Nell'industria dell'intrattenimento legata in particolare al cinema, alla TV e ai videogiochi, la cancellazione di produzioni spesso in stato avanzato di sviluppo è diventata, specie negli ultimi anni, una prassi purtroppo consolidata. Costi che a causa di qualche inaspettato ritardo nei lavori si rivelano improvvisamente insostenibili, problemi di natura tecnica, divergenze di idee all'interno di chi opera su un determinato progetto, mancanza di fiducia dei finanziatori dopo averne visto le prime "bozze" completate, le motivazioni possono essere molteplici. E spesso al pubblico non viene fornita nemmeno una spiegazione sul perché un titolo è stato stoppato, almeno per mitigare in parte la delusione di non vedere mai più un telefilm o un gioco a cui si erano particolarmente affezionati fin dalle prime informazioni diffuse alla stampa. Perché qualsiasi siano i reali motivi della cancellazione, specie per il videogiocatore è sempre difficile accettare certe decisioni, e non lasciarsi andare all'immaginazione pensando a cosa sarebbe potuto diventare quel prodotto se mai fosse stato completato e rilasciato sul mercato. Noi in tal senso abbiamo scelto una decina di giochi su cui in questi anni si erano create tante aspettative sia da parte del publisher che da parte dei fan, senza la pretesa ovviamente di aver selezionato i migliori in assoluto: titoli come Six Days in Fallujah, sparatutto tattico che Konami stava sviluppando con la consulenza di veri soldati esperti di strategie militari, o l'immancabile Silent Hills, giusto per fare un paio di esempi, sarebbero stati fra i titoli meritevoli di citazione, come del resto tanti altri. Però lo spazio è quel che è, e chiaramente non è nostra intenzione in questo articolo coprire ogni prodotto di livello annullato negli ultimi anni, ma utilizzarne semmai un certo numero in loro rappresentanza. Ma bando alle ciance e iniziamo.
Dieci dei giochi più interessanti degli ultimi anni annunciati e poi cancellati dai publisher
B.C.
Peter Molyneux è un genio, almeno per chi lo ama profondamente, e come tale spesso le sue idee o sono troppo "avanti" per le tecnologie sulle quali si ritrova a progettare qualcosa, o sono giuste. Solo che man mano che procede con un progetto, gli standard del suo team di sviluppo diventano sempre più alti, al punto da dilatare all'inverosimile la gestazione di un gioco e magari di portarlo alla cancellazione a causa del levitare dei costi. Il leggendario game designer, padre dei "god game", di Theme Park, di Syndacate e di Fable, ha d'altronde sempre detto che il compito di chi fa il suo lavoro è quello di sfruttare la tecnologia per innovare, per tentare strade nuove anche a rischio del successo, vada come vada. Così non c'è da stupirsi se B.C., titolo che nelle intenzioni sarebbe stato dotato di una intelligenza artificiale fra le più evolute mai viste a quel tempo e che avrebbe fatto rivivere agli utenti le "emozioni" (?) delle battaglie preistoriche, abbia fatto la fine di tanti altri prodotti simili. Protagonista di questo gioco, in lavorazione dal 2002 per Xbox presso gli uffici di Intrepid Computer Entertainment, uno degli sviluppatori satellite di Lionhead Studios, non era un personaggio, ma una intera tribù ai comandi del videogiocatore. All'inizio la comunità sarebbe stata costituita da pochi individui, ma col progredire attraverso le diverse fasi, si sarebbe andata componendo da un numero sempre maggiore di cavernicoli. Il compito dell'utente era quello di esplorare un'unica grande isola, divisa in cinque zone comunicanti, tra le quali era sempre possibile scorrazzare. Ogni singolo centimetro della mappa era raggiungibile alla ricerca di pertugi e quest da completare, fino ad arrivare allo scontro con un boss che andava sconfitto grazie alle diverse abilità apprese durante lo svolgimento del gioco. Il mondo di B.C. ruotava tutto attorno alla ricerca di acqua e di cibo, ma l'idea alla base del gioco era che la tribù dell'utente non fosse la sola a volerne. Tutte le creature che popolavano questo ecosistema immaginario avrebbero fatto di tutto per guadagnare terreno e ottenere le stesse identiche cose, però con intensità e volontà diverse. Le foreste, i boschi e le radure sarebbero state popolate dalle diverse specie di dinosauri e da dei primati scimmieschi, veri e propri antagonisti nel gioco, con i primi che avrebbero tenuto un atteggiamento sostanzialmente neutrale nei confronti del giocatore, almeno fino al momento di essere aggrediti, e i secondi, invece, che lo avrebbero attaccato a prescindere. Ad ogni modo, nel 2004 con un comunicato postato sul sito ufficiale di Lionhead Studios, il progetto venne "sospeso" senza una chiara spiegazione.
Call of Duty: Devil's Brigade
Nel 2007 il marchio di Call of Duty stava vivendo uno dei suoi periodi di maggior successo, grazie all'opera di Infinity Ward, che con il quarto capitolo ufficiale aveva portato la serie sui campi di battaglia delle guerre moderne. Activision non era però propensa ad abbandonare del tutto gli scenari della Seconda Guerra Mondiale che avevano accompagnato la saga fino a quel momento. Cinque mesi prima del rilascio di Call of Duty: Modern Warfare, il publisher aveva affidato a un piccolo team di sviluppatori, formato da alcuni veterani del settore, i lavori di un progetto top-secret, uno spin-off ispirato in parte alla pellicola del 1968 La brigata del diavolo, diretta da Andrew V. McLaglen. Intitolato Call of Duty: Devil's Brigade, il gioco era uno sparatutto tattico in terza persona dove esplorazione, strategia e combattimento "classico" si sarebbero alternati a seconda degli scenari per raccontare la storia di vita reale di un gruppo specializzato di soldati canadesi e americani impegnati sul territorio italiano durante la campagna militare della coalizione anti-nazista. In tal senso si sarebbero potuti rivivere eventi come la cosiddetta battaglia di Monte Camino (o battaglia de La Difensa), combattuta durante la Campagna d'Italia 1943-1945 dalle forze alleate nei giorni dal 3 al 9 novembre 1943 contro le forze della Wehrmacht, e così via. L'approccio alle varie missioni, come accennato prima, sarebbe stato diversificato e un ruolo determinante lo avrebbero avuto i comandi di squadra, mappati sul pad e con le istruzioni da impartire visibili sullo schermo, magari per ordinare l'uccisione furtiva di una sentinella o di concentrare il fuoco su un particolare obiettivo. Un titolo sulla carta dalla grandi potenzialità, dunque, eppure nonostante le premesse iniziali, compresi alcuni talenti a lavorarci, il sostegno finanziario della casa editrice e la benedizione di Infinity Ward, qualcosa andò storto, e nel marzo del 2008, dopo nove mesi di sviluppo, Devil's Brigade venne cancellato senza tanti complimenti e nessuna spiegazione ufficiale.
Dirty Harry
Un gioco sul personaggio dell'ispettore Callahan, ambientato in una San Francisco open world, ma con una struttura a missioni. Un sogno per tutti i fan del poliziotto magistralmente caratterizzato e interpretato al cinema dal grande Clint Eastwood. E questo non solo perché lo stesso attore era stato chiamato per far parte del cast, assieme ai colleghi Laurence Fishburne, Lucy Liu e Gene Hackman, ma anche perché il gioco avrebbe raccontato dei fatti avvenuti subito dopo quelli narrati nel film "Ispettore Callaghan: il caso "Scorpio" è tuo!", consentendo agli utenti di indagare e scontrarsi in prima persona col serial killer dell'originale cinematografico. Sviluppato da The Collective per Warner Bros. Interactive, a livello di meccaniche Dirty Harry sarebbe stato un'avventura in terza persona dove un ruolo determinante lo avrebbe avuto un sistema di reputazione che sarebbe cambiato in relazione al comportamento del personaggio nei confronti dei criminali, con l'intelligenza artificiale nemica in grado di adattarsi alle azioni del giocatore. In generale un atteggiamento troppo aggressivo avrebbe provocato reazioni negative nei colleghi e nell'opinione pubblica, poco propensi a tollerare comportamenti poco legali, ma avrebbe anche instillato paura nei criminali. Viceversa un atteggiamento morbido e una reputazione "buona" avrebbero agevolato i rapporti dell'agente con poliziotti e gente comune, esponendolo però agli attacchi delle gang. Il titolo venne presentato con un trailer all'E3 2006, ma neanche un anno dopo, a seguito di diversi problemi finanziari e organizzativi del suo team di sviluppo, sottoposto ad un notevole ridimensionamento con circa 30 dipendenti rimossi dagli incarichi, venne prima congelato e poi del tutto eliminato.
Gotham By Gaslight
Elseworlds (inizialmente tradotto in Altrimondi) è una linea di fumetti edita dalla DC Comics in cui sono proposte storie alternative al DC Universe classico e in cui i personaggi principali della casa editrice vivono avventure diverse dal solito. Come recita il disclaimer in ogni numero, "negli Elseworld gli eroi sono tolti dalle ambientazioni a loro congeniali e posti in luoghi e tempi diversi. Alcuni sono esistiti veramente, altri potrebbero essere esistiti. Altri ancora non sono potuti, o non avrebbero dovuto, esistere. Il risultato sono storie che prendono personaggi a noi familiari e li rendono nuovi ed eccitanti come la prima volta che li abbiamo incontrati". Da uno di questi albi, scritto da Brian Augustyn e disegnato da Mike Mignola, era stata tratta l'ispirazione per Gotham by Gaslight, gioco d'avventura e azione basato sulla graphic novel omonima il cui progetto era stato avviato da Day 1 Studios, autori di F.3.A.R. e Fracture. Le gesta del Cavaliere Oscuro venivano proiettate nel XIX secolo, con alcune implementazioni tecnologiche alternative in puro stile steampunk e un look ovviamente a tema con il periodo, in una Gotham City vittoriana dove Batman incontrava perfino personaggi come Jack lo Squartatore. I lavori sul gioco si svolsero tra il 2009 e il 2010 su PlayStation 3 e Xbox 360: il team di sviluppo provò a prendere accordi con THQ per la pubblicazione del gioco, ma la cosa non andò avanti e il progetto fu bloccato. Piccola curiosità: per i possessori della Season Pass in Batman: Arkham Origins è disponibile il costume di Batman in versione Gotham by Gaslight.
Halo: Chronicles
Mettete insieme il regista de Il Signore degli Anelli, Master Chief e una console validissima come Xbox 360 e il successo, almeno sulla carta, sarà garantito. Così perlomeno avrà pensato Microsoft quando nel 2006 decise di supportare un nuovo progetto sulla serie Halo che avrebbe dovuto portare a un film, diretto dal regista Neill Blomkamp con Peter Jackson nel ruolo di produttore esecutivo, e un videogioco intitolato Halo: Chronicles. Questi sarebbe dovuto essere sviluppato da WingNut Interactive, uno studio creato appositamente da una partnership fra Microsoft Game Studios e lo stesso Peter Jackson, con in più l'appoggio di alcuni membri di Bungie Studios, tra i quali Joseph Staten e il design director Mike Woo, che aveva costituito un piccolo team di supporto. Secondo indiscrezioni, Halo: Chronicles sarebbe stato in realtà una sorta di film interattivo a episodi scaricabili più che di un videogioco "classico", dove solo alcune parti erano semi-giocabili, e probabilmente avrebbe dovuto approfondire la storia di John-117. Halo: Chronicles fu annunciato in occasione del Microsoft X06 (Xbox show) di Barcellona, al fianco di titoli del calibro di Fable 2, Mass Effect, Alan Wake e Gears of War. Le aspettative, nonostante il segreto che avvolgeva la produzione, erano tantissime e il pubblico sembrava bramare giorno dopo giorno notizie sullo stato di avanzamento dei lavori o sulle meccaniche che ne avrebbero caratterizzato il gameplay. Tutto sembrava procedere bene, addirittura il 1° agosto 2008 Microsoft stava ancora assumendo personale per Chronicles, ricercando in particolare una figura professionale di esperienza per il ruolo di direttore creativo. Invece nel luglio del 2009, in occasione della proiezione in anteprima di District 9, film fantascientifico diretto da Neill Blomkamp e prodotto da Peter Jackson, ovvero la stessa accoppiata che si sarebbe dovuta occupare del film di Halo, arrivò non solo la conferma della cancellazione definitiva della pellicola, ma anche del progetto Halo: Chronicles. In una intervista lo stesso regista rivelò che il suo coinvolgimento nel film di fatto si era concluso con la scadenza degli accordi tra Microsoft, 21th Century Fox e Universal Studios, che non volevano più realizzarlo pare a causa di politiche interne ai due studi più che per problemi di budget o quant'altro. Una volta morto il progetto cinematografico, in automatico era tramontato definitivamente anche quello videoludico, così il piccolo team interno creato da Bungie a supporto di quello di Jackson venne dirottato subito su un altro lavoro, Halo 3: ODST, e Chronicles cadde nell'oblio.
Prey 2
Sviluppato da Human Head Studios e pubblicato da Bethesda Softworks, Prey 2 doveva essere il seguito del particolare FPS che univa la struttura classica del genere ad interessanti elementi puzzle, calando il tutto all'interno di una caratteristica ambientazione che vedeva protagonisti nativi americani e alieni. Il titolo venne annunciato una prima volta nel 2008 dai proprietari del franchise, i 3D Realms, che avevano affidato nuovamente a Human Head Studios il compito di ridare vita all'universo di gioco, dopo che questi ultimi erano riusciti a completare positivamente il primo episodio nonostante una serie di problemi e una conseguente lunghissima gestazione. Naturalmente l'obiettivo degli sviluppatori era quello di puntare sugli elementi distintivi della serie (i portali, il mondo spirituale e così via) e costruire intorno a loro una nuova e più ricca struttura. Una scelta a cui dovettero però rinunciare quando Bethesda acquistò la licenza della serie da 3D Realms nel 2011. Oltre che un secondo annuncio di Prey 2, il cambio al vertice portò a dei pesanti cambiamenti alla struttura narrativa e tecnica del progetto, che di fatto generò un gioco molto diverso rispetto a quello pensato in precedenza. I lavori procedettero quindi per un po', con team di sviluppo e publisher spesso in aperto contrasto sulla qualità della produzione e sulla direzione che il progetto aveva preso, tanto che a un certo punto si parlò del possibile coinvolgimento nel progetto di Arkane Studios (gli autori di Dishonored) nella realizzazione del gioco, magari per affiancare o addirittura sostituire i ragazzi di Human Head Studios. Fino a quando tutto si arenò e la produzione venne interrotta. Circa otto mesi fa il vice presidente di Bethesda, Pete Hines, in occasione del PAX in Australia rivelò che Prey 2 era stato ufficialmente cancellato. Il titolo, mostrato a stampa e pubblico ormai nel 2011, non aveva a suo dire mai raggiunto gli standard di qualità richiesti dalla sua azienda, e pertanto si era deciso di interrompere i lavori.
Project Titan
Project Titan era un MMORPG next-gen basato su una proprietà intellettuale inedita a tema fantascientifico. Nelle intenzioni di Blizzard, la compagnia che ne stava curando lo sviluppo, il gioco avrebbe dovuto essere l'erede spirituale di quel capolavoro del genere che è World of Warcraft, nonostante la diversa ambientazione e alcune caratteristiche differenti. Contrariamente a molti altri titoli del genere, infatti, Project Titan era caratterizzato da una sorta di doppia struttura complementare. In pratica il videogiocatore era chiamato a "vivere" una doppia identità, vale a dire quella di persona comune di giorno, come per esempio un negoziante o un impiegato, portando avanti quella determinata carriera, e quella di combattente in una guerra clandestina durante la notte. In questo caso l'utente avrebbe potuto sfruttare classi come il Reaper, il Titan o il Ranger per prendere il ruolo di tank o di damage dealer con capacità stealth, partecipando a una lotta senza quartiere fra fazioni in location quali per esempio l'Europa, il Sud America o l'Australia, in una versione fantascientifica di un pianeta Terra che aveva visto l'umanità affrontare e sopravvivere con successo a un'invasione aliena. Si parlava di ambienti enormi, di visuale in prima o in terza persona a seconda delle fasi di gioco, di città popolate dagli avatar dei videogiocatori e da NPC con routine comportamentali estremamente complesse, che avrebbero permesso loro di reagire alle azioni degli utenti in maniera assolutamente credibile. Ma anche qui, purtroppo, le cose non sono andate come sperato. Nove mesi fa arrivò così la conferma ufficiale della cancellazione del progetto dopo sette anni di sviluppo, data dal CEO Mike Morhaime nel corso di un'intervista rilasciata a Polygon, che sottolineò come il gioco non fosse mai stato annunciato concretamente. "Abbiamo creato World of Warcraft e avevamo grande fiducia nella possibilità di realizzare altri MMO", disse Morhaime. "Così abbiamo cercato di concretizzare il progetto più ambizioso di sempre per il nostro team, ma le cose non sono andate come volevamo. (...) Non c'era il divertimento, non c'era la passione. Abbiamo pensato di effettuare un periodo di rivalutazione, e abbiamo concluso che quel gioco non era ciò che volevamo davvero fare."
StarCraft: Ghost
StarCraft è considerato ancora oggi, universalmente, come uno dei migliori videogiochi di strategia in tempo reale mai prodotti per personal computer. Pubblicato nel lontano 1998 da Blizzard Entertainment, la stessa azienda dietro a saghe del calibro di Diablo e World of Warcraft, gioco che ha avuto un impatto devastante, positivamente, all'interno del nutrito panorama dei MMORPG, questo RTS a tema fantascientifico ha saputo conquistare i cuori di milioni di appassionati trovando spazio perfino all'interno di una serie di romanzi. Su queste basi, e desiderosa di cimentarsi in un genere nuovo, l'azienda californiana pensò nel 2002 di espanderne l'universo anche sul mercato console, ma con un titolo che stilisticamente nulla avrebbe avuto a che fare con lo strategico originale. StarCraft: Ghost era infatti un'avventura che vedeva protagonista una futuristica guerriera chiamata Nova, una sorta di cyborg addestrato al combattimento in un'avventura concettualmente ambiziosa che avrebbe dovuto proporre un gameplay parecchio stratificato, ispirato a titoli quali Tomb Raider, MDK, e Metal Gear Solid per le fasi stealth e strategiche. Il tutto inserito in un environment che cercava di mantenere e migliorare le atmosfere, i personaggi e i luoghi già incontrati nella serie Starcraft. Nel gioco sarebbe stato possibile guidare i mezzi della serie RTS, potendo combattere "dal faccia a faccia, a battaglie su scala planetaria". L'obiettivo dei programmatori era infatti quello di permettere al giocatore di rivivere le ambientazioni di Starcraft in prima persona. StarCraft: Ghost venne ufficialmente sospeso a marzo del 2006 dopo tantissimi rinvii e perfino un cambio in corsa nello sviluppo del progetto, passato a un certo punto dalle mani di Nihilistic Software a quelle di Swingin' Ape Studios. La parola "cancellato" non verrà mai pronunciata per anni, anche se col passare dei mesi in pochi credevano a una ripresa dei lavori sul gioco fino a quando, nel 2014, il CEO di Blizzard Mike Morhaime non mise la parola fine sul progetto confermandone la cancellazione.
Star Wars 1313
Era stata una delle sorprese dell'E3 2012: Star Wars 1313 aveva stupito il pubblico della fiera losangelina con una grafica spaziale e un impatto cinematografico degno di quella che sarebbe stata la prossima (per l'epoca) generazione di console. Il PC su cui girava la demo mostrata alla stampa specializzata a trenta immagini al secondo, mossa da una scheda Nvidia, faceva intravedere le enormi potenzialità del titolo, un'avventura in terza persona dove non ci sarebbe stato un confronto tra Jedi e Sith, ma toni chiaroscurali tra cui muoversi nei panni di Boba Fett, il cacciatore di taglie clone "non modificato" del mercenario Jango Fett, secondo la trilogia/prequel. Tutti gli studi che facevano capo a Lucas erano stati coinvolti nel progetto, a conferma che le ambizioni non mancavano. Ma il "dramma" era dietro l'angolo: la crisi economica che aveva colpito la società e portato già nei mesi precedenti alla cancellazione di alcuni giochi in lavorazione si era fatta sempre più forte, al punto che quell'anno LucasFilm e LucasArts finirono sul mercato venendo acquistate per 4,05 miliardi di dollari dalla Walt Disney Company. L'accordo prevedeva che la famosa azienda americana di Topolino e Paperino ottenesse l'acquisizione di tutte le proprietà intellettuali della compagnia e delle sue società satellite, e potesse riorganizzarne gli asset. La casa editrice di videogiochi fondata dal regista George Lucas venne quindi chiusa nel 2013, e questo portò al licenziamento di un corposo gruppo di dipendenti e alla cancellazione di alcuni dei progetti videoludici più importanti, come Star Wars: First Assault e l'attesissimo Star Wars 1313.
Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots
"Il terrorismo si è evoluto e anche Rainbow 6. In Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots il gioco di squadra, le tattiche e il realismo amati dai fan della serie saranno affiancati da un'emozionante componente narrativa. Questo renderà il titolo un'esperienza incredibilmente coinvolgente e carica di tensione." Con queste parole David Sears, direttore creativo di Ubisoft, descriveva il nuovo capitolo della serie Rainbow Six in lavorazione presso gli studi di Ubisoft Montreal. Il gioco incontrò però non pochi problemi fin dall'inizio del suo sviluppo: annunciato nel novembre del 2011, fu presentato con un video prototipo iniziale e poi con un vero e proprio trailer nei successivi VGA, ma da lì in poi il suo percorso si fece sempre più difficoltoso. Il prodotto non venne praticamente più mostrato al pubblico, tanto da far pensare ad una possibile cancellazione del progetto. Le voci si inseguirono per mesi, fino a quando nel corso di un'intervista rilasciata a IGN lo scorso anno, il presidente della divisione nordamericana di Ubisoft, Laurent Detoc, non spiegò che il progetto aveva avuto dei problemi e andava rifatto da zero, in quanto nonostante l'impegno profuso non "funzionava". "Rainbow 6: Patriots andava rifatto, abbiamo un gruppo editoriale molto forte e influente, e se un gioco non è abbastanza buono loro te lo dicono chiaro e tondo. Nella maggior parte dei casi i team comprendono, altre volte si intestardiscono e bisogna convincerli". In realtà, secondo il noto insider conosciuto come Superannuation, la genesi del nuovo Rainbow 6: Patriots di Ubisoft sarebbe stata decisamente più sofferta di quanto rivelato."Voci dicono che Rainbow 6 Patriots sia stato riprogettato da zero per tre volte", riferì mesi fa l'utente su Twitter, "cosa che rivela delle grosse difficoltà nella gestione del gioco da parte degli sviluppatori". Alla fine Ubisoft optò per una definitiva ripartenza dalle radici, cancellando di fatto il gioco e cominciando a lavorare su Tom Clancy's Rainbow Six Siege.