Dalla rocambolesca fuga/cacciata da Activision alla geniale scelta del nome per il nuovo team di sviluppo fino alla rivelazione del progetto Titanfall, Jason West e Vince Zampella hanno sempre dato l'impressione di avere in serbo qualcosa di grosso per il genere FPS, di covare idee dirompenti per un settore che qualche anno fa, nonostante il successo continuativo comunque fatto registrare dalle grandi serie affermate, sembrava avviarsi stancamente sui binari di un tedioso duopolio privo di spinte veramente innovative, se non da parte di produzioni minori che difficilmente avrebbero potuto trovare spazio.
La meta-sceneggiatura era avvincente, d'altra parte: le due maggiori menti dietro a Call of Duty che escono di scena dalla più grande major del settore FPS, con tanto di polemica legale e implicazioni da spionaggio industriale, e fondano un'etichetta indipendente chiamata Respawn Entertainment, siglano un accordo non troppo vincolante con il publisher rivale e promettono di sconvolgere lo status quo a cui loro stessi avevano ampiamente contribuito negli anni precedenti. A questo aggiungiamo il clima febbricitante della transizione generazionale tra le console e l'accordo di esclusiva stretto con Microsoft e risulta chiaro come l'hype per Titanfall fosse ampiamente giustificato. Il meccanismo dell'attesa, come si sa, si rivela sempre un'arma a doppio taglio che anche in questo caso ha colpito con il suo duplice effetto, ma il gioco Respawn ha avuto indubbiamente un peso importante nell'economia degli sparatutto in soggettiva di quest'ultimo anno e mezzo. Anche i detrattori sono costretti ad ammettere come il team abbia portato veramente sugli schermi quella rivoluzione promessa durante i mesi di sviluppo, la cui portata verrà forse capita meglio in un arco di tempo più lungo, con un bilancio che prenderà in considerazione anche il seguito già annunciato, questa volta su tutte le piattaforme in modo da ampliare la base ed evitare valutazioni offuscate dalla console war. Nonostante si parlasse di un netto declino nella popolazione di Piloti, il recente annuncio dei 10 milioni di utenti registrati sul gioco ha fatto capire che la guerra tra IMC e Milizia è tutt'altro che conclusa, oltre che rimarcare come da Titanfall non si torni indietro: a prescindere dalle polemiche, quello che rimane è un punto di svolta e un nuovo inizio potenziale. Resta da vedere se saprà svilupparsi secondo la sua particolare e coraggiosa direttrice identitaria e non sceglierà piuttosto di appiattirsi su scelte più consone alle regole del mercato.
Dopo aver raggiunto il traguardo dei dieci milioni di utenti, cosa resterà di Titanfall?
Non si torna indietro
L'onnipresente community manager di Respawn Abbie Heppe, nel periodo di avvicinamento alla beta, aveva lanciato diversi messaggi interessanti su quello che ci avrebbe aspettato in Titanfall e in diversi casi il team sembrava tradire un certo timore per le reazioni che la comunità di videogiocatori, in particolare una così abitudinaria e rituale come quella degli sparatutto in soggettiva, avrebbe avuto di fronte a un titolo così diverso dalla solita produzione FPS tripla A per console. Una certa insistenza veniva rilevata in particolare sul concetto di verticalità e sulla necessità di pensare in maniera diversa rispetto allo sparatutto standard.
Particolare era la differenza comportamentale che Respawn aveva registrato nel corso dei test condotti internamente tra i giocatori esperti di FPS ma che non avevano mai visto Titanfall e gli sviluppatori che ovviamente conoscevano già le meccaniche: "arrivano, si mettono dietro una copertura, escono fuori e sparano a qualcuno e poi corrono verso una nuova copertura", diceva la Heppe per quanto riguardava i tester che venivano dall'esterno. "Quando ci giochiamo noi andiamo subito verso le pareti e raggiungiamo i tetti, correndo come matti". In effetti è questo, forse più della presenza dei Titan, il fulcro dell'esperienza di Titanfall, una nuova concezione dello spazio sfruttabile nell'FPS, che diventa estremamente più veloce e dinamico, modificando profondamente il classico ritmo degli scontri e l'approccio alle mappe. Non è un caso che l'uso dei jetpack e i movimenti contestuali agli scenari, in particolare la corsa sui muri, siano ora diventati un patrimonio comune anche ad altre serie, rimaste piuttosto granitiche nelle proprie meccaniche fino al lancio del gioco Respawn. Se l'uso dei giganteschi mech e la particolare dinamica data dalla compresenza tra le due diverse scale di combattenti sono destinati probabilmente a rimanere elementi esclusivamente legati a Titanfall, essendone caratteri distintivi su cui gli sviluppatori hanno cucito l'identità di questo particolare FPS e che ovviamente troveranno la loro evoluzione in Titanfall 2, il sistema di movimento è forse maggiormente foriero di spunti per la concorrenza, un'eredità importante che può trovare applicazioni interessanti anche in contesti diversi.
Un gioco per "nabbi"?
L'altra faccia di un sistema di controllo tanto dinamico riguarda un inevitabile calo nell'organizzazione strategica del combattimento, che con un movimento così libero e veloce tende spesso a diventare caotico, o comunque a non premiare più di tanto l'approccio tattico e di gruppo all'interno delle mappe, cosa che i puristi non hanno mai digerito. C'è confusione spesso in Titanfall, data dall'imprevedibilità generale del movimento dei nemici ma anche da altri fattori, come la presenza dei discussi bot gestiti dall'intelligenza artificiale o degli stessi mech, che spesso buttano in caciara lo scontro tra i Piloti squilibrando le forze in campo, ma non si può dire che questo vada a guastare il divertimento che scaturisce dalla partita, semplicemente si tratta di accettare una meccanica di gioco poco paragonabile ad altre esperienze.
Forse è proprio il voler catalogare Titanfall secondo gli schemi maturati per altri FPS il problema, da cui è derivata l'idea che potesse essere un "gioco per niubbi", dove si può trovare soddisfazione anche senza un grande impegno nell'apprendere meccaniche profonde. Si tratta di un gioco diverso che si presta ad una fruizione differente, difficilmente paragonabile ad altri sparatutto e che ha anzi il pregio di essere riuscito ad imporsi con una propria identità distintiva, non derivativa, nei confronti di una concorrenza già sedimentata. C'è però da dire che effettivamente non è facile trovare gruppi organizzati all'interno della popolazione di Titanfall, cosa sintomatica di un approccio più semplice e "user friendly" per il giocatore meno specializzato e probabilmente poco adatto a chi cerca una sfida estremamente tattica, con rigoroso gioco di squadra. D'altra parte la stratificazione degli obiettivi da raggiungere per passare da una generazione all'altra impone comunque di dedicarsi a vari aspetti del gioco, cambiare approccio e stile di combattimento e cercare di approfondire quanto più possibile tutte le caratteristiche del gameplay, dunque non si può dire che non ci sia una ricerca di profondità anche in una meccanica di combattimento così veloce e intuitiva. Anzi, proprio questa estrema varietà di obiettivi da portare a termine per raggiungere i ranghi superiori è stata in certi casi vista con una certa diffidenza, vista la necessità di spaziare su diversi aspetti del gioco anche non apprezzati dai singoli (concentrarsi su armi che possono non piacere, portare a termine azioni in certi casi quasi assurde).
Il problema dei contenuti
La quantità di contenuti al lancio è stata probabilmente l'elemento maggiormente critico, visto che il gioco in un primo momento non si presentava effettivamente alla pari con altre produzioni dello stesso genere. La mancanza di una Campagna in single player vera e propria è stata dirompente, additata da molti come una clamorosa lacuna che in certi casi ha avuto addirittura un effetto deterrente all'acquisto, per gli utenti più tradizionalisti. Il sospetto che la scelta possa essere stata dettata più dalla mancanza di tempo che da una vera e propria filosofia di gioco c'è, anche perché l'universo messo in piedi da Respawn per ambientare il titolo è solido e interessante, si presterebbe facilmente ad approfondimenti di carattere narrativo, ma considerare tale mancanza come una clamorosa lacuna è un po' incoerente con lo spirito della produzione.
Titanfall è un gioco che si concentra esclusivamente sullo scontro e sulla frenesia del momento: pensare che una Campagna, magari breve e tremendamente scriptata come quelle che si vedono in produzioni similari, avrebbe rappresentato un plus di grande rilievo e avrebbe "completato" il pacchetto ludico offerto sarebbe effettivamente ipocrita. Discorso diverso per quanto riguarda le modalità disponibili in partenza, queste effettivamente scarse rispetto alle potenzialità offerte dal gioco. Respawn ha poi portato avanti un gran lavoro di completamento nel corso dei mesi successivi al lancio, aggiungendo molte alternative alle modalità iniziali e arrivando a offrire una quantità di opzioni di gioco notevole, ma l'iniziativa è stata probabilmente tardiva. Di fatto, Titanfall si è affacciato sul mercato in uno stato quasi di accesso anticipato, con una quantità di mappe non enorme e soprattutto poche modalità. Che ci fosse un progetto di espansione costante dei contenuti fin dall'inizio risulta piuttosto chiaro, ma anche in questo caso viene da pensare che con un'organizzazione migliore dei tempi di sviluppo si sarebbe potuto offrire fin dall'inizio la quantità di opzioni raggiunta solo a un anno di distanza dal lancio, al limite lasciando perdere le mappe aggiuntive in DLC (a pagamento), che rappresentano ormai una sorta di obolo obbligatorio in tutte le produzioni che richiedono supporto continuativo e gestione di servizi online. Il risultato di questo centellinare contenuti è stato uno svuotamento inesorabile del pubblico potenziale, tanto da rendere quasi inutili, purtroppo, i pur ottimi aggiornamenti messi a disposizione da Respawn in certi casi. Vogliamo tuttavia sfatare un mito, almeno parzialmente: "nessuno gioca più a Titanfall" è diventato una sorta di mantra su forum e siti, e noi stessi abbiamo constatato lo svuotamento notevole della popolazione di Piloti nel corso dei mesi, ma questo vale soprattutto per la versione PC. Su Xbox One, versione a cui siamo tornati a giocare in questi giorni proprio per valutare lo stato attuale di Titanfall, la questione è alquanto diversa. Seppure lontana dal sovraffollamento dei primi mesi, la Frontiera sulla console Microsoft è ancora densamente popolata e combattuta, e insieme ai progressi fatti al netcode il matchmaking è ancora molto agevole rendendo facile entrare in breve tempo in partita. Il problema è rappresentato piuttosto dallo squilibrio con cui i giocatori sono distribuiti nelle varie modalità di gioco, poiché se risulta estremamente facile trovare compagni e avversari per entrare subito in battaglia in Logoramento, Difesa della Frontiera e Campagna altrettanto non si può dire di modalità meno popolari come Scontro tra Piloti, Marchiato a Morte e Suolo Letale, dove i giocatori attivi sono veramente pochi, di fatto destinando le modalità in questione all'abbandono. In ogni caso, una situazione piuttosto diversa dal cimitero battuto dal vento che sembra trasparire dalle descrizioni che si leggono in giro.
Verso Titanfall 2
La natura sperimentale di Titanfall ci porta ovviamente a pensare agli sviluppi che possono trovare attuazione nel secondo capitolo, la cui esistenza è stata annunciata già da tempo da parte di Respawn, così come la sua probabile natura multipiattaforma. È ipotizzabile che un secondo capitolo possa presentarsi come un "more of the same" nettamente arricchito, vista la probabile distanza dall'uscita del primo capitolo e la diversa situazione in cui le console si trovano al momento, con una maggiore maturità raggiunta nelle possibilità di sfruttamento degli hardware. Non stupirebbe un abbandono del motore source in favore di engine più performanti, o quantomeno più ricchi di effetti e possibilità di mettere in mostra le potenzialità di Xbox One e PlayStation 4, superando in questo modo anche un altro degli elementi considerati critici da alcuni per il gioco, ovvero il suo aspetto che, in confronto ad altre produzioni del genere, può sembrare spartano, soprattutto per quanto riguarda le mappe più vecchie.
Non bisogna sottovalutare il fatto che Titanfall si sia presentato sul mercato quasi come un gioco di lancio, a distanza di pochi mesi dall'uscita di Xbox One e dunque sviluppato nel pieno dello spostamento verso la nuova console, con tutte le incertezze che questo può comportare per quanto riguarda la conoscenza profonda dell'hardware su cui si va a lavorare. Questo è vero non solo per quanto riguarda l'aspetto tecnico, ma anche l'accoglienza e la fruizione di un gioco che appare a maggior ragione ancora più "nuovo" al pubblico. Un secondo capitolo da questo punto di vista parte avvantaggiato, perché dal lato tecnico gli sviluppatori possono sfruttare una conoscenza molto più ampia delle piattaforme mentre dal lato degli utenti un Titanfall 2 parte da una base già consolidata e può solo rafforzarla andando a espandersi verso nuove fasce di pubblico. Non solo: abbiamo detto come i giocatori di FPS tendano a creare community abitudinarie e rituali che sedimentano il mito del gioco su cui si basano, rendendone le dinamiche, col tempo, delle vere e proprie tradizioni. Diventare una serie potrebbe dunque portare Titanfall in questa nuova dimensione, nella quale può sfruttare l'effetto della notorietà e dell'aspettativa per maturare una propria tradizione, costruendo una community di supporto che possa un giorno competere con i colossi del mercato. Da questo punto di vista la scelta di supportare il multiplayer cross-platform potrebbe rendere più semplice la creazione di una vasta base di giocatori, ma l'argomento è decisamente spinoso e un incrocio totale tra PC, Xbox One e PlayStation 4 per il momento sembra più un miraggio che altro. Se la presenza dei mech e l'ottimo sistema di movimento rappresentano le ottime basi probabilmente inamovibili di un Titanfall 2, rimediare alle lacune del capostipite dovrebbe essere il primo compito del seguito, che ci aspettiamo si presenti sul mercato, questa volta, con una quantità generosa di mappe e opzioni di gioco. Magari anche più tipologie di armi e altre classi di Titan che vadano oltre alle tre alternative proposte finora, perché la varietà di scelta e di azione non è propriamente il punto forte del titolo Respawn. Nella stessa direzione, una maggiore quantità e specializzazione delle classi di combattenti potrebbe rappresentare un ulteriore arricchimento del gameplay, con nuove abilità differenziate da buttare nella mischia e cui potrebbe associarsi un sistema più ramificato e malleabile della progressione delle generazioni.