Più tempo passa e più sale negli appassionati la febbre da Final Fantasy XV. Sarà che dopo anni di attesa e rinvii, di speranze disilluse e di conseguenti delusioni, la voglia di mettere le mani su questo gioco non è mai scemata, sta di fatto che a ogni piccola notizia l'hype aumenta a dismisura. Il titolo, ormai nelle mani di Hajime Tabata (Final Fantasy Type-0; Crisis Core: Final Fantasy VII), dopo che Tetsuya Nomura, l'ex game director, ha lasciato il progetto per potersi concentrare completamente sullo sviluppo di Kingdom Hearts III, come risaputo vanterà un'impronta per certi versi più adulta rispetto alla tradizione della saga, certamente più realistica e oscura, con una giocabilità che punterà su un sistema di battaglie in tempo reale decisamente improntato sull'azione e sulla spettacolarità, senza però dimenticare una certa componente strategica e alcuni degli elementi tipici di un gioco di ruolo.
Tematiche adulte e più realismo, Final Fantasy XV è diverso dall'immaginario classico da jRPG
Gioco di ruolo on the road
Non è un segreto che come fonte di ispirazione per molte delle meccaniche del gioco, soprattutto quelle legate ai combattimenti, il punto di partenza sia stato la serie Kingdom Hearts. Ma come dichiarato dallo stesso Tabata, una delle differenze sostanziali fra le due produzioni sarà legata al maggior realismo stilistico che caratterizzerà Final Fantasy XV. Insomma, pur trovandosi all'interno di un mondo fantastico e con armi di fantasia, il videogiocatore troverà durante la partita un certo realismo di fondo in ogni aspetto della sua esperienza, dalla reazione ai colpi in battaglia delle creature e degli esseri umani, agli effetti del clima variabile nella conformazione di uno scenario, fino all'interazione con l'ambiente circostante e con chi lo popola.
In tal senso sappiamo ormai per certo che il gioco avrà un vasto mondo da esplorare, sia a piedi che a bordo di vetture, e che per rendere più facile i lunghi pellegrinaggi da un punto all'altro della mappa, gli sviluppatori hanno implementato l'uso dell'auto. Noctis e i suoi amici, infatti, potranno spostarsi a bordo di una vettura, che potrà essere guidata manualmente dall'utente oppure, a scelta, in automatico da un membro del party. Si vocifera inoltre che in mezzo potrebbe tra l'altro essere personalizzabile, ma non è chiaro se ciò sarà possibile solo da un punto di vista estetico o anche "tecnologico". Nuovi copertoni, un motore più performante di quello in dotazione e altri elementi che possano insomma migliorarne le prestazioni e renderla più rapida e affidabile. D'altronde Square Enix ha rivelato che con la reintroduzione di una world map, sarà molto importante poter contare su una fedele quattro ruote, quindi un'accurata manutenzione non sarebbe da sottovalutare. Ad ogni modo, durante gli spostamenti gli utenti incroceranno poi altri veicoli che popoleranno aree più o meno trafficate, e tutti i luoghi che i personaggi vedranno scorrere attorno a loro dovrebbero essere esplorabili. Volendo, l'utente si potrà fermare con l'auto, far scendere i protagonisti e farli incamminare lungo un qualsiasi sentiero per raggiungere per esempio una collina precedentemente vista dalla distanza, o una chiesetta.
Lungo il tragitto, come ha spiegato Hajime Tabata nel corso di un'intervista rilasciata a una rivista francese, gli utenti potrebbero incrociare animali di varie specie, perfino branchi di Chocobo, alcuni edifici (non tutti però saranno esplorabili) o ritrovarsi vicino alla riva di un lago o di un fiume, dove magari fermarsi per pescare. Nel gioco sono previste delle soste, e fra i punti di ristoro principali ci saranno per esempio delle stazioni di servizio. Lì, secondo quando rivelato dagli sviluppatori, Noctis, Prompto, Gladiolus, Cor e Ignis potranno riposare, rilassarsi un po' e cenare. Battute sul cibo, sul clima, sulla giornata appena trascorsa o sulla notte in arrivo saranno solo alcuni dei commenti che accompagneranno la pausa, dando al videogiocatore la sensazione di viaggiare davvero con un gruppo di amici. Ed ecco quindi ripetersi anche nei dettagli apparentemente insignificanti quei frammenti di "realismo" di cui accennavamo prima, a proposito del discorso fatto da Tabata sulla veridicità di certe situazioni credibili all'interno di un mondo fantastico. Attenzione però: quello di Final Fantasy XV non sarà un vero open world, ma qualcosa di simile a quanto visto in Red Dead Redemption, con aree enormi si, ma con una destinazione principale che rimarrà sempre indicata, e porzioni di storia o elementi facoltativi che si apriranno ogni volta che si raggiungeranno i vari punti focali del viaggio.
Nascosti nel buio
Importante per una maggiore immedesimazione, ma anche ai fini del gameplay vero e proprio, il ciclo giorno-notte e quello legato ai cambiamenti climatici, che saranno calcolati in tempo reale, e che regoleranno la vita degli abitanti delle zone visitate (con tutto il seguito di missioni secondarie e minigiochi disponibili solo in certe ore della giornata) e quella delle creature che popoleranno le aree. L'oscurità, infatti, porterà con sé mostri estremamente pericolosi, più di molti di quelli che vivono alla luce del sole. Gli esseri che vivono nel buio saranno estremamente letali e in grado di infliggere pesanti status alterati a Noctis e soci, ragion per cui, a meno di non essere equipaggiati a dovere o che non si voglia portare a termine qualche missione in notturna, sarà consigliabile nascondersi dentro un edificio aspettando che sorga l'alba.
Per il resto non dovrebbero mancare alcuni di quegli elementi tipici dei giochi di ruolo, come la gestione e il potenziamento di armi, abilità e magie, che saranno probabilmente legate ai punti esperienza, a degli oggetti speciali da equipaggiare e alle caratteristiche del personaggio. Allo stesso modo decisiva sarà l'interazione con i compagni di viaggio, determinanti in buona parte delle contese. Il tutto dovrebbe essere gestibile tramite un sistema non dissimile dal Gambit di Final Fantasy XII, che servirà quindi a programmare e a decidere le mosse che il team dovrà effettuare durante le fasi offensive e difensive, tenendo conto di parametri quali la condizione e l'azione. Senza contare la presenza di una pausa tattica che consentirà di stoppare provvisoriamente il combattimento per impartire manualmente i comandi ai compagni, di cambiare le armi o di pianificare il da farsi. Questo è fortunatamente in antitesi con quanto temuto da alcuni appassionati, che leggendo alcune dichiarazioni di Hajime Tabata sulla volontà del suo team di voler rendere "il gioco più casual", consentendo tra l'altro ai videogiocatori di eseguire una serie di azioni premendo il pulsante apposito, avevano pensato a una trasformazione del progetto, in negativo, in qualcosa di diverso rispetto a quanto preventivato alle origini.
In realtà il game designer, con le sue dichiarazioni, voleva solo dire che il titolo sarà "semplice da fruire", e che per eseguire delle azioni basilari non sarà necessario ricorrere a complicate combinazioni di pulsanti. In sostanza dovrebbe quindi essercene uno per ogni tipo di "mossa", come per il teletrasporto, per la parata, la schivata, l'attacco o la magia. E a seconda dell'intensità con la quale si premerà il dito sul bottone si otterranno effetti differenti. Per esempio, se si verrà chiamati a dover effettuare un attacco unico basterà premere una volta il tasto adibito allo scopo, mentre se si vorranno eseguire una serie di attacchi continui (ma non vere e proprio combo devastanti) bisognerà tenerlo premuto. Allo stesso modo se si vuole evitare un colpo diretto basterà pigiare velocemente il tasto corrispondente, mentre facendolo in maniera continuata si potranno effettuare più schivate. Attenzione però: non si potrà abusare di questa funzione, perché la pressione costante del pulsante implicherà un certo consumo di MP, e perché alcuni tipi di attacco non si potranno evitare in automatico ma necessiteranno di contromisure speciali. Contestualmente alla posizione del corpo del personaggio e a quella del nemico, nonché all'arma a disposizione, cambierà poi anche l'azione stessa eseguita: spostamento di lato, capriola, deviazione o passo all'indietro per sfuggire a un attacco; colpo ai fianchi, agli arti, dall'alto verso il basso o viceversa, per le azioni offensive, e così via. Semplificare un'interfaccia, insomma, non vuol dire trasformare il gameplay di Final fantasy XV in un button mashing, o l'intero gioco in una sorta di film interattivo. E il sistema di combattimento sarà basato probabilmente su una profondità ben superiore a quella che al momento molti pensano. Idem la longevità del prodotto, che sarà di molto superiore alle quaranta ore, visto che queste facevano riferimento alla sola storia principale, senza cioè tenere conto di tutte le missioni alternative, dei dungeon da esplorare, dei mini-giochi e dei collezionabili da raccogliere in tutta una serie di attività collaterali. La demo del gioco, che ricordiamo sarà resa disponibile a marzo del 2015 all'interno della confezione di Final Fantasy Type-0 HD, durerà circa tre ore e dovrebbe offrire una qualità paragonabile, rispetto al codice finale, all'80%, potrebbe in tal senso rivelarsi l'occasione perfetta per chiarire molti dubbi.
Ma Square Enix ha dichiarato che nuove informazioni su Final Fantasy XV saranno svelate entro fine anno durante la Jump Festa. E chissà che fra nuovi filmati di gameplay e altre novità tecniche, non venga anche rivelata una data approssimativa di rilascio, visto che lo stesso Hajime Tabata ha rivelato in un'intervista a GameKult concessa durante la Paris Games Week, che nonostante il gioco sia a circa metà del suo sviluppo, il team e il publisher hanno già un'idea sulla finestra di rilascio stimata per il lancio. "Abbiamo un'idea generale dell'anno e del periodo nel quale lanciare il gioco - ha dichiarato in tal senso il game director - e stiamo facendo il possibile per cercare di completare al meglio il prodotto per quella data. Tuttavia un gioco come Final Fantasy XV potrebbe richiedere un ulteriore tempo di sviluppo in più rispetto a quanto preventivato". E a noi, nel caso, starebbe pure bene aspettare qualche mese in più del previsto per il lancio (in fondo siamo abituati all'attesa con questo progetto), ma a patto di avere poi finalmente tra le mani un titolo degno di rappresentare una delle saghe videoludiche più importanti e belle di sempre, e di ripagare a dovere gli appassionati per la lunghissima attesa.
CERTEZZE
- Il comparto tecnico del gioco sembra sempre più interessante
- Trama adulta e situazioni "realistiche" pur in un contesto fantasy
- Sistema di combattimento dinamico ma senza dimenticare una certa componente tattica
DUBBI
- Come sarà il sistema di sviluppo dei personaggi?
- La semplificazione di alcuni comandi all'interno del gameplay dovrà essere verificata a fondo
- I cambiamenti a molte delle meccaniche classiche della saga verranno apprezzati dai fan di vecchia data?