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Breaking Evil

Dopo averlo visto a Tokyo siamo ritornati nelle lugubri atmosfere del nuovo capitolo dello spin-off Capcom

PROVATO di Mattia Comba   —   31/10/2014
Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 1
Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 1
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Se n'è parlato più volte della svolta di Resident Evil e della conseguente "svalutazione" del brand che ha portato Capcom a sviluppare un titolo dalla deriva spiccatamente action sacrificando quanto di survival horror si trovava nei primi capitoli della serie. Sia chiaro, non siamo qui a fare gli inguaribili nostalgici ed è doveroso sottolineare come arrivati al quarto capitolo la serie avesse inevitabilmente bisogno di una svecchiata, partendo dal sistema di controllo del protagonista arrivando a un level design di più ampio respiro che sfruttasse a pieno le potenzialità di PlayStation 3 e Xbox 360.

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La software house giapponese, però, si è fatta prendere la mano quasi a voler seguire la strada tracciata dai produttori di Hollywood che dalla creatura di Shinji Mikami hanno tirato fuori una sfilza di film senz'anima riempiti di splatter, sparatorie e sequenze in computer grafica più o meno convincenti, abbandonando le atmosfere lugubri, i tempi compassati e la costante sensazione di angoscia e ansia che pervadeva il giocatore a ogni passo compiuto su schermo. Dopo un quinto e un sesto capitolo che hanno mostrato più ombre che luci, ci ha pensato Resident Evil: Revelations a rinvigorire i fan con un convincente esordio su Nintendo 3DS che, vista la calorosa accoglienza di pubblico e critica, ha presto convinto il publisher a portarlo su PC e home console con risultati soddisfacenti anche dal punto di vista tecnico. Il secondo inevitabile capitolo arriverà a breve, in un'inedita formula episodica settimanale con l'inizio programmato per i primi mesi del 2015. Noi, dopo averlo provato in occasione del Tokyo Game Show dello scorso settembre, siamo andati negli uffici di Halifax Italia per completarne una demo - di poco più lunga rispetto alla precedente - che ci ha aiutato e mettere maggiorente a fuoco le potenzialità di questo secondo, promettente capitolo.

Vecchia formula e distribuzione episodica per Resident Evil Revelations 2

La strana coppia

Tentando di tornare alle radici dei survival horror, in Revelations 2 il numero di munizioni presenti in giro per la mappa è sempre piuttosto scarso e ogni ambientazione è caratterizzata da puzzle ambientali da risolvere per proseguire in quella successiva. A differenza della tradizione, però, divideremo la scena con un altro comprimario che ci accompagnerà nel corso di tutta l'avventura. Inizieremo nei panni di Claire Redfield, ma fin da subito saremo accompagnati dalla giovane Moira Burton - figlia di Barry Burton, uno degli agenti S.T.A.R.S. originali - che non sarà un mero supporto alla narrazione ma un vero e proprio personaggio giocabile.

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La nuova coppia lavora per conto dell'organizzazione anti-bioterrorismo Terra Save, ma come al solito qualcosa va storto e la calda e rassicurante routine della vita quotidiana viene definitivamente spazzata via da una nuova, pericolosissima minaccia. Durante il party di benvenuto di Moira, lo stabile dove ha sede l'organizzazione viene circondato e invaso da un manipolo di soldati armati di tutto punto, che rapiscono entrambe le ragazze rinchiudendole in un posto misterioso dal quale le due faranno di tutto per cercare di scappare indenni. I primi frangenti di gioco servono soprattutto per farci prendere confidenza con i le abilità dei personaggi e il loro utilizzo. Resident Evil: Revelations 2, infatti, dà una forte identità alle due protagoniste, ciascuna delle quali utilizza armi e oggetti esclusivi cui l'altra non ha accesso. Visto il suo passato a Raccoon City, non è difficile immaginare che sarà Claire l'esperta di armi, capace di maneggiarne tutti i tipi e di fare danni anche piuttosto seri con gli attacchi corpo a corpo. Dall'altra parte, invece, Moira è meno affidabile in fase offensiva, ma si rivela determinante con la sua torcia e il suo piede di porco per accedere a nuove aree della mappa e risolvere i puzzle ambientali. In pochi istanti ci siamo ritrovati ad utilizzare il fascio di luce della torcia di Moira per evidenziare un mazzo di chiavi che un preciso colpo di pistola di Claire ha fatto cadere, permettendoci di aprire la porta della stanza e procedere nell'esplorazione della struttura. Insomma, una è il cervello, l'altra il braccio armato come nelle più classiche coppie del mondo dell'intrattenimento, ma dobbiamo sottolineare che, almeno per quel poco che abbiamo provato, l'amalgama funziona bene. Il cambio tra una e l'altra avviene rapidamente con la pressione del tasto triangolo, spezzando il ritmo nei momenti di transizione tra una scena d'azione e l'altra e rendendo le fasi esplorative più coinvolgenti. Oltre ad evidenziare gli oggetti, tra cui munizioni e pozioni di cura, la torcia ha la preziosa capacità di accecare i nemici nei paraggi per evitare che questi si avvicinino eccessivamente. L'abbagliamento dura solamente un paio di secondi, ma è quanto basta per permettere a Moira di imbracciare il piede di porco e menare fendenti a destra e a manca, oppure a Claire di mettere a segno più facilmente i colpi alla testa necessari a fare piazza pulita senza sprecare preziose munizioni.

Come in una serie TV

Tutto convincente, dunque? Non proprio: un neo che andrà dissipato con una prova più corposa e approfondita del titolo riguarda proprio il ruolo del personaggio non utilizzato dal giocatore e la sua gestione da parte dell'intelligenza artificiale. In tal senso, è infatti molto facile che si finisca in una situazione simile a quella di The Last of Us, dove forse l'unica critica che si può muovere al capolavoro di Naughty Dog è proprio l'invulnerabilità di Ellie, la quale non viene mai presa di mira dai nemici. Sulla lunga distanza questo potrebbe da una parte portare a importanti sbilanciamenti sul fronte del gameplay, e dall'altra a un eccessivo estraniamento dall'azione di gioco.

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Sul fronte dei nemici non c'è voluto tanto tempo per far la conoscenza di una nuova razza di ostili particolarmente forti e veloci, che si muovono in gruppo e tendono ad accerchiare velocemente il giocatore mettendolo alle strette in pochi secondi. A una prima occhiata, viste le caratteristiche, questi sono più assimilabili a dei mutanti piuttosto che a degli zombie tradizionali, e ci vorranno anche un paio di colpi alla testa prima di metterli finalmente a tappeto. In questi casi assume un ruolo chiave la schivata da utilizzare con il giusto tempismo e possibilmente in accoppiata con uno shotgun ben carico, l'unico in grado di darci qualche speranza una volta stretti in un angolo. Come dicevamo in apertura, oltre a guardare con un certo riguardo al passato della serie, Resident Evil: Revelations 2 si discosta dagli ultimi capitoli sviluppati da Capcom anche per come verrà commercializzato, con una struttura episodica a cadenza settimanale seguita da una versione completa e pacchettizzata disponibile solamente al termine della release digitale. La scelta è stata dettata dalla voglia di far avvicinare la produzione a quella di una serie TV, con una serie di cliffhanger sul finale di ogni episodio che lasciano al giocatore la voglia di scoprire cosa accadrà successivamente. Una formula sicuramente azzardata che potrebbe portare Capcom a perdere una fetta di utenza interessata ma non ancora convinta dell'acquisto, nel caso i primi episodi dovessero rivelarsi scadenti, sia dal punto di vista ludico sia narrativo. Tecnicamente si vede il passo in avanti rispetto al precedente capitolo, anche se traspare inesorabile la natura cross-gen del progetto, che nonostante un maggior numero di poligoni, effetti particellari più evoluti e una gestione delle luci più realistica, è costretto a ricorre a un filtro di grana per mascherare imperfezioni e texture poco convincenti.

CERTEZZE

  • Ottima Atmosfera
  • Personaggi ben differenziati
  • Strutturato come una serie TV...

DUBBI

  • ...che potrebbe non piacere fin dall'inizio
  • Tecnicamente non convince