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Botte di nuova generazione?

Abbiamo messo le mani sul cabinato di Tekken 7, ultimo capitolo della fortunata serie Bandai Namco

PROVATO di Umberto Moioli   —   15/09/2015
Tekken 7
Tekken 7
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Tra una cosa e l'altra sono passati sette anni dall'ultima volta che la serie regolare di Tekken ha raggiunto i salotti dei giocatori. Certo di mezzo c'è stato Tag Tournament 2 con la sua sfilza sterminata di personaggi, ma Tekken 7 rappresenta un passo importantissimo per la serie di picchiaduro Bandai Namco. Da una parte ci sono i fan storici, che non vedono l'ora di rimettersi i guantoni virtuali e darsele di santa ragione, dall'altra i potenziali nuovi utenti, un folto gruppo di giocatori più giovani che si sono avvicinati al genere negli ultimi anni attirati dalle sirene di una scena competitiva rinnovata, anche grazie a iniziative di crescente successo come l'Evo Tournament e gli streaming online. Quasi un anno or sono, al momento dell'annuncio, vi abbiamo introdotto il titolo con un'approfondita anteprima mentre in questi giorni siamo stati in grado di provarlo in sala giochi, completando una prima serie di match e testando alcuni dei personaggi inediti inseriti per l'occasione.

Tekken 7 è già disponibile da qualche tempo nelle sale giochi giapponesi e noi lo abbiamo provato

La formula originale

Tekken 7 ritorna alla formula originale. Combattimenti uno contro uno all'ultimo sangue: semplice certo, ma anche massima espressione del gameplay della serie e del genere tutto.

Botte di nuova generazione?
Botte di nuova generazione?

Chi scrive non ha mai avuto una predilezione particolare per Tekken, preferendogli Street Fighter e in generale i picchiaduro Capcom, ma messo mano all'arcade stick montato sul cabinato servono davvero pochi istanti per capire che Bandai Namco ha lavorato per rendere il gioco familiare e al contempo molto diverso dal passato. Familiare perché i controlli sono quelli, la dimensione dei personaggi sullo schermo e i loro movimenti finanche le mosse di quelli più popolari, sembrano tornare invariati o quasi. Il passaggio all'Unreal Engine non solo porta con sé una grafica molto dettagliata e spettacolare, ma i programmatori giapponesi non hanno nemmeno rinunciato al classico look dei combattenti, alla resa delle superfici e agli effetti che permettono a chiunque di tornare subito alle sensazioni del passato. Brevi momenti di slow motion e altrettanto repentini cambi di inquadratura sottolineano le mosse più spettacoli, un po' come in Street Fighter IV, ma il surplus di effetti e movimenti di camera non disturbano mai davvero l'azione che anzi è solida, avvincente. Prove più approfondite potranno svelare la bontà di elementi fondamentali come la precisione degli hit box e delle collisioni, però il primo riscontro è stato senza dubbio positivo. Con il cabinato abbiamo potuto sfidare altri giocatori in carne e ossa presenti non nella stessa sala giochi, ma nelle altre location giapponesi dove è disponibile: il net code non sembra dare problemi di sorta e non ci sono da segnalare rallentamenti, lag o apparente perdita di input. Certo, oltre all'online game la versione casalinga dovrà necessariamente avere anche una selezione di modalità aggiuntive e un certo quantitativo di opzioni, ma per saperne di più dovremo aspettare ancora un po'.

Novità

Le due novità principali, osservando i comandi a disposizione dei giocatori, sono le Power Crush e le Rage Art. Le prime permettono di completare la propria mossa anche se l'avversione esegue un colpo che in teoria avrebbe dovuto bloccarla. Il danno che avremmo subito ci viene ugualmente inflitto, però non veniamo interrotti.

Botte di nuova generazione?
Botte di nuova generazione?

In realtà, rispetto a quanto accadeva in Tekken Revolution, ci sono comunque alcune contromosse effettuabili per annullarne l'efficacia, quindi la loro attivazione non preclude all'avversario dotato di buone abilità di neutralizzarle. Le Rage Art, invece, sono un po' come le Super di Street Fighter, non possono essere parate e, qualora ci si dovesse trovare in traiettoria, solo una Rage Art eseguita a propria volta le potrebbe contrastare. Insieme, unite ad alcuni altri aggiustamenti come quelli relativi all'esecuzione delle combo, aprono potenzialmente enormi spiragli per differenziare il gameplay di Tekken 7 da quello dei giochi che l'hanno preceduto. La trentina di personaggi a disposizione si distingue ovviamente per alcuni combattenti inediti inseriti per l'occasione. Lucky Chloe, ad esempio, a dispetto del nome si veste e agisce come la classica idol giapponese; un aspetto ammiccante che però non deve dare un'idea sbagliata, perché alla prova dei fatti si dimostra parecchio complessa da padroneggiare e necessita di ottimo tempismo per eseguire correttamente i suoi attacchi. Claudio Serafino, come il nome suggerisce, è invece un nostro connazionale, deve i suoi poteri alla Sirius Magic e sembra essere destinato a ricoprire un ruolo di una certa importanza nell'economia globale dell'esperienza. Rispetto a Lucky Chloe ci è sembrato necessiti di un timing meno rigoroso e quindi sia lievemente più semplice da controllare, ma è pur sempre un osso duro che probabilmente entrerà nella lista di quelli prediletti dagli utenti. Nel complesso Tekken 7 ci ha lasciato impressioni più che positive: tecnicamente è curato, la lista di personaggi è vasta senza essere sterminata e il gameplay bilancia vecchio e nuovo. Certo si tratta della versione da sala giochi e di quella per console casalinghe ancora non sappiamo nulla, però di certo c'è l'impegno di Bandai Namco per creare qualcosa che sia davvero valso tanta attesa. Probabilmente il 2016 sarà l'anno giusto per tirare le somme sul progetto.

CERTEZZE

  • Tekken come lo conoscete, con alcune interessanti novità
  • Graficamente spettacolare
  • Quello che abbiamo provato funziona bene...

DUBBI

  • ...ma non sappiamo nulla della versione casalinga
  • Dobbiamo ancora provare a fondo diversi nuovi personaggi