverbiale gioiello della corona?
Cosa nasconde la Batmobile? Quali nemici affronteremo? Quanto avete sbavato durante il trailer dell'E3?
Un eroe a metà
"Batman: Arkham Knight comincia un anno dopo la fine di Arkham City", spiega Dax Ginn, il producer del titolo Rocksteady con un nome di battesimo che pare quello di un super villain fumettistico. "E i riflettori sono puntati sulla città di Gotham e di quello che è successo dopo la morte del Joker". Ooops! Spoiler? Be', è così che finiva Arkham City, con la morte (a quanto pare, non proprio apparente) dell'arcinemesi di Batman. La dipartita del Joker, però, non ha sconvolto solo l'Uomo Pipistrello stesso, che si sente mancare una parte importante della sua vita da vigilante, ma anche i delicati equilibri di potere nella città.
"Lo Spaventapasseri riunirà i vari nemici di Batman, a differenza del Joker che preferiva un approccio 'dividi et impera', e quindi la storia si concentrerà sul modo in cui Batman deve reagire a un'alleanza di criminali mai vista prima", precisa Ginn. Il gioco dovrebbe aprirsi con una cinematica che mostra l'evacuazione di Gotham City: lo Spaventapasseri minaccia di usare un nuovo gas sulla popolazione, e così la polizia è costretta a sgombrare le strade e le abitazioni, ritrovandosi con una città fantasma in cui regna la criminalità molto più che in passato. Vi ricorda qualcosa? A Ginn, a quanto pare, no. "La cosa strana è che ci siamo ispirati ai nostri stessi giochi più che a una storia in particolare", fa lo gnorri il producer. "Può sembrare melenso, ma sono stati i filoni narrativi lasciati in sospeso a metterci sulla strada giusta". In realtà, appunto, l'evacuazione di Gotham City l'abbiamo già vista in Batman: Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan, anche se in quel caso era stato tutto un piano del Joker. Le similitudini non mancano, ma a quanto pare Rocksteady ha intenzione di proseguire la storia iniziata con Arkham Asylum e Arkham City senza ispirarsi a nessun film o fumetto in particolare. "Stiamo finendo una trilogia, perciò dobbiamo basarci sulle storie che abbiamo già raccontato", conferma Ginn. È il caso di Hush, a quanto pare, una questione rimasta in sospeso dopo Arkham City. "L'abbiamo fatto apposta per coinvolgere il giocatore e farlo riflettere sulla piega che sta prendendo la storia", racconta Ginn. "Riempiamo i nostri giochi di easter egg.
Per esempio, alla fine di Arkham City ce n'era uno gigantesco sullo Spaventapasseri che avrà ripercussioni sulla trama di Arkham Knight". In questa avventura, peraltro, Batman non sarà solo. Dalla sua parte ci saranno l'immancabile commissario Gordon e sua figlia Barbara, nome in codice Oracolo. "Il loro rapporto", dice Ginn, "sarà molto importante". Finora l'Oracolo è stato soltanto una voce nella ricetrasmittente di Batman, ma in Arkham Knight sarà un personaggio fisicamente presente che servirà ad analizzare Batman dal punto di vista emotivo. "Il suo rapporto con Jim Gordon è molto complesso perché non sono solo un padre e una figlia. Da questo punto di vista, Arkham Knight non è soltanto il nostro gioco più imponente, ma anche quello emotivamente più intenso". Vogliamo crederci, perché solo solo il cast criminale è uno dei più importanti e significativi nella storia dell'eroe DC: comprende il già citato Spaventapasseri, ma anche Due Facce, il Pinguino, Harley Quinn e l'Enigmista. Sono tutti personaggi comparsi nei film e nei cartoni animati con ruoli tutt'altro che superficiali e che nei fumetti della DC Comics hanno avuto un impatto importantissimo sull'evoluzione di Batman. E poi c'è l'Arkham Knight, un personaggio misterioso che Ginn definisce "una versione militarizzata di Batman" e che è stato creato appositamente per il gioco da Geoff Johns e Jim Lee, due importanti personalità dell'editore DC Comics che fa capo al trademark.
A tavoletta
La cosa interessante del nuovo contesto narrativo è che casca a fagiolo. O meglio, ha un certo valore anche dal punto di vista ludico. L'evacuazione di Gotham City, infatti, serve anche a sgombrare le strade... per la Batmobile. "La Batmobile di Arkham Asylum è servita a gettare le fondamenta per quella di Arkham Knight", rivela Ginn. In realtà, in Arkham Asylum non era possibile guidarla, ma questa volta sì grazie non solo all'espediente della trama, ma anche alla grandezza della mappa e alla potenza delle console di nuova generazione (e dei migliori PC, chiaro). Arkham City ha dimostrato, però, che la Batmobile non è un mezzo strettamente necessario quando si parla di un eroe che può planare indisturbato dal tetto di un palazzo all'altro, attraversando la città in linea d'aria. Eppure Rocksteady ha voluto assolutamente integrarla nel gameplay.
"La Batmobile è un vero e proprio sogno da guidare per un semplice motivo: è inarrestabile", dice Ginn, dando voce ai pensieri di chiunque abbia mai letto un albo di Batman o visto uno dei suoi film e sognato di guidare un proiettile nero che se ne frega dei semafori. "L'evacuazione della città è un costrutto che abbiamo inventato per raggiungere un determinato obiettivi in termini di gameplay. A dire il vero è stata proprio la nostra volontà di guidare la Batmobile che ha spianato la strada a molteplici decisioni sia creative sia tecniche". Tipo quella di uscire solo su console next gen, ci verrebbe da dire. La demo mostrata durante l'Electronic Entertainment Expo di qualche settimana fa ha lasciato tutti a bocca aperta non soltanto per la qualità grafica generale e la quantità mostruosa di dettagli, ma anche - e soprattutto - per la vastità dell'area esplorabile mostrata. "La nuova Gotham City è cinque volte più grande di quella proposta in Arkham City e, quindi, almeno venti volte più grande del mondo di Arkham Asylum", fa il pignolo Ginn. Tuttavia, ci conferma un sottinteso: c'è solo la città. Niente montagne o zone limitrofe, niente Metropolis, questo non è Grand Theft Auto. È Batman, e questo significa Gotham City, rigorosamente di notte. "Non ci saranno né la neve né sequenze di gioco alla luce del giorno", anticipa Ginn. "Non funzionerebbero perché Batman è un personaggio fondamentalmente notturno anche come figura". E di giorno si accorgerebbero tutti che è Bruce Wayne, aggiungiamo noi. L'espediente narrativo dell'evacuazione con cui Rocksteady ha permesso l'utilizzo della Batmobile, però, ha causato qualche perplessità in termini non solo di setting (una Gotham City popolata solo dai criminali?) ma anche di gameplay. Senza civili da salvare, che ne sarà delle sidequest e del ruolo di vigilante di Batman? "L'evacuazione non ha comportato uno svuotamento totale della città", rassicura il producer.
"Gotham non è stata conquistata del tutto dalle gang e dai criminali, è rimasta anche gente innocente, tra cui i civili e i poliziotti di Gordon". È probabile, insomma, che le sidequest torneranno nella forma già vista in Arkham City, ma l'idea di un città sostanzialmente vuota e inanimata, eccezion fatta per i nemici, è un po' deprimente. Ginn sostiene che è un problema principalmente tecnico. "Sarebbe stato davvero molto impegnativo programmare una popolazione animata con un livello di dettaglio decoroso e integrarla nell'architettura del gioco", si giustifica Ginn, ricordandoci che Batman: Arkham Knight non è comunque un vero e proprio free roaming, ma un'avventura principalmente "story driven". "Arkham Knight è una vera e propria evoluzione di Arkham City", insiste Ginn. "Da questo punto di vista il mondo si è ampliato enormemente, certo, ma per noi rimane ancora più importante raccontare una classica storia con Batman per protagonista". L'atmosfera è fondamentale, insomma: basti pensare allo Spaventapasseri, che in Arkham Asylum non era neppure fisicamente presente e che in questa avventura farà la parte del leone "con tutti gli aspetti psicologici che sono una parte enorme di Batman e che lo rendono l'eroe fantastico che conosciamo". Ginn menziona di nuovo Arkham Asylum, il primo Batman dei Rocksteady. E Arkham Origins che rilevanza ha avuto sullo sviluppo di Arkham Knight, quindi? "Arkham che?"