Torniamo a parlare di Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues in occasione del lancio della Early Access e dell'update 12 che arricchisce e rifinisce ulteriormente i vari sistemi introdotti nel gioco in questo anno di sviluppo. Al nuovo titolo di Richard Garriot ci siamo avvicinati per la prima volta quando era ancora in fasce, quando c'erano i prototipi dell'housing e del crafting ma tutt'intorno non c'era un gioco ad abbracciarli. Oggi le cose sono decisamente differenti e benchè Shroud of the Avatar sia ancora in pre alpha, la release 12 ci consente di personalizzare a fondo il nostro avatar ed esplorare un mondo già ricco di nemici, di materiali, skill e di paesaggi suggestivi. Ed è da questi ultimi che partiamo visto che in questi mesi la componente tecnica ha compiuto un salto netto. Il motore grafico non è di quelli spaccamascella ma è sfruttato bene e le texture in alta risoluzione, combinate con un buon design, ci restituiscono un colpo d'occhio convincente.
I modelli sono semplici, la conta dei poligoni è relativamente bassa e non mancano problemi d'ogni genere, tipici di una versione ancora estremamente acerba di un titolo finanziato attraverso Kickstarter. Eppure Shroud of the Avatar offre città dense di edifici e boschi fitti, scoppi di scintille e foglie che cadono riempiendo lo schermo e rendendo un titolo pur modesto piacevole per i sensi, complice una colonna sonora suggestiva che si permette anche di rievocare le sonorità di Ultima. D'altronde è impossibile non vedere Shroud of the Avatar come il seguito spirituale di quel titolo che inventò gli MMO moderni e che per lungo tempo è stato il canto del cigno di Richard Garriott. Poi Lord British è tornato, si è rimboccato le maniche e ha sfruttato il crowdfunding per dare vita alla propria visione di un MMO che include l'idea del giocatore trasportato in un mondo di simboli, tarocchi e racconti combinato con un sistema di magia articolato, crafting complesso, fantasy di stampo fortemente medievale e skill in quantità. Tutto inizia, come da copione, cacciando animali, affrontando scheletri e raccogliendo minerali. Ma ci sono grosse differenze rispetto alla serie Ultima e non si limitano ai tocchi steampunk che rendono più vario crafting e abbigliamento. Innanzitutto il mondo non è liberamente esplorabile ma è diviso in zone raggiungibili attraverso una mappa esplorabile che prevede anche incontri casuali con gruppi di mostri, in stile JRPG. Inoltre le varie discipline sono organizzate in alberi di abilità da sbloccare avanzando di livello e, cosa ancora più importante, il PVP open world è una scelta del singolo. Non ci sono, in sostanza, abilità su base percentuale da incrementare interagendo con il mondo e non c'è nemmeno PVP libero con tanto di loot totale che ha reso Ultima Online uno dei luoghi virtuali più pericolosi e avvincenti dell'intera storia videoludica. Resta invece la possibilità di interagire anche con i personaggi non giocanti utilizzando righe di testo, resta il gathering anche se in forma limitata e restano i lunghi dialoghi che tra l'altro includono delle parole chiave da cliccare, a mo' di hyperlink, per rispondere rapidamente. Il sistema funziona e ha una resa più naturale assimilabile a quella delle quest che non prevedono punti esclamativi e mansioni ripetitive ma missioni di vario genere, comprese quelle di esplorazione spesso articolate e non semplici da portare a termine. Questo anche a causa della mancanza di indicazione sulla forza dei mostri, che dà tutto un altro spessore all'esplorazione, e degli incontri random nella mappa esplorativa.
Shroud of the Avatar apre i cancelli a tutti gli avventurieri ma è un frutto ancora acerbo
La strada da percorrere è ancora lunga
Tra housing e arredamento c'è già di che smarrirsi ma perché il crafting assuma un ruolo chiave nell'esperienza serviranno un titolo rifinito, stabile e benedetto da una forte economia. Per ora, dunque, costruire è un mezzo per vestire il personaggio, dotarlo di qualche consumabile e lanciarlo nelle pericolose lande di New Britannia alla ricerca di mostri da ammazzare e punti esperienza da immagazzinare. Alla base il combattimento di Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues è decisamente classico. C'è una modalità offensiva che permette di attivare l'attacco automatico e mentre il personaggio mena il nemico possiamo cliccare sulle abilità poste nella action bar mentre cerchiamo di evitare gli attacchi con la schivata, elemento sempre più popolare negli MMO. Ma le skill vengono pescate, come fossero carte, da un mazzo che possiamo costruire con quelle che abbiamo sbloccato, avanzando di livello, nei vari alberi delle discipline. In questo modo il gameplay si arricchisce di un elemento casuale che, una volta rifinito, potrebbe portare a un'esperienza diversa dal solito, seppur chiaramente ispirata a quei card game che tanto bene stanno facendo nel panorama PC e tablet. Ma questo sistema non è obbligatorio e non è fine a se stesso. Il gioco consente di affidarsi a una barra delle abilità statica, nello stile degli MMO classici, ma attivando questa modalità si perdono i bonus del deck e si perde anche una delle più interessanti peculiarità di Shroud of the Avatar.
Accettare la casualità, invece, consente di effettuare combo e massimizzare l'efficacia del personaggio, premiando il rischio con lauti bonus. L'altra peculiarità, non nuova per il mondo di Ultima, riguarda i reagenti che sono necessari per lanciare gli incantesimi che si rendono disponibili dal terzo livello in su. Più numerosi sono i reagenti trasportati minore è il rischio di fallire il lancio di una magia. Più elevato è il costo in punti focus, più lungo è il recupero del cooldown. Meglio andare in giro preparati, quindi, con l'inventario che come in ogni MMO ricopre un ruolo importante andando a smuovere l'economia del gioco al pari dei consumabili che sono ancora limitati ma sono destinati ad aumentare esponenzialmente come da tradizione dei titoli firmati Richard Garriott. Attualmente, però, manca ancora parecchia carne al fuoco. I mostri sono aumentati includendo anche elementali e ci sono diverse aree dedicate al PvP, ma il bilanciamento appare traballante, con le magie che risultano a dir poco dominanti. Ci sono i dungeon, che non sono però perle di design anche se molto utili per inanellare uccisioni rapidamente. Inoltre è già possibile giocare in single player ma non sono ancora disponibili la modalità offline e quella cooperativa che rappresentano le due alternative più interessanti alla classica formula MMO. In ogni caso ci saranno presto grosse novità. Le meccaniche stealth e la banca arriveranno con l'update natalizio, previsto per il 18 dicembre, ed è probabile che nel periodo festivo saranno organizzati diversi eventi, altro caposaldo dei titoli targati Garriott. Ma tutto questo non è ancora sufficiente, soprattutto considerando che ci troviamo di fronte ad un prodotto venduto a 41,99€. Un titolo di questo tipo, che non può sorprendere tecnicamente, deve convincere dal punto di vista della vivacità e delle rifiniture ed è ancora troppo presto per valutare questi elementi. Per ora quello che possiamo dire è che il sistema dei glifi è intrigante e l'atmosfera che si respira in gioco è buona, complice l'aggiunta di una radio, affine alla vena steamkpunk che pervade l'esperienza, che permette di ascoltare Avatars Radio in gioco. Ma servirà di più per bilanciare la mancanza di un mondo davvero aperto e in quest'ottica giocherà un ruolo fondamentale il comparto narrativo, firmato da Tracy Hickman, che promette scelte morali, elementi tipici dei giochi di ruolo single player e svariati capitoli, il primo dei quali previsto per il secondo trimestre del 2015, ognuno dei quali caratterizzato da decine di ore di contenuti.
CERTEZZE
- Ottima atmosfera
- Abilità e mestieri in quantità
- Le buone idee non mancano
DUBBI
- Il mondo diviso in aree castra la componente esplorativa
- E' ancora troppo presto per bocciare o promuovere qualsivoglia componente del gioco