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Racconti da Mira

Ora che è uscito in Giappone, si alza il sipario sui misteri del nuovo RPG firmato Monolith Soft

ANTEPRIMA di Christian Colli   —   15/05/2015
Xenoblade Chronicles X
Xenoblade Chronicles X
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Racconti da Mira

Si vocifera che potrebbe arrivare entro la fine dell'anno anche dalle nostre parti, ma finora Nintendo non ha annunciato una data ufficiale, limitandosi a un sintetico ed enigmatico "2015". Eppure, per molti giocatori è il titolo più atteso dell'anno. Per gli appassionati di jRPG, è un vero e proprio sogno. Xenoblade Chronicles X, in fondo, è il seguito di quello Xenoblade Chronicles che, qualche anno fa, ha lasciato tutti a bocca aperta, flettendo muscoli di un sottovalutatissimo Wii e dimostrando che il genere dei giochi di ruolo giapponesi non era morto come pensavano i suoi detrattori, ma che si stava semplicemente trasformando. Il nuovo gioco di Monolith Soft, diretto dal leggendario Tetsuya Takahashi di Xenogears e XenoSaga, promette di bissare il successo del suo predecessore anche su Wii U. Anzi, lo vorrebbe superare. Eppure, navigando in rete, leggendo i forum e i commenti dei giocatori giapponesi e non che lo hanno già finito, abbiamo scoperto che questa nuova avventura non ha messo tutti d'accordo, e che si tratta di un vero e proprio sequel "spirituale". Vediamo, insomma, che cosa è saltato fuori dalle nostre indagini.

Xenoblade Chronicles X è uscito in Giappone, e noi siamo andati a caccia di nuove informazioni

Xenogears - Episode I

Uno dei nostri timori più pressanti riguardava la trama. Tetsuya Takahashi, insieme a sua moglie Soraya Saga, ha scritto alcune tra le storie più belle delle ultime tre generazioni di videogiochi: ci ha rapito con Xenogears nel 1996, ci ha conquistati anni dopo con la trilogia di XenoSaga su PlayStation 2 e ci ha dato il colpo di grazia col suo capolavoro, Xenoblade Chronicles, nel 2010. Fino a quest'ultimo, però, Takahashi non era mai riuscito ad esprimere completamente la storia che gli frullava in testa. Xenogears si concludeva con un sibillino "Xenogears Episode V - The End", come a dire che c'era ancora qualcosa da raccontare: chi ha potuto leggere il volume Perfect Works, sostanzialmente la gigantesca bibbia di Monolith Soft, sa che Takahashi aveva in mente una lunghissima epopea fantascientifica e che Squaresoft gli aveva tagliato le gambe. Cambiando qualche personaggio e qualche vicenda, Monolith Soft era riuscita a concretizzare parzialmente la sua visione nella trilogia di XenoSaga.

Racconti da Mira
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Xenoblade Chronicles è stato il primo gioco che Takahashi è riuscito a scrivere liberamente dall'inizio alla fine, parlando di scienza e di fede, di umanità e di tecnologia. Le sue storie ci hanno commosso e rapito, e il fatto che in Xenoblade Chronicles X non ci fosse un vero e proprio protagonista parlante, ma un nostro avatar silenzioso, ci aveva terrorizzato: nonostante funzioni spesso e volentieri - basti pensare ai Persona - si trattava di un cambiamento radicale che, unito al supporto multiplayer, poteva inficiare sulla narrazione. I nostri amici dagli occhi a mandorla, però, ci hanno rassicurato. Xenoblade Chronicles X è una storia avvincente ed epica come speravamo, anche se proposta in modo diverso dal solito. Il protagonista, infatti, non siamo davvero noi, e quel ruolo è riconducibile al personaggio di Elma, la donna che ci trova all'inizio del gioco e che ci farà da mentore e da compagna d'armi. C'è di più: molti concordano che l'intera storyline di Xenoblade Chronicles X sarebbe una versione rimaneggiata dei primi due "episodi" di Xenogears che Takahashi aveva in mente tanti anni fa. In un certo senso, il nuovo gioco potrebbe esserne il prequel spirituale. I punti di contatto sono moltissimi: l'umanità che fugge dalla Terra a bordo di un'astronave e la suddetta astronave che si schianta su un pianeta solo apparentemente inabitato sono soltanto due di questi, ma ce ne sono altri sui quali è meglio sorvolare per non rischiare la crocifissione in sala mensa. Sia come sia, la storia si snoda attraverso una serie di capitoli, suddivisi in missioni, che solo inizialmente fanno da tutorial e che poi si lanciano prepotentemente verso lo sviluppo centrale e l'epilogo, in una sarabanda di colpi di scena che coinvolgono altre razze aliene e sconcertanti rivelazioni sul pianeta e sul destino degli esseri umani. La storyline principale, però, è solo una piccola parte di un mosaico narrativo molto più complesso e coinvolgente, suddiviso in una miriade di missioni secondarie che a volte ci permettono semplicemente di guadagnare oggetti e punti esperienza facili, e altre volte ci aiutano a migliorare i nostri rapporti con i comprimari, magari reclutandoli o sbloccando le loro abilità. Queste missioni, chiamate in giapponese "kizuna", sembrerebbero essere il cuore pulsante del gioco: sono le più stratificante e complesse, ricche di cutscene e di dialoghi doppiati. A quanto sembra, la maggior parte delle scene che abbiamo visto nei trailer della storia pubblicati da Nintendo, appartenevano in effetti alle missioni secondarie, e non a quelle principali. I giocatori sembrerebbero aver apprezzato questa novità, che dà maggior respiro al mondo di Mira e ai tanti personaggi che lo popolano, anche se le missioni secondarie normali paiono aver annoiato i più con degli obiettivi molto banali (uccidi un certo numero di mostri, raccogli un certo numero di oggetti, e così via) basati peraltro su un noioso grinding di mostri.

Mira el dito

Per quanto riguarda il pianeta Mira in sé e per sé, be', gli early adopter di Xenoblade Chronicles X hanno smentito ogni perplessità: è davvero strepitoso come appariva nelle foto e nei filmati. Monolith Soft è riuscito a compensare ancora una volta le mancanze tecnologiche dell'hardware con una direzione artistica straordinaria e un livello di dettaglio senza precedenti. Il mondo di Mira è quasi completamente free roaming fin dall'inizio, e questo particolare, unito alla struttura frammentata della storia, ci fa pensare che Xenoblade Chronicles X, più che un RPG giapponese, sia la risposta di Nintendo a The Witcher 3. Un paragone azzardato? Mica tanto. Cambierà pure il sistema di combattimento, ma la componente esplorativa è sostanzialmente quella. Si può andare un po' dappertutto e decidere se affrontare i mostri più forti che ci sbarrano la strada o aggirarli scegliendo un percorso alternativo che passi per laghi o montagne. A volte, tra l'altro, è proprio necessario. L'obiettivo principale del gioco, almeno inizialmente, è localizzare le capsule di salvataggio che si sono separate dall'astronave madre, la White Whale, prima dello schianto sul pianeta e le sonde che sono state eiettate per monitorare l'ambiente. Monolith Soft, però, ha collocato questi punti di interesse nei luoghi più improbabili, e spesso addirittura sottoterra, costringendo i giocatori a pensare tridimensionalmente senza fare completo affidamento alla dettagliata mappa visualizzata sul GamePad. Per questo, a volte, può capitare di avvicinarsi a un obiettivo soltanto per scoprire che dei mostri fortissimi ci impediscono di raggiungerlo: a quel punto non ci resterà che fare marcia indietro e tornare in futuro, quando saremo diventati più forti.

Racconti da Mira

Tutta questa enfasi riposta nell'esplorazione è coadiuvata da una soluzione seamless che isola i caricamenti allo spostamento rapido e all'ingresso nel quartiere generale dei BLADE: una volta usciti da Neo Los Angeles, è possibile viaggiare da un capo all'altro di mira senza incorrere in un solo caricamento. Questo, però, ha compromesso un po' il motore grafico, ragion per cui non è raro imbattersi in texture di bassa qualità o in qualche glitch grafico, anche dopo aver installato le molteplici patch facoltative che migliorano la resa visiva del gioco. Niente paura, comunque: come dicevamo, la direzione artistica non teme rivali, e i giocatori giapponesi sostengono di essere rimasti fin troppo incantati dai panorami del gioco per perdere tempo a soffermarsi sulla risoluzione delle texture. E questo sembrerebbe essere vero soprattutto quando si sbloccano finalmente i Doll, ovvero i robottoni che nella versione occidentale si chiameranno Skell (da "exoskeleton", esoscheletro). Sugli Skell/Doll, però, i giocatori hanno avuto qualcosa da ridire. Non fraintendete, le enormi possibilità di personalizzazione - che spaziano dall'attrezzatura alla forma, passando per i colori e i dettagli - e la capacità di volare dei mech sono stati elogiati senza se e senza ma, tuttavia in molti hanno sofferto il colpo sferrato all'esplorazione quando hanno capito che potevano salire a bordo dei robot per aggirare un ostacolo o qualche gruppo di mostri. Certo, resta una scelta del giocatore, ma a quanto pare nelle zone avanzate del gioco bisognerà ricorrere spesso agli Skell sia per sopravvivere alle minacce ambientali, sia per affrontare la fauna in combattimento.

Fight the Power!

Sul sistema di combattimento, invece, i fortunelli che hanno giocato Xenoblade Chronicles X sono d'accordo nel bene e nel male, nel senso che se avevate delle riserve su quello del precedente Xenoblade Chronicles, questo non vi farà cambiare certo idea visto che è sostanzialmente lo stesso, solo un po' più complicato. La novità risiede soprattutto nell'inedito meccanismo delle classi, che cambiano le armi che può impugnare il nostro personaggio e, quindi, le abilità che può usare per attaccare, potenziare il gruppo o indebolire i nemici. Niente cure, tuttavia: quell'aspetto è riservato alla nuova meccanica delle cosiddette "Soul Voice", che sostituiscono le previsioni del futuro che la Monado conferiva a Shulk nell'avventura per Wii e Nintendo 3DS. Le Soul Voice si impostano dal menu e sostanzialmente fanno in modo che i nostri comprimari ci esortino durante la battaglia: rispondendo loro con una certa abilità, innescheremo dei bonus e cureremo il nostro personaggio e/o l'intero gruppo. La gestione delle Soul Voice, neanche a dirlo, diventa sempre più importante man mano che aumenta la difficoltà dei combattimenti e si sbloccano nuovi comprimari da aggiungere al gruppo.

Racconti da Mira
Racconti da Mira

Riguardo alla difficoltà, a proposito, chi ha completato il gioco - a quanto pare ci vuole una cinquantina di ore, scartando quasi tutte le missioni secondarie - sostiene che non è particolarmente proibitiva per gran parte dell'avventura, ma che s'impenna verso la fine, specie nell'ultima regione di Mira e in occasione delle battaglie finali. A quel punto, quindi, si presuppone che il giocatore abbia preso confidenza col sistema di combattimento e che abbia migliorato l'equipaggiamento del gruppo e le loro abilità completando le missioni facoltative e sconfiggendo i mostri più potenti in giro per il pianeta. Ci viene incontro, in questo senso, la modalità multigiocatore, che funziona in modo molto particolare: oltre a poter giocare con altri tre amici, è possibile reclutarne passivamente fino a trentuno per formare delle squadre automatizzate che completeranno alcune missioni specifiche per nostro conto. Gli avatar "presi in prestito" agli altri giocatori potranno essere aggiunti al nostro party al posto dei comprimari normali, e controllati da un'intelligenza artificiale; ogni punto esperienza guadagnato mentre hanno combattuto insieme a noi verrà sommato a quelli del personaggio vero e proprio, una volta congedato e "rispedito" al suo possessore originale. Il sistema prevede anche lo scambio di oggetti e di informazioni, e forma una specie di rete attiva/passiva che rende la componente multigiocatore di Xenoblade Chronicles X meno invasiva di quanto avessero lasciato intendere le prime foto in cui si era palesata. Ciò non toglie che collaborare può essere importante, specie se si vogliono abbattere i mostri più potenti del gioco: essi si comportano come i boss degli MMORPG, cambiando pattern di attacco e abilità a seconda della vita rimasta, ad esempio, e richiedono una discreta preparazione in termini di build ed equipaggiamento, dato che alcuni potrebbero essere più vulnerabili a certe armi che ad altre, o addirittura invulnerabili a determinati tipi di attacchi. Nulla che, comunque, non si possa affrontare da soli, insieme ad Elma e agli altri personaggi reclutati nella storia, o almeno così garantiscono i nostri amici dagli occhi a mandorla e non che hanno già messo le mani su questo gioiellino. Noi dovremo aspettare un numero imprecisato di mesi, ma quanti che siano restano davvero troppi: speriamo che l'uscita non slitti all'anno prossimo, che le capsule criogeniche ancora non le hanno inventate!

CERTEZZE

  • Mira è un pianeta gigantesco e pieno di segreti da scoprire
  • La storia è avvincente e originale, anche se il protagonista non parla
  • La modalità multigiocatore sembrerebbe essere un piacevole accessorio

DUBBI

  • I mech sono spettacolari, ma potrebbero svalutare l'esplorazione
  • Il sistema di combattimento sembra cambiato poco rispetto al prequel
  • La direzione artistica compenserà davvero i problemi tecnici?