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I segreti di Manhattan

A tu per tu con il Lead Designer del gioco, James Arthur

INTERVISTA di Stefano F. Brocchieri   —   27/10/2015
Tom Clancy's The Division
Tom Clancy's The Division
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Alla Games Week di Milano, lo scorso fine settimana, era possibile provare l'attesissimo The Division. Un'occasione chiaramente pensata per il pubblico, che ha avuto così la possibilità di mettere le mani sul gioco prima dell'apertura della beta (prevista a dicembre su Xbox One e all'inizio del prossimo anno sugli altri formati), meno per la stampa, dato che si trattava della stessa build provata qualche mese fa all'E3 di Los Angeles, di cui vi abbiamo parlato ampiamente in occorrenza della kermesse losangelina. La situazione per noi è stata comunque ghiotta, visto che abbiamo potuto passare un po' di tempo assieme James Arthur, Lead Game Designer in Ubisoft Reflections, raccogliendo i frutti di una piacevole chiacchierata nell'intervista a seguire.

Abbiamo intervistato James Arthur, Lead Designer di The Division

I misteri di New York

I segreti di Manhattan

Proprio in concomitanza della Games Week avete mostrato un piccolo teaser riguardante le condizioni climatiche, promettendo nuovi dettagli...
Il nostro sistema meteorologico è completamente in tempo reale e fa il paio con il ciclo giorno e notte, anche lui interamente dinamico. In alcuni giochi ci sono missioni progettate esclusivamente in certe condizioni prefissate (quella di notte, quella con la pioggia e così via), ma non è assolutamente il caso di The Division, dove si potrà giocare la stessa missione ritrovandola di volta in volta in condizioni veramente diverse.

D'accordo, e influenzeranno in qualche modo la giocabilità?
Assolutamente. Durante una nevicata particolarmente fitta individuare i nemici sarà difficile senza un'abilità come Pulse, grazie a cui rilevarli. E questo vale anche per loro. Di notte o in altre situazioni di scarsa luminosità le luci possono attirare personaggi controllati dall'intelligenza artificiale e altri giocatori. Di convesso le zone d'ombra offriranno opportunità più sicure. Ora pensate a quanti "layout" potrà avere lo stesso spezzone di livello, a seconda dei momenti.

Abbiamo appena provato il PvP tre contro tre contro tre: sarà sempre questa la formula in termini di team?
No, nel gioco completo le squadre potranno essere composte da quattro giocatori e prevediamo delle modalità quattro contro quattro contro quattro o anche quattro contro quattro contro quattro contro quattro, per un totale di sedici partecipanti.

Avete sempre sostenuto che il gioco sarà open world e senza interruzioni, ma in pratica come funzionerà?
Potrete andare dove volete, nel mondo di gioco, la mappa sarà completamente aperta. E sì, non ci saranno schermate di caricamento. Come avete visto poco fa, alla Zona Nera (l'area dedicata al PvP) si accede semplicemente scavalcando un muro. E non ci sarà modo di tornare indietro, né scorciatoie di alcun tipo: una volta là, per fare ritorno a sezioni più sicure dovrete passare necessariamente per delle aree di decontaminazione.

La New York riprodotta nel gioco sarà piuttosto ampia. Sono previste altre forme di spostamento oltre che a piedi? Se dopo svariate ore di gioco ci si sente un po' saturi e si vorrebbe raggiungere direttamente una missione, è prevista qualche forma di viaggio rapido o eventualmente un hub, dei menu o qualsiasi altra soluzione che consenta di andare dritti al punto?
No, ci si muoverà sostanzialmente a piedi. Nel mondo di The Division non sarà possibile usare veicoli. Le auto e gli altri mezzi che vedete lì in mezzo alle strade sono perlopiù fuori uso: la gente li ha depredati, impossessandosi delle batterie, dei rivestimenti e di qualsiasi altro pezzo potesse aiutarla a sopravvivere. Per quanto riguarda i metodi di accesso da te citati no, non ci sarà nulla di simile: per noi è importante l'esperienza di gioco, l'immergersi in questa New York ed esplorarla, per cui i luoghi delle missioni andranno raggiunti fisicamente, di volta in volta. D'altronde, girare per New York è già di per sé un'esperienza nella vita reale e lo sarà a maggior ragione nell'universo che abbiamo creato.

I segreti di Manhattan

Possiamo aspettarci, a un certo punto dell'avventura, una svolta sovrannaturale o una fantascienza un po' più spinta, quantomeno nella tipologia di nemici?
Non posso fare alcuno spoiler al momento, ma avete visto i Cleaner e i Riker. I primi sono dei fanatici che seguono ciecamente il loro culto, credendo di aver la missione di purificare la città mediante il fuoco. I Riker sono invece dei criminali scappati dall'isola-penitenziario che dà loro nome e hanno un atteggiamento predatorio. Queste son le due fazioni di cui possiamo parlare al momento.

D'accordo, ma sarà prevista una fauna, animali, magari mutanti, a vivacizzare le strade?
È un gioco di Tom Clancy, ha i piedi molto ben piantati nella realtà od obbedisce comunque a determinante esigenze di verosimiglianza. È tutto quello che posso dire.

I segreti di Manhattan

Nel PvP abbiamo visto il prezioso bottino che si può recuperare della Zona Nera, con la relativa meccanica di estrazione via elicottero. Come funzionerà invece il bottino in generale?
Fondamentalmente, come nei Giochi di Ruolo, il bottino sarà di diverse qualità. Quindi il vostro personaggio avrà un livello e le armi e gli equipaggiamenti che potrete recuperare ne avranno uno a loro volta, che dovrà corrispondere al vostro per essere utilizzato. Oltre a ciò ogni oggetto avrà delle qualità ulteriori, che corrispondono sommariamente a dei colori, come verde, blu e oro.

I segreti di Manhattan

Quest'ultimo, chiaramente, è il tipo più esotico, che offre le statistiche migliori. Livellando, occorrerà procurarsi nuovi oggetti per mantenere adeguatamente efficiente il proprio personaggio. Si è così spronati a muoversi, esplorare, concludere missioni o incarichi secondari, tenendosi costantemente motivati e attivi.

Come si sa, il gioco avrà una storia, che sarà possibile completare da soli o in compagnia. Come funzionerà in concreto il passaggio dall'una all'altra modalità, come sarà bilanciato?
La difficoltà delle missioni scalerà innanzitutto in base al numero di partecipanti. Per cui, quale sarà il modo in cui le affronterete, il gioco risponderà di conseguenza, cercando di offrirvi la miglior esperienza possibile. Poi, chiaramente, conterà il livello dei partecipanti, anche se attualmente stiamo ancora decidendo quali saranno i parametri esatti attraverso cui regolamentare il tasso di sfida. Sapete, son cose che si possono equilibrare davvero bene solo con la pratica, sperimentando in concreto, per cui ci stiamo prendendo tutto il tempo necessario.

E una volta finito, cosa ci aspetta nell'endgame?
È una cosa che non possiamo discutere, al momento.