A pochi giorni di distanza dal trailer di annuncio che ha scosso Internet e generato non pochi dibattiti, la conferenza di Bethesda Softworks è stata teatro di una presentazione veramente corposa di Fallout 4. Un Todd Howard in splendida forma, mente creativa alle spalle di questo capitolo nonché creatore assoluto della serie The Elder Scrolls, ha fatto gli onori di casa raccontandoci quanto questo sequel sia stato creato con un'attenzione maniacale ai dettagli che spazia da una grandissima ricerca riguardante gli elementi artistici che hanno permesso di creare il mondo di gioco, fino ad arrivare a tutti quei piccoli elementi caratteristici dell'universo di Fallout che tentano di ricreare una realtà anni '50 alternativa a quella realmente vissuta dall'umanità.
E così, dopo averci mostrato una sequela spaventosa di bozzetti e schemi tecnici, è stata finalmente la volta di entrare in game con una gradita sorpresa. Gran parte del prologo, che fungerà da tutorial, è infatti ambientato prima dell'olocausto nucleare e ci permetterà di avere un piccolo spaccato della vita quotidiana degli abitanti della Terra in una realtà dove la guerra fredda è al suo apice e il progresso tecnologico ha fatto grandi passi in avanti nella gestione dell'energia nucleare per cercare di compensare la scarsità di risorse naturali, in particolare il petrolio, essenziali per la produzione di energia. Il prologo oltre a restituirci la visione di un mondo praticamente mai esplorato dalla serie, ci ha permesso anche di vedere in azione l'editor del protagonista che molto ci ha ricordato per semplicità d'uso e stile, quello visto in The Sims 4. Attraverso il mouse (e il pad) sarà possibile infatti modificare molto velocemente sia l'etnia che il colore della pelle, oltre ai vari tratti somatici del viso agendo direttamente sul naso, le labbra, gli zigomi e così via e ovviamente selezionare il sesso del nostro avatar. Abbiamo potuto anche assistere ad alcuni dialoghi tra il personaggio principale e un agente di vendita del Vault-Tec che, con la scusa di venderci un posto all'interno del Vault 111 per la nostra famiglia, ci ha permesso di dare un'occhiata sia al sistema di gestione delle statistiche, sia ai dialoghi a scelta multipla, entrambi piuttosto classici per la saga. Non è mancato anche uno scambio di battute con Codsworth, uno dei robot multifunzione della stessa classe già vista in Fallout 3. Quindi è stata la volta di assistere all'inizio del bombardamento nucleare e, in un attimo, ci siamo ritrovati duecento anni nel futuro, con il protagonista in procinto di uscire dal Vault non prima di aver recuperato ed equipaggiato l'iconico Pip-Boy ed aver scoperto di essere l'unico sopravvissuto del suo Vault, per ragioni che non ci sono state rivelate per evitare spoiler.
A questo punto Todd Howard ha approfittato delle scene di gameplay mostrate per raccontarci un po' di cose sul mondo di gioco. Come già ben noto, questo quarto capitolo sarà interamente ambientato a Boston e nell'immediata periferia e rappresenta il più grande open world mai realizzato da Bethesda. Centinaia sono le location riprodotte con anche una ricostruzione estremamente dettagliata della zona centrale della capitale del Massachusetts ed ovviamente ritorna la possibilità di giocare con la visuale in prima persona o con quella in terza scambiabili al volo in qualsiasi momento. Per quel poco che si è potuto vedere, abbiamo notato un deciso passo in avanti per quanto riguarda la telecamera "da fuori", tratto distintivo che ha da sempre contraddistinto negativamente le produzioni di Bethesda e, in alcuni frangenti è stato possibile apprezzare anche un buon lavoro sia sulle luci volumetriche (emblematici in questo senso gli spezzoni ambientati tra le paludi e le zone boschive), mentre Todd ha voluto sottolineare in più occasioni il grande lavoro svolto sul motore fisico in grado ora di gestire molte più interazioni ambientali e soprattutto in modo più realistico. Rispetto al trailer d'annuncio questa volta il cane ha avuto una presenza assolutamente secondaria nella presentazione ma abbiamo comunque notato come sia possibile comandarlo tenendo conto di una serie di azioni contestuali. Tutto molto basilare, sia chiaro, ma abbiamo visto Dogmeat entrare in una stanza per rovistare in alcuni cassetti e ovviamente interagire anche con i mostri e i mutati per dare una mano durante i combattimenti.
Il potenziale capolavoro di Bethesda si è finalmente rivelato in tutto il suo splendore contenutistico
Altro che companion app
A corollario della splendida presentazione, Todd Howard ha trovato anche il tempo di annunciare Fallout Shelters, un gioco in esclusiva per iOS già disponibile al momento della pubblicazione di questo articolo e completamente free to play senza alcun tipo di "pay wall" o acquisto in app in grado di avere ripercussioni sul gameplay. Si tratta di un gestionale che ci permetterà di costruire il nostro Vault personale, ampliandolo con stanze in grado di svolgere funzioni specifiche e gestendo il personale a nostra disposizione. Personale che potrà anche essere equipaggiato e potenziato secondo un sistema ruolistico semplificato per fronteggiare le minacce provenienti dall'esterno. Un'eccezionale idea di marketing che sarà offerta gratuitamente a tutti i possessori di iPhone e iPad e che potrà essere giocata senza alcuna connessione Internet vista la totale assenza di timer ed elementi di crescita controllata. Rimanete sintonizzati sulle nostre pagine perché troverete la recensione tra qualche giorno.
Come prima, molto meglio di prima
E visto che abbiamo affrontato l'argomento combattimento, diciamo che Fallout 4 ci è sembrato da questo punto di vista molto conservativo. Se da un lato infatti ci è parso di notare una maggiore propensione verso la componente action, ma per ora si tratta ovviamente solo di un'impressione, dall'altro torna l'immancabile VATS (in italiano SPAV) anche se questa volta non porterà al blocco totale dell'azione di gioco ma solo a un suo sensibile rallentamento per poter, come sempre, colpire gli arti piuttosto che la testa o il torace dei nemici e attivare con maggiori possibilità i colpi critici. Ci sono però dei fortissimi elementi di rottura con il passato e riguardano soprattutto una componente di crafting incredibilmente potenziata che si esplicita in due parti. Una decisamente più classica e che permette di modificare con un livello di dettaglio incredibile, le cinquanta armi base presenti nel gioco, agganciandogli un numero praticamente sterminato di MOD che spaziano da potenziamento dei caricatori ad aggiunte per stabilizzare i colpi, mirini, silenziatori e ovviamente potenziamenti più pregiati in grado di modificare la tipologia di sparo e l'intensità dei danni. Tutte queste modifiche sostanziali avranno ripercussioni anche sull'estetica delle armi facendo sì che i potenziamenti siano immediatamente visibili e riescano in qualche modo anche a soddisfare il gusto del giocatore di imbracciare bocche da fuoco via via più ingombranti e vistose. Questa componente del crafting ha ripercussioni anche sulla Power Suit che, come era stato facile immaginare dal trailer di annuncio, sarà utilizzabile al punto che il protagonista ne avrà una sua personale, completamente modificabile nelle varie parti di armature e anche in termini di equipaggiamento e funzioni speciali come il jetpack che è possibile notare in una parte del video. L'altra parte del crafting che ci ha lasciato veramente di stucco è quella riguardante le varie basi che il giocatore potrà possedere e gestire. Si tratta di appezzamenti di terreno che potranno essere ripuliti dalle precedenti costruzioni per poi venire ricostruiti da zero per mettere in piedi abitazioni ma anche vere e proprie difese con tanto di luci di segnalazione, torrette e trappole per contrastare gli attacchi di mutanti e mostri.
La cosa interessante che siamo riusciti a intravedere è la possibilità di reclutare soldati per tenere a bada gli assalti e cittadini che, immaginiamo, potrebbero aiutarci nella raccolta delle risorse. Il grado di personalizzazione è assolutamente sconvolgente nonostante questa componente del gioco sia, a detta di Todd Howard, assolutamente facoltativa e non necessaria per arrivare alla fine del gioco. Probabilmente sarà un vero e proprio mini gioco in grado di stimolare a dismisura l'inventiva del giocatore e la sua voglia di creare ambienti ed elementi architettonici sfruttando la rivoluzione messa in atto da Minecraft e simili. Tra le piccole chicche che chiudevano questa corposa presentazione del gioco, tutte condensate all'interno di un video finale dal montaggio frenetico, abbiamo potuto notare il ritorno di una serie di mostri iconici della serie, così come la presenza di armi tipiche di Fallout tra cui la bomba nucleare portatile e persino l'introduzione della possibilità di spostarsi a bordo di mezzi volanti dell'Enclave o della Fratellanza dell'Acciaio. Ancora non è ben chiaro se si tratterà di una feature legata a missioni specifiche ma sentiamo di poterci sbilanciare nel dire che probabilmente il mezzo volante potrà essere richiamato in qualsiasi momento, a patto di possederlo, e consentirà di volare sui terreni limitrofi a Boston, colpire dall'alto i nemici o, più semplicemente, spostarsi da una zona all'altra con grande rapidità ed evitando incontri rischiosi. Prima di salutarci Todd Howard ha però pensato bene di stupirci ancora un'ultima volta, con un doppio annuncio a sorpresa. La Collector's Edition del gioco conterrà una riproduzione uno a uno del Pip-Boy che potrà essere indossata e permetterà di inserire al suo interno il nostro smartphone per essere poi utilizzata come secondo schermo grazie ad una specifica app che sarà rilasciata in concomitanza con il gioco. Inoltre è stata comunicata anche la data di uscita di Fallout 4: un dieci novembre 2015 molto più vicino di quanto ci saremmo aspettati. Le piattaforme dove potremo trovare il gioco saranno PC, PlayStation 4 e Xbox One e a questo punto non ci rimane che attendere di poter mettere mano su una versione giocabile, magari in tempo per la Gamescom di Colonia, o almeno di avere informazioni più dettagliate su ogni comparto del gameplay.
CERTEZZE
- Un mondo di gioco che sembra essere enorme
- La varietà e la libertà del sistema di crafting ci hanno già stupito
- Un'attenzione al dettaglio che potrebbe non avere rivali nel genere
DUBBI
- Non appare in grado di stupire tecnicamente
- Tutta questa carne al fuoco potrebbe scoraggiare alcune tipologie di giocatori
- Confidiamo che la main quest sappia offrire una trama veramente coinvolgente