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PC Magazine #171

Star Citizen apre il nostro weekend dedicato al mondo del gioco su PC

RUBRICA di La Redazione   —   09/08/2014

Con circa 50 milioni di dollari di fondi raccolti alle spalle, Star Citizen è uno dei progetti indipendenti più ambiziosi e di alto profilo mai realizzati. Nonostante sia in uno stato di sviluppo ancora primordiale, tale da non poter azzardare giudizi definitivi, l'interesse è alle stelle e Polygon ha cercato di fare il punto della situazione su quello che possiamo aspettarci da questa space sim di proporzioni intergalattiche. Per qualcosa di meno pratico e più teorico, ma anche estremamente interessante, il lungo post pubblicato da HitBoxTeam sulle sfide della moderna narrativa in game è una lettura obbligatoria non solo dagli aspiranti game designer ma anche da tutti gli appassionati che vogliono capirne di più. E proprio chi stesse considerando di iniziare lo sviluppo di un gioco indipendente dovrebbe leggere questo breve articolo che spiega alcune tecniche di marketing di base per rapportarsi con stampa e pubblico, consigli all'apparenza banali ma, per esperienza, spesso non considerati da piccoli team che rischiano di passare immeritatamente inosservati. Infine vi ricordiamo che settimana prossima ci sarà la GamesCom di Colonia: questo vorrà dire niente PC Magazine ma una ricchissima copertura, di video e articoli, dal più importante appuntamento dell'anno entro i confini europei.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #171
COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i5-4430 € 150.00
Scheda MadreASRock Z97 Pro4 € 90.00
Scheda Video Radeon R9 280x € 210.00
RAM Corsair XMS3 8gb (2x4gb) ddr3 1600 MHz € 80.00
Alimentatore SeaSonic S12II 520 Bronze 520W € 60.00
Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB + Samsung 830 128GB € 140.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Samsung SH-S223Q SATA € 25.00
CaseCooler Master 690 II Advanced € 85.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER DA GIOCO € 840.00
PC Magazine #171

Ci piace dedicare il paragrafo di apertura a piccoli progetti dal budget limitato, meglio ancora se propongono un'idea di gioco stimolante. Come nel caso di Fritz, gioco di ruolo e azione ambientato durante la Prima Guerra Mondiale. In Fritz vestiamo i panni di un soldato tedesco alle prese con la terrificante guerra di trincea . Attraverso di lui vivremo la vita di tutti i giorni in attesa del prossimo attacco. Avremo così modo di legarci ad altri soldati, svolgere compiti di routine, e infine dare l'assalto ai francesi, sperando che qualche amico sopravviva alla carneficina. Fritz sembra portare avanti il nuovo filone videoludico sulla crudezza della guerra, proponendo la propria visione di una delle più antiche attività umane. Nella speranza che incassi i 15.000 dollari richiesti, lucidiamo la baionetta e teniamo giù la testa.

Fra i tanti giochi in uscita che si ispirano all'epoca dei 16-bit, pochi riescono a farsi notare, e sono quelli che reinterpretano i capolavori del passato anziché copiarli. Un esempio è Shovel Knight; un altro potrebbe essere Aegis Defenders. Ambientato in un mondo dove il potere è nelle mani di chi controlla gli antichi artefatti magici, Aegis Defenders ci mette nei panni di due cercatori di manufatti decisi a salvare il proprio popolo.

L'impostazione del gioco è quella di un platform 2D a scorrimento orizzontale, ma con molte variazioni significative rispetto ai canoni del genere. Tanto per cominciare possiamo passare in ogni momento da un personaggio all'altro per sfruttarne le abilità di classe. L'ingegnere infatti può costruire droni o torrette difensive a partire dalle risorse trovate. Inoltre brandisce un pericoloso martello che può sempre tornare utile contro certi nemici. Il cacciatore invece scocca micidiali frecce con poteri diversi, ed è capace di piazzare trappole mortali sul terreno. Quando un personaggio non è selezionato continua comunque ad aiutare l'altro grazie alla sua speciale abilità passiva. Se verranno raggiunti certi traguardi extra di denaro dovrebbero affiancarsi a queste due classi anche quella dell'assassino e del monaco. Fra le variazioni sul tema classico del platform ci sono poi speciali sezioni in stile tower defense durante le quali dovremo difendere obiettivi statici o mobili. A questo si aggiungono decine di nemici, epici boss e vasti scenari da esplorare, tutti disegnati a mano in splendida pixel art. Più che sufficiente per scatenare i giocatori, che mentre scriviamo hanno quasi finanziato per intero il progetto. Dal canto nostro siamo pronti a scommettere che Aegis Defenders chiuderà molto sopra la soglia minima.

A proposito di rivistazioni di generi storici, è comparso da poco su Kickstarter un altro interessante progetto. Si tratta di Gryphon Knight Epic, uno sparatutto a scorrimento che permette di esplorare i livelli avanti e indietro, perfino seguendo percorsi alternativi, con due boss per ciascuno dei sei mondi che compongono la mappa di gioco.

Un elemento interessante riguarda il boss finale di ogni mondo che, come il nostro protagonista, è sempre in sella a un animale di qualche tipo, così che lo scontro somigli a un duello fra cavalieri. Le fonti di ispirazione di Gryphon Knight Epic sono molteplici, anche dal punto di vista della direzione artistica. Per esempio salta subito all'occhio il protagonista, identico a quello del mitico (e difficilissimo) Ghosts 'n Goblins. Ma c'è anche un po' di Megaman in questo Gryphon Knight Epic che, se non brilla per ispirazione, per lo meno si concentra nel fare bene poche cose piuttosto che annacquare il sistema di gioco con trovate stravaganti. Il protagonista e il suo fido grifone, infatti, hanno solo due tipi di sparo e la possibilità di attivare un famiglio difensivo. Artefatti nascosti nei livelli permettono di attivare diverse abilità speciali, senza però stravolgere il semplice sistema di base. Parlando della raccolta fondi vera e propria, sembra che l'onestà del progetto stia convincendo i finanziatori a sostenerlo. Gryphon Knight Epic ha infatti incassato quasi metà della modesta cifra richiesta mentre mancano ancora più di venti giorni alla fine della campagna. Attendiamo fiduciosi nuovi sviluppi.

Le favole sono materiale fertile per gli sviluppatori di videogiochi. Alcuni ne traggono mondi infantili e colorati, altri le deformano facendone emergere significati nascosti. Per quanto riguarda Woolfe, però, non capiamo bene dove vogliano andare a parare i professionisti di GRIN Gamestudio. Probabilmente gli piaceva l'idea di Cappuccetto Rosso con in mano un'accetta e da lì hanno cominciato a costruirci un gioco intorno. Per lo meno la sostanza sembra buona. Woolfe è una miscela di generi che ricorda Trine, un platform 2.5D con furiosi combattimenti in stile taglia e affetta e puzzle ambientali da risolvere. Grazie a un sistema di combo gli scontri dovrebbero richiedere comunque un pizzico di abilità, perché solo mettendo a segno accurate sequenze di colpi possiamo ferire i nemici nei loro punti deboli. Ma il piatto forte del gioco sono gli scontri con i boss, versioni da incubo di personaggi classici delle favole, fra i quali un terrificante Pinocchio assassino. Inoltre, se la campagna di raccolta fondi dovesse andare particolarmente bene, la nostra bella eroina incappucciata disporrà anche di pirotecnici incantesimi, fra cui la possibilità di evocare lo spettro di un lupo. I finanziatori potranno infine partecipare allo sviluppo del progetto scegliendo le caratteristiche degli inquietanti soldatini a carica che si vedono nel video, e che al momento sono tutti uguali fra loro. Woolfe non brilla per originalità, ma con una buona esecuzione delle idee presentate fino a qui potrebbe offrire diverse ore di azione spettacolare. Prima, però, deve tagliare il traguardo, e per farlo un'accetta non basta.

di Andrea Rubbini

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World of Warcraft
Anche questa settimana il tronista del genere MMORPG ha fatto parlare molto di sé, nel bene e nel male, con una raffica di novità che hanno lasciato i suoi fan interdetti da una parte ed estatici dall'altra. Tanto per cominciare, è emerso un ennesimo calo nel numero di sottoscrizioni, sceso ora a sei milioni e ottocentomila, cioè oltre ottocentomila in meno rispetto a tre mesi fa. Vi ricordiamo che nell'ultimo anno gli account di World of Warcraft han fatto un po' l'altalena: Blizzard ne aveva persi centomila lo scorso novembre, ne aveva riguadagnati duecentomila a febbraio e persi altrettanti a maggio.

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In totale, tra Mists of Pandaria e l'imminente Warlords of Draenor si conta una perdita di circa tre milioni di utenti, causata probabilmente dal lunghissimo periodo di lavorazione della nuova espansione che ha lasciato la community con lo stesso content per quasi un anno. Ovviamente la musica cambierà con il lancio di Warlords of Draenor: non sappiamo ancora la data, ma ora sappiamo quando sarà - presumibilmente! - rivelata. Blizzard, infatti, ha indetto un evento speciale che si terrà il 14 agosto nell'Ace Theater di Los Angeles e che sarà trasmesso in streaming: vedremo finalmente la cinematica d'apertura dell'espansione e, appunto, con ogni probabilità scopriremo il fatidico giorno del lancio. Vi ricordiamo, tra l'altro, che quest'anno World of Warcraft compie dieci anni, ragion per cui i ragazzi di Irvine stanno preparando un grande anniversario che si terrà a novembre e coinvolgerà tutti i giocatori di massimo livello... lasciando intendere che Warlords of Draenor, per allora, sarà già uscito. L'evento toccherà le corde del cuore dei veterani di World of Warcraft, riproponendo alcuni content d'annata in chiave moderna. Il primo è Tarren Mill Vs. Southshore: La Rivincita, un battleground disegnato appositamente per l'anniversario e ispirato alle famose battaglie campali che si tenevano tra i due paesi di Hillsbrand Foothills quando ancora non esisteva neppure una struttura PvP. Il secondo content, spiccatamente PvE, è una revisione in chiave moderna del primissimo raid di World of Warcraft, Molten Core: i quaranta giocatori di massimo livello che completeranno il dungeon riceveranno in premio una cavalcatura esclusiva. Infine, tutti i giocatori che si collegheranno nella finestra temporale dell'anniversario riceveranno la mascotte Corgy, un delizioso cagnolino infuocato.

Rift
L'aggiornamento alla versione 2.8 del client, intitolato Madness Wakes, si avvicina.

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Per i giocatori dell'MMO targato Trion World sono in arrivo nuove quest nella città di Tempest Bay, che faranno da prologo all'update 3.0 e alla prossima espansione, e anche nuovi boss nel dungeon inedito per cinque giocatori di livello 60 chiamato Nightmare Coast, in cui si scoprirà il segreto della Sinister Presence. Immancabile la consueta pioggia di loot, neanche a dirlo. La novità più interessante della nuova patch, però, è il revamp tanto atteso della casa d'aste, il quale sarà accompagnato da un altro tipo di revamp, e cioè quello del Pyromancer. Tra fix e miglioramenti vari, la patch comincia a spianare il sentiero per la nuova espansione: siamo sicuri che gli avventurieri di Tyria ne saranno felicissimi.

The Elder Scrolls Online
Continua l'importante ciclo di aggiornamenti con cui ZeniMax Online intende migliorare il suo chiacchieratissimo MMORPG ambientato nell'indimenticabile universo di The Elder Scrolls.

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La patch 1.3.3, già disponibile, è considerata il terzo aggiornamento importante del titolo e comprende, tra le altre cose, un sistema per colorare gli oggetti e una serie di opzioni per gestire meglio e più facilmente le gilde, cuore della community di avventurieri virtuali che scorrazzano per Tamriel. La patch, inoltre, tocca anche un tasto decisamente importante per i giocatori, ovvero quello dello scambio di armi: a quanto pare ora sarà molto più veloce e renderà l'accesso alla seconda schiera di abilità preimpostate praticamente istantaneo.

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Settimana un po' avara di notizie, ma ci sembra catartico aprire questo Expa che ti passa con un anniversario e chiuderlo con un altro. In questo caso, è il primo compleanno del reame (rinato!) di Eorzea: il reboot ha aperto le porte - o meglio, i server - a settembre dello scorso anno, perciò Square Enix si sta preparando a festeggiare questi primi dodici mesi in grande stile.

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Praticamente tutto agosto sarà infarcito di eventi, alcuni nuovi e altri no, con cui i giocatori potranno cimentarsi tra un concorso a premi e l'altro. Per l'occasione, il team di sviluppo ha aperto una pagina apposita sul solito Lodestone per ricordare l'iter di questo primo anno di A Realm Reborn e anticipare i prossimi content. Sta per tornare il Moonfire Festival, per esempio, ma è in arrivo anche un evento speciale intitolato The Rising, che si terrà dal 27 agosto all'8 settembre. Contemporaneamente si ripeteranno gli eventi speciali che abbiamo già giocato qualche mese fa, e cioè i crossover con Final Fantasy XI, Dragon Quest X e Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Il 22 agosto si terrà uno speciale livestream di ben dodici ore, ma ci sarà spazio anche per alcuni eventi dal vivo presso il Pax Prime e la GamesCom di Colonia, per non parlare del Tokyo Game Show... dove annunceranno la prima espansione? Chissà. Dulcis in fundo, dal 22 agosto all'1 settembre ci si potrà collegare gratuitamente ai server: un regalo di compleanno per tutti i giocatori, vecchi e nuovi, di Final Fantasy XIV.

di Christian La Via Colli

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Nubi di ieri sul nostro domani odierno
Dopo una serie di appuntamenti spesi parlando delle novità imminenti, torniamo a dare un'occhiata al lontano futuro della tecnologia, un qualcosa che è ancora sospeso tra scienza e fantascienza ma che potrebbe superare questo confine in un batter d'occhio. Tra le prospettive future una di quelle più intriganti è indubbiamente l'intelligenza artificiale, materia che è tornata alla ribalta e non solo grazie al film Transcendence o alla notizia, rivelatasi inconsistente, di un chatbot capace di superare il test di Turing. Ma ci sono ambiti in cui la questione è presa molto seriamente. La robotica sta compiendo passi da gigante e potrebbe trarre grandi vantaggi da tecnologie capaci di umanizzare un androide. Inoltre le case automobilistiche hanno rapporti stretti con le grandi compagnie informatiche con l'obiettivo di creare macchine capaci di guidare per conto proprio. Infine ci sono applicazioni e videogiochi, altro ambito che muove capitali e interessi in quantità. Non stupisce, dunque, che la ricerca sulla cosiddetta AI sia sempre più attiva con giganti come IBM costantemente impegnati a investire risorse e capitali nello studio di reti neurali e di altre tecnologie ispirate all'emulazione del complesso pensiero umano. Ma tutto questo fermento ha prodotto anche l'ormai usuale coro di perplessità.

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Sondaggi come quello della Middlesex University dimostrano che è diffuso il timore che arrivi un giorno in cui l'umanità verrà rimpiazzata da macchine intelligenti. Qualcuno teme che a soffrire sarà il mercato del lavoro. Qualcuno ha paura che la società venga stravolta. Quasi un terzo teme che una rivolta di robot ci possa spazzare via dal pianeta terra. E ci sono anche personaggi importanti, ritenuti piuttosto brillanti, che si lanciano in dichiarazioni a dir poco catastrofiche. È il caso di Elon Musk, imprenditore e pioniere dei commerci elettronici grazie alla creazione di PayPal e araldo delle auto elettriche ad alte prestazioni attraverso la sua compagnia Tesla Motors. Parliamo di un uomo che ha creato la propria compagnia spaziale e che il futuro lo guarda con un certo ottimismo ma che leggendo Superintelligence di Nick Bostrom è stato colpito dai possibili risvolti negativi. D'altronde l'automazione toglie davvero l'uomo dall'equazione e i danni di un sistema che non tiene conto dell'umanità ma solo dei numeri li possiamo osservare guardando cosa è successo negli ultimi anni nei mercati finanziari. Appare quindi logico provare timore immaginando un mondo gestito alla velocità della luce da entità che non hanno le stesse prerogative di chi le ha create. In un panorama del genere le anomalie immaginabili sono talmente numerose da aver ispirato una buona metà della narrazione moderna, dalla prima fantascienza letteraria fino al cinema impegnato o d'azione. Da 2001 Odissea nello spazio a Westworld e fino a Tron, Matrix e Terminator ci troviamo di fronte a esseri dominati dalla logica e quindi antitetici al sentimento e alla carne. E Musk non esclude proprio uno scenario di questo tipo, alla Terminator, con le macchine addirittura decise a eliminare l'uomo. Ma siamo davvero sicuri che sia possibile arrivare a questi punti? Il cervello umano non è semplicemente identificabile come una rete neurale. Parliamo di una componente di un sistema nervoso stimolato da determinati sensi e collocato in un determinato contesto.

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Che cosa spinge un uomo a scegliere? Che cosa spinge ad arrabbiarsi quando qualcosa è logico o ad avere paura quando qualcosa potrebbe essere troppo logico da diventare disumano? Non certo i circuiti neurali ma la loro capacità di percepire il tempo, quel tempo contato di una vita che ha una scadenza e vola inesorabilmente verso un abisso incomprensibile. Con questi pensieri per la testa, accentuati e mitigati costantemente da una miriade di sensazioni, il computer più evoluto, ovvero il nostro cervello, finisce per essere castrato, almeno nel caso dei ragionamenti puramente meccanici. Gli uomini che riescono a effettuare istantaneamente calcoli estremamente complessi vengono considerati un'anomalia e spesso ragionano in modo diverso dall'essere umano medio riuscendo a escludere buona parte di quei pensieri e di quelle preoccupazioni che affollano in ogni momento la mente umana. Un computer potrebbe non comprendere mai questioni di questo tipo e non avere quindi alcun interesse nel difendersi o dominare. O potrebbe davvero arrivare l'era delle macchine con gli uomini ridotti a batterie organiche a basso impatto ambientale e facilmente riciclabili. Tutto è possibile. Ma qualsiasi cosa debba succedere è molto difficile che accada in tempi brevi. Quando andiamo a guardare i dati di un sondaggio sull'intelligenza artificiale rivolto ai professionisti del settore le previsioni si fanno meno confuse e catastrofiche. Secondo la maggior parte degli esperti che hanno risposto al sondaggio passeranno dai 50 a 100 anni prima di vedere una vera intelligenza artificiale. E ne serviranno almeno 10 solo per capire i fattori che ancora ci sfuggono sempre che sia possibile isolare il cervello nella sola sfera biomeccanica. Inoltre non è detto che serva un'intelligenza artificiale per arrivare a scenari catastrofici. L'esempio concreto di come potrebbe agire una fredda macchina di sterminio lo abbiamo avuto non da Skynet ma dal Nazismo, movimento animato da esseri umani mossi da paure, insicurezze e dalla necessità di avere delle verità assolute da opporre alla propria finitudine. Di fronte a questo l'idea di poter prevedere il comportamento di un computer intelligente è a dir poco ridicola. Per ora è meglio guardare all'intelligenza artificiale nei videogiochi, troppo trascurata tanto che nel campo degli FPS il vecchio Halo figura ancora tra i titoli più avanzati.

di Mattia Armani