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Di gomitolo in gomitolo

Un puzzle platform ispirato, fiabesco e bello da vedere

PROVATO di Umberto Moioli   —   17/06/2015
Unravel
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Di gomitolo in gomitolo

In certi casi la prima opera di un artista o di un gruppo di artisti è la migliore, l'apice irripetibile di una carriera. In altri, anni di duro lavoro e di gavetta permettono di farsi le ossa quel tanto che basta da ottenere la libertà, creativa e finanziaria, per realizzare finalmente la propria visione. Lo sviluppatore svedese Coldwood Interactive è attivo da oltre dieci anni nel campo della realizzazione di videogame, periodo speso a creare titoli di sci, fitness e combattimento di cui probabilmente non avete mai sentito parlare. Oggi quel periodo potrebbe diventare definitivamente un ricordo: l'accordo con Electronic Arts porterà nei negozi Unravel, gioco di piattaforme e puzzle che si rivolge ad un pubblico in cerca di un'esperienza più riflessiva e fiabesca rispetto alla media dell'odierna offerta videoludica. "Pensiamo che un titolo possa essere più che semplice intrattenimento. Un gioco dovrebbe sempre mettere il giocatore al centro, ma può anche ispirare e far sognare", così ci dice Jakob Marklung, che ha tenuto la breve presentazione sullo showfloor dell'E3 2015 che ha preceduto la nostra prova. L'annuncio di appena ventiquattro ore prima, durante la conferenza di EA, aveva lasciato ben impressionati e siamo contenti che anche questo secondo incontro non abbia deluso le aspettative.

Unravel promette un'affascinante avventura in un mondo bidimensionale ricco di dettagli

Filo rosso

Il mondo di Unravel è quello di Yarny, bambolotto di lana protagonista dell'avventura. Lo spunto fantastico è in realtà una metafora per raccontare la storia di una donna che ha perso la famiglia, il suo dramma. Questo strato narrativo non è emerso con particolare forza nella demo provata ma, è chiaro, bisognerà testare il gioco nella sua versione definitiva per farsi un'idea di come funzionano questi aspetti non prettamente ludici.

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Il gameplay è semplice ma dotato di una buona dose di inventiva: Yarny percorre i livelli srotolandosi, letteralmente, ad ogni passo. Per questa ragione i gomitoli sparsi di tanto in tanto nelle ambientazioni sono così importanti, perché gli permettono di proseguire il suo cammino. Quello che apparentemente può sembrare un limite, si rivela comunque anche un importante punto di forza: l'improbabile eroe di questa avventura può legare il filo da cui è formato a degli appigli per arrampicarsi e calarsi, per creare delle catapulte e dondolarsi. Unravel punta sull'uso della fisica per creare puzzle che uniscano un minimo di spremitura delle meningi con una certa dose di abilità. L'interazione con l'ambiente prevede anche di poter spostare degli oggetti alla bisogna. Ad un certo punto, ad esempio, abbiamo superato una pozza d'acqua sfruttando delle mele come zattera. Non si tratta di soluzioni innovative o mai viste, però il gioco di Coldwood Interactive è talmente piacevole e rilassante da farci apprezzare anche un set di meccaniche tutto sommato già viste altrove.

Di gomitolo in gomitolo
Di gomitolo in gomitolo

Tutte le ambientazioni di Unravel sono la riproduzione in forma digitale dei luoghi dell'infanzia dei ragazzi che lo stanno programmando. Il team ha sede nel nord della Svezia, un luogo incontaminato con una natura colorata e rigogliosa nei brevi mesi estivi, spoglia e ammantata da uno strato di neve durante l'inverno. Questi due estremi paesaggistici e tutti gli stadi intermedi si rifletteranno nel design dei livelli. Il primo schema provato era un'esplosione di colori, di piccoli animali che popolavano il giardino che abbiamo attraversato e di una luminosissima luce solare. Al contrario la seconda ambientazione era più lugubre, spaventosa. La notte di quest'ultimo schema era battuta da un forte vento e il terreno presentava le pozze d'acqua lasciate da un violento acquazzone autunnale. Le animazioni di Yarny cambiavano per riflettere questi differenti stati, mostrandone i tremolii al freddo serale, ad esempio, ma questo è solo uno dei molti dettagli che rendono il titolo piacevolissimo da vedere. Lo stile è meno fumettoso rispetto ad un LittleBigPlanet pur senza voler essere realistico, il che crea un certo contrasto tra il protagonista e l'ambiente che lo circonda. L'effetto è davvero gradevole. Certo che se la prova è stata nel complesso positiva, non si possono non esprimere alcune perplessità. Innanzitutto non sappiamo con che formula e a che prezzo verrà rilasciato. Oggi è difficile vendere nei negozi un platform 2D, anche se realizzato con un'ottima grafica tridimensionale, allo stesso prezzo di certe produzioni più strutturate e tecnicamente complesse. Contemporaneamente la varietà di situazioni e la durata complessiva del gioco determineranno la riuscita di un progetto che ci ha stupito in positivo e che vogliamo tornare a provare quanto prima. Non c'è ancora una data d'uscita ma prevedibilmente se ne riparlerà l'anno prossimo. Le piattaforme sono invece una certezza: PlayStation 4, Xbox One e PC. Niente da fare per WiiU e PlayStation Vita, quindi, dove pure secondo noi avrebbe potuto fare bene e sfruttare certe peculiarità dei singoli hardware.

CERTEZZE

  • Meccaniche puzzle platform immediate e divertenti
  • Ambientazione suggestiva e ben realizzata
  • L'idea della bambola di lana è originale

DUBBI

  • Molto del successo dipenderà da prezzo e longevità
  • Varietà delle situazioni da verificare