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Vent'anni e non sentirli

Siamo volati a Parigi per testare con mano tutte le novità di Heroes of Might and Magic VII

PROVATO di Mattia Comba   —   30/03/2015
Might & Magic Heroes VII
Might & Magic Heroes VII
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Vent'anni di attività per un franchise nel mondo dei videogiochi sono un traguardo piuttosto raro da raggiungere. Oggigiorno abbiamo serie di successo che molto probabilmente verranno perpetrate dai rispettivi publisher fino a raggiungere un analogo risultato, ma portare una serie relativamente di nicchia come quella di Might and Magic a festeggiare un ventennio è davvero un'impresa di cui andare fieri.

Vent'anni e non sentirli

Per via del suo gameplay peculiare, la saga non è mai riuscita ad imporsi sul grandissimo pubblico, quantomeno non in tempi recenti, ma è riuscita negli anni a ritagliarsi una schiera di fan appassionati di strategici a turni, nonostante i diversi passi falsi fatti. Il terzo capitolo di cui è uscito recentemente il remake in HD, proprio a voler celebrare il ventennio della saga, rimane impresso nella memoria di molti come il migliore, se non addirittura come uno dei migliori strategici a turni in assoluto, tutt'ora ineguagliato dai suoi successori. Dopo un quinto capitolo valido e godibile, il sesto ha fatto storcere il naso a più di qualche membro della community per delle scelte azzardate da parte degli sviluppatori. In tal senso, per lo sviluppo del settimo capitolo Limbic ha dato molta importanza alla community, coinvolgendola nel processo di sviluppo di un titolo che ha tutte le carte in regola per fare bene, unendo un comparto tecnico rinnovato con un'esperienza strategico/ruolistica coinvolgente e appagante. Dopo averlo visto per la prima volta alla scorsa Gamescom a Colonia, siamo voltati a Parigi per provare finalmente con mano Heroes of Might and Magic VII e saggiarne tutte le novità.

Nel ventesimo anniversario, Heroes of Might and Magic VII prova a portare la serie ai fasti di un tempo

Nuovo il look...

A livello narrativo, gli eventi narrati in Heroes of Might and Magic VII si pongono a cavallo tra il sesto e il quinto capitolo, in un'epoca di guerra civile che ha visto soverchiata la dinastia che governava sul Sacro Impero. Come prevedibile l'omicidio dell'Imperatrice ha lasciato il trono vacante e riacceso le ambizioni di dominio di molti, che reclamano il trono minacciando di ricorrere alle armi se necessario. In questo scenario sempre più fragile, il Duca Ivan di Griffin si è visto costretto a riunire il consiglio presieduto dei sei saggi appartenenti ad altrettante razze differenti, ciascuno dei quali gli racconterà di una figura importante per la loro storia e di come questa ha ottenuto il potere.

Vent'anni e non sentirli

Un pretesto neanche troppo elaborato per mettere in piedi una campagna principale ricca di eroi, fazioni ed avvenimenti giocata su mappe tattiche disseminate di nemici e di risorse in un contesto famigliare per gli amanti della serie. Le vicende ruoteranno intorno alle sei fazioni Haven, Academy, Stronghold, Necropolis, Sylvan e Dungeon, di cui le ultime due scelte direttamente dai fan attraverso una votazione avvenuta sullo Shadow Council, un sito web dedicato alla community in cui i giocatori posso interagire direttamente con i membri del team di sviluppo e sono chiamati in causa nella scelta di determinati contenuti che verranno inseriti nella versione finale del titolo. Questo arriverà sul mercato forte di una campagna in singolo che secondo gli sviluppatori si snoderà per più di sessanta ore di gioco, con una rigiocabilità praticamente illimitata, grazie alle modalità Schermaglia e Duello portando il giocatore in terre selvagge caratterizzate da un ricco bestiario e location particolareggiate. In tal senso, spicca l'utilizzo dell'Unreal Engine 3 come motore grafico alla base del gioco, che ha permesso al team di sviluppo di accorciare i tempi di lavorazione e contemporaneamente implementare nuove opzioni strategiche extra. A goderne è stato prima di tutto il comparto grafico, letteralmente rinvigorito dall'iniezione di poligoni apportata dal motore di Epic sia per quanto riguarda la mappa principale che per le singole battaglie.

Vent'anni e non sentirli

Nel primo caso l'implementazione delle condizioni meteorologiche variabili e degli effetti di luce dinamici ha contribuito a migliorare nettamente il colpo d'occhio delle singole ambientazioni, come da tradizione ben caratterizzate sotto il profilo stilistico e artistico, con in più la possibilità di distruggere elementi dello scenario per utilizzarli a nostro vantaggio. Una volta scesi sul campo di battaglia, a giovarne sono stati i modelli poligonali delle nostre truppe, decisamente gradevoli sia per definizione che per livello di dettaglio. Ogni creatura è ricca di particolari e ricoperta da texture di buona fattura che hanno permesso alle serie un bel salto in avanti rispetto all'ultimo capitolo, soprattutto nell'utilizzo dei particellari. Di contro le animazioni rimangono ancora piuttosto legnose, ma il passo in avanti è incoraggiante e il colpo d'occhio ne gode di conseguenza. L'introduzione della possibilità di distruggere determinati elementi dello scenario per impedire l'avanzata delle truppe nemiche o per evitare zone particolarmente pericolose si è rivelata utile durante la nostra prova, risparmiandoci combattimenti insidiosi che avrebbero potuto costarci la partita. Heroes of Might and Magic VII difatti, come gli altri titoli della serie, è un gioco ostico nelle sue meccaniche fondamentali che necessita di una fase iniziale di apprendimento per assimilarne le peculiarità e padroneggiarne le varie sfaccettature, evitando inutili frustrazioni e affrontando l'avventura in modo più prudente.

...stessa profondità

Quest'ultima è forse la parola più calzante all'esperienza di gioco offerta da Limbic: ritrovarsi all'inizio di una mappa, al comando di una manciata di truppe e senza risorse ci costringe a soppesare attentamente gli spostamenti per ogni turno e per gli scontri, analizzando la mappa per scovare i rifornimenti più vicini alla nostra posizione e la presenza o meno di truppe aggiuntive che possano unirsi al nostro esercito. Nell'economia globale, entrambi i fattori sono importanti allo stesso modo anche perché rimanere senza soldati decreta automaticamente la fine della partita. Il ritmo è pacato, non bisogna attaccare a testa bassa, così come è necessario prestare la dovuta attenzione alla conformazione della mappa, che potrebbe darci qualche aiuto inaspettato. Nel nostro caso, al comando degli Stronghold - una fazione fatta di orchi e uomini bestia - dopo esserci fatti largo con un paio di combattimenti siamo riusciti ad abbattere una diga per spazzare via i nemici restanti e successivamente, distruggendo una statua in pietra ci siamo creati una via percorribile per attraversare le acque e proseguire verso la nostra meta.

Vent'anni e non sentirli
Vent'anni e non sentirli

Le mappe si presentano ampie ed articolate, ben popolate e ricche di quest secondarie e strutture da esplorare dalle quali molte volte abbiamo ottenuto aiuto inaspettato. Le introduzioni più importanti si mostrano sul campo di battaglia, dove per la prima volta gli attacchi laterali o alle spalle fanno più danni di quelli frontali, aggiungendo maggiore profondità alla gestione del posizionamento delle truppe. Ogni casella sulla scacchiera avrà il suo peso specifico e la pianificazione dei combattimenti ne guadagnerà in spessore visto che spostare le truppe per effettuare attacchi alle spalle le esporrà automaticamente a un pericolo maggiore di essere attaccate. Ogni unità ha poi punti di forza e debolezza specifici che la rendono più o meni efficace contro determinati nemici, senza dimenticarci che il nostro eroe può intervenire di volta in volta con attacchi diretti o incantesimi curativi per aiutare le sue truppe. Le battaglie sono quindi complesse al punto giusto, restituendo al giocatore un ottimo senso di progressione e il giusto grado di soddisfazione dopo aver superato uno sconto particolarmente ostico che ha richiesto di essere affrontato più volte. Rimane tuttavia ancora da far luce su uno degli aspetti fondamentali di Heroes of Might and Magic VII, in passato tradito dagli stessi sviluppatori: con sei fazioni e disposizione il bilanciamento sarà fondamentale per rendere il titolo gratificante e godibile e la nostra speranza è che non si ripetano gli errori del sesto capitolo, completamente sballato sotto questo punto di vista. A questo si aggiunge la personalizzazione dell'eroe che attraverso una ricchissima ruota dei talenti può imparare nuove abilità che donano miglioramenti e benefici alle proprie truppe in perfetto stile RPG. Un ultimo accenno agli insediamenti, che non abbiamo potuto testare a fondo vista la mancanza di risorse e di tempo: saranno nuovamente a due dimensioni, con gli edifici che si andranno ad aggiungere e a modificare man mano che li faremo evolvere spendendo le risorse accumulate in giro per la mappa. Con le giuste risorse questi garantiscono sempre un costante flusso di truppe al nostro esercito, ma dovremmo aspettare la versione finale per testarne profondità e varietà. Non dovrebbe mancare molto dopotutto: il titolo è dato in dirittura d'arrivo per il 2015, manca ancora una data d'uscita certa, ma prima della fine dell'anno torneremo sicuramente a parlare del promettente strategico firmato Limbic Entertainment.

CERTEZZE

  • Sei fazioni sono tante...
  • Tanti piccoli miglioramenti nel gameplay
  • Tecnicamente piacevole

DUBBI

  • ... ma devono essere ben bilanciate
  • Qualità e varietà della campagna tutte da verificare