Lo scorso E3 di Los Angeles è stata l'occasione perfetta per vedere, per la prima volta, sequenze di gameplay di Deus Ex: Mankind Divided, promettente seguito dell'apprezzato Human Revolution. La ricca presentazione tenuta da Eidos Montreal ci ha permesso di scoprire nuovi e interessanti dettagli sulla prossima avventura di Adam Jensen. Nell'attesa di avere nuove informazioni durante l'imminente GamesCom di Colonia, abbiamo però fatto una breve chiacchierata con Olivier Proulx, producer del progetto. Chi non ha finito Human Revolution faccia però attenzione: nell'intervista si menzionano alcuni dettagli sul finale del gioco.
Abbiamo intervistato Olivier Proulx, producer di Deus Ex: Mankind Divided
L'intervista
Tra gli aspetti che ci sono piaciuti di più in Human Revolution c'erano le cosiddette "social boss battle" [scontri che avvengono attraverso la dialettica e non la violenza]. Nella demo dell'E3 ne abbiamo vista una. Quanto verranno approfondite in Mankind Divided?
Senza scendere troppo nel dettaglio su quanti boss ci saranno, mi limito a dire che le social boss battle torneranno e che per noi rappresentano un pilastro importante nell'esperienza di Deus Ex. Abbiamo investito molto in tecnologie per migliorare le animazioni facciali e i movimenti dei personaggi. Adesso, quando registriamo le performance dei nostri attori, catturiamo tutti i movimenti del corpo. Il risultato è molto più ricco e si nota.
Parliamo della storia: guardando il trailer di Mankind Divided, e in particolare la parte in cui Jensen cade in acqua, viene da pensare che il finale "canonico" di Human Revolution sia quello chiamato "The Truth is Out There" [Spoiler: quello in cui si fa saltare in aria il complesso di Panchaea]. È corretto?
La verità è che per il nostro team tutti i finali sono canonici. A seguito del grande evento alla fine di Human Revolution, le persone hanno ricevuto tutta una serie di informazioni contrastanti, e non sanno davvero cos'è successo. Quindi, abbiamo fatto in modo che tutti i finali potessero funzionare all'inizio di Mankind Divided.
Quindi, visto che ogni finale è canonico, Faridah Malik possiamo considerarla viva? Ricordiamo che volendo è possibile salvarla alla fine del vecchio episodio...
Wow, finora nessuno ci ha fatto domande del genere, ma non credo che il marketing sarà contento se rispondo [ride]. Diciamo che, fatta eccezione per quello che si vede nella demo dell'E3, non posso ancora fare commenti sulla storia e sui personaggi.
Puoi parlarmi delle diverse fazioni presenti in Mankind Divided e come Jensen decide da quale parte schierarsi?
Dopo il grande evento alla fine di Human Revolution, ci sono stati diversi attacchi terroristici in giro per il mondo. L'Interpol crea così una task force chiamata TF29, e Jensen decide di unirsi a loro nella lotta al terrorismo. Allo stesso tempo sospetta però che questo gruppo sia una facciata per gli Illuminati, e cerca di svelare la cospirazione lavorando per un secondo gruppo noto come "Il Collettivo", composto da hacktivisti e hacker. Inoltre, nella demo dell'E3 si vede Jensen che sta investigando sull'ARC, l'Augmented Rights Coalition, nata a seguito degli eventi di Human Revolution in difesa dei diritti delle persone con innesti cibernetici. Perciò nella storia di Mankind Divided, Jensen è una sorta di agente doppiogiochista, e tutte queste fazioni si intrecciano tra loro.
Per lo sviluppo di Mankind Divided avete deciso di realizzare un nuovo motore. Perché questa scelta e quali vantaggi vi porta?
Avevamo cominciato lo sviluppo utilizzando la tecnologia Glacier 2, sviluppata da IO Interactive per Hitman: Absolution. In Eidos Montreal abbiamo però preso questa tecnologia e l'abbiamo pesantemente modificata, dandole ora il nome di Dawn Engine. Abbiamo investito molto nella realizzazione di nuovi tool non solo per ottenere una resa grafica più ricca, ma anche per permettere al team che si occupa della narrazione di implementare facilmente scelte e conseguenze. Abbiamo inoltre implementato strumenti che permettono ai level designer di popolare rapidamente gli scenari con diversi contenuti e numerose cose da scoprire. Creare un motore da zero rappresenta un grande investimento per uno studio, ma solo in questo modo possiamo avere il pieno controllo sul lavoro creativo.
A proposito di scelte e conseguenze. Parliamo delle decisioni morali e del ruolo che avranno in Mankind Divided.
Le scelte che il giocatore potrà prendere - e le conseguenze che queste scelte comporteranno - sono qualcosa su cui siamo pesantemente al lavoro. Il nostro obiettivo è assicurarci che abbiano un impatto profondo sia nella narrazione che nel gameplay. Decidere quali innesti utilizzare, se uccidere una persona, muoversi furtivamente o superare situazioni in maniera non letale, ma anche il modo in cui parli con le persone: tutto questo ha un peso sulla narrazione. E i diversi finali della storia sono attivati non da una scelta specifica o dalla pressione di un tasto, ma in modo organico, prendendo in considerazione tutte le scelte che hai fatto nel gioco.
Le battaglie coi boss di Human Revolution erano sviluppate in esterna da GRIP. E questa volta?
Per Mankind Divided, tutto quello che riguarda il gameplay, battaglie con boss incluse, è sviluppato internamente da Eidos Montreal.
Lo chiediamo perché le battaglie coi boss erano tra gli aspetti peggio bilanciati di Human Revolution. E in particolare, quel boss finale...
[Ride] Vero, ma in Mankind Divided le battaglie coi boss supporteranno al cento per cento il tuo stile di gioco. Sarai completamente libero di decidere se combattere un boss, se evitare di ucciderlo o avanzare in maniera furtiva.
Quindi ci assicuri che ogni boss sarà completamente aggirabile?
Esattamente.
Il design di Human Revolution prevedeva una netta distinzione tra stealth e azione, ma mi piacerebbe parlare delle sfumature di grigio nel mezzo.
Personalmente, quando gioco sono una sorta di predatore stealth: mi piace uccidere, ma sempre in maniera furtiva, quindi è una via di mezzo. Questo è il mio stile di gioco ed è importante che l'esperienza lo supporti appieno, e questo vale per qualsiasi altro stile. Per questo motivo ci stiamo sforzando per bilanciare tutte le meccaniche di gioco, in modo tale che si adattino al modo di giocare di ogni persona. Già adesso abbiamo continue sessioni di playtest in Eidos Montreal: facciamo provare il gioco a persone di ogni età e genere per capire qual è il loro approccio e se per loro risulta troppo facile o troppo difficile. È fondamentale per noi che tutto sia bilanciato alla perfezione a prescindere dal modo in cui vuoi giocare.