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Metroid non s'ha da fare - La Bustina di Lakitu

Una cacciatrice di taglie spaziale in cerca di domicilio

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   03/01/2015
Metroid non s'ha da fare - La Bustina di Lakitu

Super Mario, The Legend of Zelda, Metroid. I brand Nintendo sono molti, ma non c'è dubbio che questa sia considerata la trinità aurea dalla quale non si può prescindere. Il motivo stesso per cui, a scatola chiusa, molti appassionati comprano ancora le console ideate a Kyoto; il motivo per cui queste piattaforme vengono ricordate bene - o meno bene - negli anni a venire. Chiunque segua Nintendo da vicino conosce la disparità di trattamento subita da Samus Aran rispetto a Mario e Link: nonostante il prestigio infatti sono diverse le piattaforme su cui Metroid non ha messo piede, come Game Boy Color, Nintendo 3DS, Wii U (per ora) e, soprattutto, Nintendo 64. Scriviamo "soprattutto" non solo perché si tratta della prima home console senza un Metroid, ma anche perché proprio in quel periodo, a nostro parere, si può scovare la motivazione di questa diversità. Indubbiamente la saga di Samus Aran si differenzia sotto molti aspetti dalle altre due: atmosfere più cupe e desolate, dei nemici tetri e mostruosi, un livello di difficoltà maggiormente elevato. E, fattore non secondario, un pubblico decisamente ristretto rispetto a Super Mario e The Legend of Zelda. Va specificato tuttavia, ben oltre gli aridi numeri, che Metroid - come anticipato prima - ha sempre donato prestigio al mondo Nintendo in generale, ed è un fattore non trascurabile: spesso esaltato dalla critica, spesso rivolto a un pubblico diverso dagli altri classici di Kyoto. Caratteristiche distintive e peculiarità a parte, crediamo che la causa principale di questa situazione abbia un nome e un cognome: Shigeru Miyamoto.

Metroid ha subìto un trattamento molto diverso rispetto a Mario e Zelda: chi lo ha deciso, e perché?

Sakamoto chi?

Prima che pomodori colpiscano lo schermo e antrace venga recapitata alle nostre case, una piccola puntualizzazione: non crediamo che Miyamoto abbia declassato Metroid con piena consapevolezza o sentimenti vendicativi. Essendo troppo bravo - come creatore di giochi - Shigeru ha piano piano accentrato il potere creativo Nintendo nelle proprie mani, fino ad arrivare a un ruolo quasi dittatoriale alla soglia delle tre dimensioni. La storia è lunga e contorta, e molti dettagli possiamo solo intuirli, perciò qui tenteremo di sintetizzarla in modo che non risulti troppo complessa ma, allo stesso tempo, sia in grado di giustificare la nostra asserzione.

Metroid non s'ha da fare - La Bustina di Lakitu

Miyamoto ha iniziato la propria carriera in Nintendo lavorando fianco a fianco con Yokoi, per poi palesarsi genio e ottenere un proprio team, R&D4 (Yokoi presiedeva il numero 1). Quel team avrebbe dato vita in pochi anni a Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda e relativo seguito. Una sfilza di trionfi che l'avrebbe proiettato in pole position nelle gerarchie interne. Alla conclusione del ciclo vitale del NES, nonostante questo "sorpasso" finale, le due anime Nintendo erano comunque ben distinte: da una parte i giochi appena citati, dall'altra i vari titoli di sport, ma soprattutto Kid Icarus e Metroid. Che, come saprete (o avrete ormai intuito), non sono titoli di Shigeru Miyamoto. All'alba dell'epoca SNES R&D4 aveva già una posizione dominante, tanto da far ristrutturare l'intero impianto aziendale e tagliare quel fastidioso numero, per poi proclamarsi EAD - un nome che perdura tuttora. L'età del Super Nintendo ha confermato ed esacerbato le gerarchie ormai esistenti, relegando R&D1 a un ruolo sempre più marginale. L'unico grande (loro) successo in quegli anni è proprio Super Metroid, sviluppato in collaborazione con Intelligent Systems - non c'erano abbastanza uomini? - e firmato da Sakamoto, la stessa persona che aveva co-diretto il primo episodio. Si tratta sostanzialmente del canto del cigno di R&D1 come divisione "principale", o comunque con abbastanza finanziamenti da poter competere con le squadre di Miyamoto. Era il 1994, venti anni fa.

Miyamoto = Nintendo

Se l'epoca NES era terminata con entrambe le divisioni ben rappresentate, lo SNES ha segnato un punto di non ritorno. Il Nintendo 64, col gravoso aumento di finanziamenti richiesti, ha solo ufficializzato le cose. Mentre usciva Super Metroid Miyamoto era chiuso in uno stanzino a progettare, insieme al pupillo Koizumi, le meccaniche che avrebbero generato Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In sintesi stava dando forma e canone all'action tridimensionale, un'impresa cosmogonica di proporzioni praticamente impareggiabili nella storia del videogioco. Quindi badate bene, lo ripetiamo: non è stata una decisione sbagliata concedere a Miyamoto i finanziamenti necessari. Però questa mossa di accentramento ha appiattito la produzione Nintendo, allineandola di fatto a quella di Shigeru: col 3D è ufficialmente morta R&D1, la vecchia potente R&D1, e con lei Kid Icarus (già assente su SNES) e Metroid (assente su Nintendo 64).

Metroid non s'ha da fare - La Bustina di Lakitu

La prima epoca tridimensionale è segnata da continue promesse riguardanti Samus Aran, ma la cacciatrice di taglie era ormai orfana o, più precisamente, figlia di un padre senza risorse: Sakamoto non ha sviluppato nemmeno un gioco su Nintendo 64 - e successivamente non è nemmeno riuscito a far rimpiangere la decisione. Ma i fan di Metroid erano ancora tanti nonostante tutto, e un quinquennio dopo a Kyoto sapevano che era giunto il momento di rilanciare il brand. Consci che non c'era un team interno con le capacità e le dimensioni per realizzare un capitolo tridimensionale, hanno affidato il tutto a una neonata società texana, una second party (ai tempi), Retro Studios. Che tra mille turbolenze - e collaborando con Sakamoto per mantenere l'atmosfera della saga - è riuscita a sfornare quello che si è rivelato uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi. Metroid Prime, visto il successo, ha avuto due seguiti: uno su GameCube e l'altro su Wii. Proprio su quest'ultima vendutissima console Sakamoto ha avuto l'ultima (cronologicamente parlando, e probabilmente non solo) occasione per creare il "suo" Metroid poligonale. Ha ricevuto da Iwata i finanziamenti sempre sognati, ha osato etichettare la saga Retro Studios come "spin-off", e insieme al Team Ninja ha partorito un titolo mediocre. Metroid: Other M non ha niente della grandezza passata, ha venduto poco, e difficilmente avrà un seguito. Sakamoto ha dimostrato che probabilmente non sarebbe stato capace di portare la saga in tre dimensioni nemmeno in passato, ma non possiamo fare a meno di osservare che, se Miyamoto fosse stato più lungimirante, Metroid avrebbe comunque potuto avere un cammino meno tormentato.

Prospettive future

Nonostante sia stato un game designer unico, forse il più importante e capace di sempre, Miyamoto ha palesato vari limiti come direttore dell'intera ala creativa della società. Innanzitutto ha spesso anteposto le proprie esigenze a quelle dell'azienda, che dall'esterno può sembrare un atteggiamento nobile - e per certi versi lo è - ma guidando l'intera EAD non si può chiudere Super Mario (quello bidimensionale) per quindici anni in un ripostiglio. Perché ha un potere commerciale non paragonabile a qualsiasi altro titolo Nintendo. E allo stesso modo, soltanto perché "figli" altrui, è ingenuo trascurare brand come Kid Icarus e (soprattutto) Metroid. Attualmente a Kyoto c'è un team per ogni serie principale: EAD 4 si occupa di Pikmin e New Super Mario Bros., EAD 3 di The Legend of Zelda, EAD Tokyo dei Super Mario tridimensionali.

Metroid non s'ha da fare - La Bustina di Lakitu

Le saghe che ogni volta hanno bisogno e necessità di supporto esterno, e non è un caso, sono proprio quelle che non appartengono a Miyamoto: Super Smash Bros., Metroid, Kid Icarus. Samus Aran, finita l'era R&D1, è stata adottata prima in Texas e poi dal Team Ninja. Attualmente vaga in attesa di residenza, e questo è quasi inconcepibile per l'importanza che ha all'interno dell'azienda. Adesso che il maestro Miyamoto è tornato a dirigere singoli giochi, lasciando dopo quasi un ventennio la supervisione generale di EAD, le cose sono destinate a cambiare. Non sappiamo in che direzione, se in meglio o in peggio, e non prevediamo nemmeno con quali tempi, ma Eguchi qualcosa trasformerà. E ha già espresso parole di stima per Metroid. C'è ancora un nome che dobbiamo trattare - per coerenza - prima di lasciarci: Donkey Kong. Una saga di Miyamoto che, come Metroid e differentemente da altre "sue" celebri proprietà, è stata abbandonata per lungo tempo. Anch'essa ha domicilio itinerante, tra Inghilterra (Rareware), Giappone (Koizumi, EAD Tokyo) e Texas (Retro Studios). Pensandoci bene, si tratta di un'eccezione solo apparente: l'eponimo scimmione ha avuto molto successo, tanto da garantirsi dei seguiti e un ritorno a 16-bit in grande stile, ma il suo primo gioco, quello che ha reso celebre lui e importante Miyamoto, è sostanzialmente un antipasto di Super Mario. Donkey Kong, avente per protagonista il carpentiere Jumpman, si è evoluto prima in Mario Bros. e successivamente in Super Mario Bros. - non certo, nonostante l'etichetta, in Donkey Kong Jr. Se Miyamoto è riuscito ad abbandonare il "suo" gorilla, quello con cui ha iniziato la propria ascesa, solo perché lo riteneva sorpassato... perché un'estranea come Samus Aran avrebbe dovuto impietosirlo?