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Un triste compleanno

Il decimo compleanno dall'uscita di Half-Life 2 è una data da festeggiare davvero?

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   18/11/2014
Half-Life 2
Half-Life 2
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Il 16 novembre 2014 è stato festeggiato il decimo compleanno della pubblicazione nei negozi americani di Half-Life 2. Oggi, 18 novembre, ricorre invece il lancio europeo. Teoricamente poteva essere un'allegra festa per il mondo dei videogiochi, soprattutto PC. Invece la ricorrenza è trascorsa placida, con solo poche e sparute iniziative prese autonomamente da estimatori e testate di tutto il mondo, come l'invito a rigiocare tutti insieme il titolo su Steam il giorno dell'anniversario, per dimostrare a Valve quanto la serie sia amata.

Un triste compleanno

Valve di suo non ha battuto ciglio, non dando alcun risalto al decennale del secondo capitolo e non annunciando nulla in merito alla serie. Non ci sono stati nemmeno i classici sconti per sottolineare la ricorrenza e sfruttarla commercialmente. Qualcuno ha sperato che fosse finalmente annunciato Half-Life 3, ma così non è stato. In verità nei giorni precedenti non c'era stato nessun segno che desse fondamenta solide a questa possibilità, infine rivelatasi un ingenuo auspicio. Di fatto, sulla ricorrenza in sé c'è poco da raccontare, visto che di istituzionale non è avvenuto nulla. Se vogliamo all'indifferenza di Valve si è aggiunta anche una piccola beffa: i giocatori PC che installarono per la prima volta Steam proprio per giocare ad Half-Life 2, si sono ritrovati con il client decorato a festa per celebrare i dieci anni dall'attivazione dell'account, senza nessun riferimento diretto al gioco e senza bonus particolari. Si tratta di un segno dei tempi che ben descrive com'è cambiato nel frattempo il mercato. È come se Valve avesse comunicato che quella Half-Life è per lo studio una serie come le altre, forse addirittura secondaria, vista la difficoltà a monetizzarla facendola rientrare nei modelli economici con cui sono gestiti i suoi ultimi giochi. In un team impegnato nel supporto continuo di numerosi titoli multiplayer come Dota 2, Team Fortress 2, Counter Strike: Global Offensive, oltre che di tutti gli altri progetti di ricerca e sviluppo in corso, alcuni dei quali in odore di fallimento, o quantomeno di ridimensionamento, come le Steam Machine, per non dimenticare il supporto continuo di Steam, vero focus attuale dell'azienda; un progetto essenzialmente single player, che debba essere competitivo in un mercato in cui gli sparatutto in prima persona ad alto budget hanno raggiunto degli standard tecnologici che richiedono necessariamente degli ingenti investimenti, potrebbe essere vissuto internamente addirittura come un peso insostenibile. Insomma, Half-Life 3 assomma su di sé una serie di problematiche che lo rendono pericolosissimo da realizzare, perché parte da aspettative elevatissime da parte del pubblico e richiede quindi un impegno immenso in termini economici e di sviluppo, con la concreta possibilità del fallimento nel caso qualcosa andasse storto. Oltretutto richiederebbe l'utilizzo di una nuova versione del Source per poter rivaleggiare tecnologicamente con la concorrenza Di questi tempi raggiungere la qualità di colossi come l'Unreal Engine 4, il CryEngine o il Frostbite, tutti framework sviluppati da team dedicati, non è uno sforzo economicamente indifferente. Ma forse a frenare il team è proprio la storia dello sviluppo del secondo capitolo, che definire accidentata è un eufemismo. Ma procediamo con ordine.

Ripercorriamo la storia di Half-Life 2 per riscoprirne la grandezza in questo lungo speciale

Il figlio di Half-Life

Insomma, compreso che per Valve Half-Life 3 potrebbe essere più un problema che una possibilità, cerchiamo di chiarire a chi dieci anni fa non c'era, o semplicemente non ha memoria di quell'epoca, perché Half-Life 2 è ancora oggi definibile come il miglior sparatutto in prima persona della storia dei videogiochi, o quantomeno quello che più di tutti ha fatto avanzare il genere dai tempi di Wolfenstein 3D, ripercorrendone la storia ed esaminandone brevemente le influenze. Il punto di partenza è ovviamente Half-Life, che nel 1998 stabilì le fondamenta di quello che poi Half-Life 2 sarebbe stato. Half-Life iniziava con una sequenza introduttiva atipica, ma raccontata innumerevoli volte anche su queste pagine, per il genere degli sparatutto in prima persona. Gordon Freeman viene introdotto alla vita di Black Mesa e al suo lavoro guardando l'attività della fabbrica in prima persona, dal convoglio che lo trasporta al suo posto di lavoro, senza stacchi tra il narrato e il giocato. Per la prima volta in uno sparatutto si gioca un lungo livello che non richiede di sparare un colpo. Non ci sono nemmeno armi. Siamo calati completamente in un frammento della vita del dottor Freeman, di cui apprendiamo alcune informazioni giocando, senza spiegazioni piovute da sequenze narrative passive o documenti testuali. Veniamo a conoscenza anche di dettagli importantissimi, che paradossalmente potrebbero sfuggirci, avendo la completa gestione dello sguardo di Freeman sul mondo esterno. Insomma, la narrazione diventa gioco nel senso più profondo del termine. Per quanto fossero molti gli studi che in quegli anni sperimentarono forme avanzate di racconto videoludico, producendo diversi capolavori, Half-Life fu sicuramente l'opera più radicale e compiuta nel tentare di dare autonomia al linguaggio del medium, emancipandolo da tutti gli altri.

Uno sviluppo travagliato

Half-Life 2 fu annunciato nel marzo del 2003 da un gongolante Gabe Newell che ebbe a dichiarare: "Abbiamo annunciato oggi Half-Life 2 perché ora sappiamo quando sarà finito," dopo che la rivista Edge aveva anticipato l'anteprima esclusiva del gioco con una pubblicità teaser che ha fatto storia: l'iconico piede di porco di Gordon Freeam si stagliava su uno sfondo chiaro su cui veniva proiettata la sua lunghissima ombra che finiva fuori campo.

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In tutta la pagina c'era solo una scritta: "Next Month". Nonostante la presunta cripticità, nessuno dubitò mai di quale gioco avrebbe parlato la rivista il mese seguente. Newell era così sicuro del lavoro fatto da Valve, che insieme ad Half-Life 2 ne annunciò anche la data d'uscita: il 30 settembre del 2003. Non era una data indicativa, ma proprio quella in cui il gioco sarebbe arrivato sul mercato. I fatti successivi e alcuni problemi non risolti di cui Newell non parlò con Edge, lo fecero pentire, nei mesi successivi, di quell'annuncio perentorio. Anche perché il 30 settembre 2003 Half-Life 2 non riuscì ad arrivare sul mercato. La storia dello sviluppo del capolavoro di Valve è piena di fatti e di aneddoti interessanti, compreso qualche fallimento. Iniziato a sviluppare nel 1999, pochi mesi dopo il lancio del primo capitolo, il progetto costò quaranta milioni di dollari, impegnando ottantaquattro persone per diversi anni.

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Nel mentre ci fu anche una causa tra Valve e Vivendi per i diritti e le royalty dei prodotti dello sviluppatore. Vivendi considerava sì Half-Life 2 un gioco importante, ma lo sguardo di Newell andava ben oltre: ci vedeva un potenziale di vendite di quindici milioni di copie in tre anni (ne vendette molte di meno, ma fu comunque un successo), con la possibilità di piazzarne anche il motore grafico (il già citato Source) ad altri sviluppatori e di diffondere Steam tra una quantità maggiore di videogiocatori, visto che fino ad allora era usato soltanto dagli appassionati di Counter Strike. Altro grosso problema, che poi è lo stesso che abbiamo descritto per Half-Life 3, era la fama del predecessore. Newell e gli altri vertici della società sapevano alla perfezione che intorno al seguito dello sparatutto in prima persona che aveva conquistato una fama pari o maggiore dei classici di id Software, si sarebbero accumulate aspettative incredibili. Mettiamoci anche che la situazione non fu resa semplice nel 2000 dalla dipartita dal progetto di Mike Harrington, cofondatore di Valve insieme a Newell e, soprattutto, programmatore poco ricordato dalle masse, ma autore di più del cinquanta percento del codice del primo Half-Life. Insomma, si trattava di una figura chiave per il team, non facilmente rimpiazzabile. Il cammino si faceva arduo.

Half-Life 2 si concretizza

Il racconto dello sviluppo del gioco potrebbe continuare a lungo, arrivando a occupare l'intero speciale e anche un secondo capitolo, vista la quantità di accadimenti che riportano le cronache. Per questioni di praticità, ci limitiamo a riassumere quegli anni in Valve come di sviluppo "matto e disperatissimo", in cui furono sperimentate tali e tante tecnologie da far impallidire i tempi moderni. Newell ebbe l'intuizione di capire che, date le aspettative, il lato narrativo del gioco doveva essere maggiormente curato, e affidò la scrittura della storia e il consolidamento della narrazione a Marc Laidlaw, scrittore di grande capacità che lavorò a stretto contatto con il team.

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Lo stesso approccio fu seguito per tutti gli altri aspetti del gioco, in cui lo sviluppo seguì una logica nuovissima per l'industria, con i professionisti del settore affiancati da professionisti esterni, possibilmente conoscitori e amanti dei videogiochi. Qui occorre sfatare una delle tante leggende urbane che opprimono la storia del gioco. Molti quando parlano di Half-Life 2 lo attribuiscono per interno a Newell. In realtà Gabe seguì direttamente lo sviluppo fino al 2002, diede il suo contributo in termini di idee, esperienza e gestione, ma si affidò sempre di più al team, passando infine a sviluppare Steam a tempo pieno. Half-Life 2 rischiò di fare la sua prima apparizione pubblica all'E3 del 2002, ma la demo prodotta non convinse Newell, che decise di rimandare l'annuncio.

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L'effetto collaterale di quella decisione fu il diffondersi di un certo scoramento all'interno del team di sviluppo, che iniziò a chiedersi se il progetto non stesse inesorabilmente deragliando, schiacciato dalla sua mole. Comunque, la scelta di non rivelare il gioco al pubblico con largo anticipo si dimostrò vincente, perché, oltre alle pressioni interne, gli sviluppatori non dovettero subire anche quelle del pubblico. Così nel giro di pochi mesi il progetto tornò a fiorire, grazie anche all'assunzione di forze fresche. Fu a quel punto che Newell partorì la data del 30 settembre come definitiva. I motivi di quell'errore furono molteplici. Il più rilevante è che credeva davvero che Half-Life 2 potesse essere finito per quel giorno. Il secondo fu che non consultò il team prima di spararla così grossa, mandando tutti in panico. Chi stava lavorando al gioco sapeva che per mantenere quella promessa non c'era nessun margine di errore e avrebbero dovuto dormire pochissimo nei mesi successivi, facendo straordinari durissimi. Altro problema fu il dover chiudere la demo dell'E3 2003, con l'aggravio di lavoro che questo comportò. Comunque, dopo la fiera fu chiaro a tutti che il 30 settembre era una data irrealistica per il lancio, ma Newell non la rettificò subito, pur ammettendo che sarebbe stato impossibile farcela a meno di non tagliare molti contenuti. Fu allora che scelse di non compromettere la qualità e di rimandarlo, evitando però di comunicarlo al pubblico.

Il furto di Half-Life 2 e il mito di “Gaben”

Il rinvio della data di lancio, annunciato a ridosso di settembre, creò un piccolo psicodramma nella comunità e in Gabe stesso, estremamente dispiaciuto per la débâcle. Fu in quel periodo che avvenne il furto del codice del gioco, anticipato da un'email privata di Newell pubblicata online. Dopo attente indagini Gabe capì che la situazione era ben più grave di quanto inizialmente pensato: qualcuno aveva violato i server di Valve, ottenendo l'accesso a tutti i dati in esso contenuti. Anche al codice di Half-Life 2, ovviamente.

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E qui nasce la leggenda di "gaben", ossia della password di Newell. Sì, il patron di Valve aveva impostato come password per i suoi dati il suo nickname. Il fatto fece così tanto scalpore che "Gaben" divenne addirittura una mod per Half-Life 2. Ma questa è un'altra storia. L'autore del furto, un ventunenne Tedesco chiamato Axel G (nickname: Osama Bin Leaker), mise online il 7 ottobre 2003 una versione giocabile di Half-Life 2. In pochi se ne resero conto allora, ma quella "bravata" rischiò seriamente di mandare in frantumi Valve. Pensate cosa sarebbe oggi il mondo dei videogiochi su PC senza Steam. Osama Bin Leaker mise a nudo lo stato dei lavori sul gioco accusando Valve di aver mentito alla comunità sulla data di lancio. Tutti i peggiori incubi di Gabe si erano materializzati in una volta sola, compresa l'apparizione di teorie del complotto che volevano lui stesso l'artefice del furto per giustificare il rinvio della data d'uscita.

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A ripensare alle accuse viene parecchio da ridere: sarebbe come se uno si sparasse sui testicoli per fare un dispetto alla moglie fedifraga. Ma si sa che i complottisti trovano sempre terreno fertile nelle menti semplici e per mesi (se non per anni), queste accuse ebbero la loro risonanza. I fatti ci dicono che il furto allungò notevolmente i lavori sul gioco, costringendo ogni membro del team a lavorare venti ore al giorno dal gennaio del 2004 fino alla data d'uscita effettiva per recuperare la situazione. Paradossalmente il rinvio ebbe anche effetti positivi, visto che Valve poté dedicare più tempo ai dettagli e ai tool di sviluppo, producendo animazioni migliori e più realistiche. Nel mentre l'hacker si fece vivo con Newell, confessando il furto e iniziando con lui uno scambio di email. Axel G credeva di poter convincere Newell che in fondo Valve aveva meritato il furto, portando avanti tesi tipiche degli hacker (la colpa non è mia, ma dei vostri sistemi di sicurezza e cose del genere). Newell finse di stare al gioco e arrivò addirittura a proporgli un colloquio di lavoro, dicendosi ammirato dalla sua abilità. Ovviamente non c'era nessun lavoro ad attendere il giovane tedesco negli Stati Uniti, che invece sarebbe stato accolto da agenti dell'FBI e condotto in galera per subire un regolare processo, non fosse che intervenne lo stato tedesco ad arrestarlo, accusandolo oltre che del furto di Half-Life 2, anche di aver diffuso dei pericolosi virus informatici. In fondo non gli andò male, visto che il piano iniziale di Gabe era di spaccargli la testa con la replica del piede di porco di Freeman che aveva in casa.

Half-Life 2, finalmente

La prima versione alpha di Half-Life 2 fu chiusa a marzo del 2004. Per versione alpha si intende una build in cui il gioco è completabile dall'inizio alla fine. A luglio 2004 fu chiaro che per chiudere definitivamente il gioco sarebbero bastate poche settimane. Fu chiaro anche che il team di sviluppo era prosciugato dal lavoro dei mesi precedenti, davvero fuori da ogni misura.

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Ma era quasi fatta. Il 30 settembre 2004, un anno dopo la prima, annunciata data di lancio, Newell era cosciente che Half-Life 2 era pronto e che Vivendi lo avrebbe pubblicato entro la fine dell'anno. Bisognava soltanto sistemare i pochi bug rimasti ed era fatta. Oltretutto si iniziò a parlare dei progetti per il futuro e di come far evolvere la serie. La build finale, quella andata poi in stampa, fu chiusa il 13 ottobre. Newell festeggiò con tutto il team distruggendo una piñata a forma di scanner. Lo sviluppo di Half-Life 2 durò complessivamente cinque anni. Come segnalato all'inizio dello speciale, il gioco arriverà nei negozi americani il 16 novembre 2004, mentre da noi solo il 18 novembre, due giorni dopo. Nonostante tutti i problemi avuti, l'accoglienza fu davvero calorosa e la concorrenza fu completamente sbaragliata. Badate bene che non stiamo parlando di avversari da poco, perché nell'anno di grazia 2004 furono pubblicati, solo di sparatutto in prima persona, il primo Far Cry e Doom 3, oltre alla cenerentola Painkiller, che aveva fatto parlare parecchio di sé. Nonostante tutto Half-Life 2 vinse su tutta la linea, settando dei nuovi standard per il genere e per il mondo dei videogiochi tutto, che fino ad allora non aveva mai visto niente che gli fosse paragonabile.

L’importanza di Half-Life 2

Quando i giocatori avviarono Half-Life 2 si ritrovarono di fronte a qualcosa di inaudito. Se è vero che il primo Half-Life aveva sperimentato una forma inedita del racconto videoludico, Half-Life 2 proiettava il medium in un'altra dimensione. In confronto alla sontuosa costruzione di City 17, alla coerenza con cui ogni livello era collegato al precedente, a momenti eccezionali come Ravenholm, a personaggi come padre Grigori e a tutte le perle sparse per il mondo di gioco, in cui nulla sembrava lasciato al caso, in primo luogo la recitazione dei vari personaggi, mai così realistica grazie a una nuova tecnologia di animazione facciale, i concorrenti sembravano semplicemente primitivi.

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Mettiamoci anche che per la prima volta la simulazione della fisica fu usata per creare enigmi ambientali credibili, con un apparecchio come la Gravity Gun che la trasformava in una vera e propria arma, e capirete perché parlare di capolavoro nel caso del titolo di Valve non è eccessivo. Insomma, Half-Life 2 sviluppa e amplia enormemente tutte le idee sperimentate in Half-Life, calandole in una cornice narrativa che ha permesso loro di esprimere quel potenziale rimasto parzialmente sopito nel primo capitolo. Nei panni di Gordon Freeman il giocatore non passa solo il tempo a sparare ai nemici per sopravvivere, ma prende parte a una storia su vasta scala in cui si intrecciano grandi sentimenti, eroismo, commedia e tragedia. Come dimenticare la fase iniziale quando Freeman fugge per gli edifici di City 17, dove può osservare gli effetti della dittatura dei Combine sulla popolazione in modo plastico e dinamico? In quale altro titolo un cucciolo meccanico si era potuto esprimere come DOG, risultando simpatico e facendo affezionare il giocatore? Di fatto Half-Life 2 fonda un nuovo modo di concepire il genere degli sparatutto in prima persona e non solo, obbligando chiunque da allora abbia affrontato il genere a tenere conto di fattori considerati secondari, come la coerenza narrativa e la costruzione delle mappe in funzione di essa. Half-Life 2 ha influenzato l'intera industria dei videogiochi nel modo più positivo che si possa concepire, facendola crescere. Se dovessimo tracciare una linea che parte dal titolo di Valve e arriva ai giorni nostri, dovremmo necessariamente toccare tutti i massimi esponenti degli genere. Ad esempio sarebbe interessante capire come abbia influito sullo sviluppo di titoli come Halo 2 o il primo Killzone, che non poterono semplicemente ignorare le novità introdotte da Half-Life 2. Sarebbe anche interessante trattare di come l'allora colosso id Software fu mandato in crisi anche dal nuovo approccio alla concezione del genere introdotto da Valve, che fece apparire con grande evidenza alcuni dei limiti della vecchia scuola, limiti da allora molto meno tollerati dai giocatori. Insomma, l'aura di Half-Life 2 ancora si irradia pesantemente sull'intera industria ed è anche per questo che non avere certezze sul proseguo della serie sta preoccupando molti. In fondo ai videogiocatori basterebbe semplicemente avere la promessa conclusione della storia di Gordon Freeman e Alyx Vance, scoprendo finalmente l'identità del G-Man. Non si pretendono certo uscite annuali, che sarebbero deleterie, come succede per altre serie pop-corn. Chissà se tra altri dieci anni festeggeremo con già un terzo capitolo di cui parlare, oppure dovremo continuare a piangere l'incompiutezza della serie.