Blue Byte è una software house con una lunga storia alle spalle. Pensate che la carriera dello studio iniziò con un simulatore di tennis, Great Courts, uscito nell'ormai lontano 1989, e proseguì con un platform, Twinworld, rilasciato lo stesso anno.
Il primo strategico dei ragazzi tedeschi risale al 1991 e appartiene a una serie ferma dal 2001. Stiamo parlando di Battle Isle, che qualche appassionato del genere ricorderà sicuramente. La serie Anno nasce nel 1998 con Anno 1602: Creation of a New World a opera dello sviluppatore Max Design, chiuso nel 2004. Lo sviluppo dei capitoli successivi viene affidato dal publisher di allora, Sunflowers, a un altro studio, Related Design, già esperto del genere (America e Castle Strike vi dicono nulla?). Blue Byte entra in gioco solo nel 2009, con Anno 1404, tempo dopo essere stata acquisita da Ubisoft, che nel frattempo ha incorporato anche Sunflowers e Related Design (2007). Blue Byte viene scelta per la sua esperienza con un'altra serie di gestionali cittadini/RTS, The Settlers, viva ancora oggi. Il successo del titolo è grande e, vista la qualità e il background dello studio, i videogiocatori non si oppongono al passaggio di testimone, che sarà definitivo con Anno 2070, risalente al 2011. In realtà gli appassionati di strategici sono tra i videogiocatori più tolleranti e ragionevoli, ma questa è un'altra storia. A questo punto occorre una precisazione: quando parliamo di successo per la serie Anno non intendiamo che ha venduto centinaia di migliaia di copie, ma milioni. Probabilmente è per questo che Ubisoft, nonostante le innovazioni introdotte di episodio in episodio, anche tecnologiche (gli Anno sono tra gli strategici visivamente più belli presenti sul mercato) non ha mai imposto derive verso modelli alternativi commercialmente più moderni. Al massimo ha commissionato degli spin-off, ma ha sempre mantenuto lo spirito della serie principale il più coerente possibile con quello dei capitoli precedenti. Insomma, è sempre la stessa storia: se si vuole avere un certo tipo di prodotto, bisogna acquistarlo. Anticipando quelle che saranno le conclusioni, dal nostro provato di Anno 2205, di cui abbiamo spolpato la versione preview, possiamo affermare che la strada intrapresa da Blue Byte è la stessa che abbiamo appena illustrato: novità sì, ma senza compromessi che potrebbero scontentare gli appassionati.
Abbiamo provato Anno 2205, il nuovo strategico di Blue Byte: scopriamo cosa promette
Di aria e luce
Si inizia dando un nome e un simbolo alla propria corporazione, quindi si sceglie il territorio da colonizzare, valutando fattori quali la quantità di terreno edificabile o la risorsa predominante. Stupisce un po' che apparentemente non ci sia alcuna campagna dinamica, ma in realtà non è così.
Una delle innovazioni che risaltano appena ci si è acclimatati con le meccaniche di gioco è che in Anno 2205 la campagna è perfettamente integrata con il gameplay sandbox. Probabilmente si tratta del primo strategico in cui una simile fusione è riuscita così bene. È presto per dare giudizi categorici, anche perché la versione definitiva uscirà solo a novembre, ma una cosa è certa: non abbiamo mai sperimentato un titolo in cui il passaggio tra missioni e fase gestionale è così naturale. Comunque i primi obiettivi da raggiungere sono di tipo prettamente economico: costruire abitazioni e aziende per attrarre lavoratori. La fase gestionale funziona in modo molto classico: le colonie di Anno 2205 vanno fondate sulle delle isole di un pianeta ormai completamente sommerso dalle acque. Il punto di partenza è un magazzino costiero, da cui si possono irradiare strade di collegamento lungo cui costruire gli edifici a disposizione. All'inizio non si ha grande scelta, ma con l'aumentare della popolazione si sbloccano nuove infrastrutture, oltretutto migliorabili (in un momento avanzato del gioco). Le esigenze delle colonie sono quelle classiche: cibo, acqua potabile, energia e lavoro. Provando il titolo superficialmente e ricordando i vecchi episodi è facile cadere nell'errore di credere che questo aspetto sia stato semplificato, perché la fase costruttiva offre possibilità limitate e l'economia non tende a crollare a picco in caso di errori grossolani. Anche riuscire a stare dietro alle esigenze della popolazione è relativamente semplice. Cos'è successo? Basta giocare per scoprirlo.
Mappe
In Anno 2205 non si vive su una sola mappa. Ben presto, dopo aver costruito un tunnel spaziale, si dovranno affrontare delle missioni in puro stile RTS, su cui torneremo dopo, che daranno accesso a nuove mappe da colonizzare, senza però che le altre colonie vengano cancellate o rimosse!
Insomma, la colonizzazione si attua su mappe differenti, ognuna con il suo clima e con edifici peculiari. Facciamo un esempio diretto. Nella lussureggiante e verdissima mappa su cui siamo partiti attirare lavoratori non è stato un problema: il clima mite e la grande presenza di risorse naturali ha reso il compito facile e lineare. Quando invece abbiamo costruito la nostra prima colonia artica, le cose sono cambiate. Il clima rigido richiede fonti energetiche diverse dal vento che sfruttavamo nell'altro territorio. Qui serve energia geotermica. L'energia geotermica va però estratta e lavorata. L'estrazione si può eseguire solo in alcuni punti della mappa, occupandone completamente le risorse, quindi bisogna valutare se andare a colonizzare nuove isole per avere altre risorse. La sostanza è che la crescita è molto più lenta e che la colonia è meno autonoma rispetto all'altra. Per questo siamo costretti a rivolgerci al mercato per acquistare i beni che ci servono a far andare avanti la colonia, in attesa di sbloccare gli edifici necessari per migliorare la situazione. Immaginerete che quando si iniziano a possedere molti territori con diverse condizioni climatiche, la gestione del tutto diventa complessa e offre molti problemi da affrontare e risolvere, anche perché nel frattempo bisogna vedersela con dei nemici, prontissimi a spazzarci via in caso di guerra.
CERTEZZE
- Gameplay rinnovato
- La fusione tra parte gestionale e campagna sembra riuscita
DUBBI
- Da verificare la presa sulla lunga distanza