In questa atipica puntata della Bustina di Lakitu abbiamo deciso di parlare dei tanti stili grafici adottati da Zelda, che in questo ambito costituisce un caso unico nell'intera produzione Nintendo. Come punto di partenza non abbiamo scelto Ocarina of Time o Majora's Mask, bensì The Wind Waker, il primo capitolo che ha seguito una chiara visione estetica divergente dalla norma. Per animare e rendere più completa la disamina abbiamo contatto Gabriele Brombin, vecchia conoscenza di Multiplayer (e del suo forum), che ha pubblicato il fumetto The Sand Sea and the Plateaux of Mirrors, una graphic novel evocativa e particolare, e ha realizzato - tra le altre cose - concept art per Mirrormoon, Fotonica e The Beginner's Guide. Oltre all'evidente talento, Gabriele ha una straordinaria capacità analitica per quanto riguarda il mondo delle arti visive e proprio per questo ci è sembrata la persona giusta per affrontare l'argomento. Aggiungiamo che questo pezzo, nato come intervista, è divenuto più simile a un dialogo; quindi, visto che anch'io stavolta parlo più da fumettista che da giornalista, ho preferito mantenere la prima persona. Specifico, nonostante risulti ovvio dalla discussione, che Gabriele non si può considerare un appassionato della saga: un motivo in più - a mio parere - per stare attenti al suo punto di vista, che non è in alcun modo deviato dall'amore per le meccaniche di gioco. Buona lettura.
Dal cartoon di The Wind Waker alla seriosità di Twilight Princess una discussione sulla grafica di Zelda
Su Zelda e il suo aspetto
Direi di cominciare questa conversazione su Zelda proprio da The Wind Waker, non tanto perché è quello più ricercato e che ha suscitato più polemiche, quanto perché ha rappresentato la prima volta in cui Nintendo - per stessa ammissione degli sviluppatori - ha davvero ragionato su che veste grafica adottare. Prima di tutto, cosa ne pensi di The Wind Waker? E che percezione ne avevi appena presentato?
Mi stupì abbastanza positivamente - non mi aspettavo da Nintendo una scelta così moderna, e i precedenti non lo facevano minimamente presagire - ma senza sconvolgermi. Forse inizialmente non colsi nemmeno quanto fosse maturo da parte di Nintendo un approccio di quel tipo e probabilmente lo guardai con l'aria stizzita del fan Sega che quella rivoluzione grafica ebbe modo di viverla due anni prima con Jet Set Radio, ma assieme a Metroid Prime mi convinse a comprare un GameCube. Ora mi sembra il pinnacolo estetico della serie e della produzione Nintendo tutta, un sorso d'acqua fresca rispetto a ogni Zelda venuto prima o dopo. È l'approccio espressivo che ritengo più adeguato al potenziale narrativo della serie, ed è un peccato che sia stato relegato agli episodi portatili.
Dove a mia opinione, tra l'altro, non è mai riuscito a mostrare tutto il suo potenziale. Rimanendo per un attimo su questo gioco, cosa ne pensi del remake? Chiaro che sia stato un avanzamento dal punto di vista tecnologico, ma secondo te ha davvero reso giustizia all'originale?
Al contrario, a mio parere lo ha rovinato con quegli effetti che hanno voluto aggiungere per simulare una resa fiabesca e moderna, e in particolare con il glow, quella sorta di bagliore applicato in post-processing a tutte le superfici chiare per fingere luminosità, in realtà una soluzione blanda che ha annacquato le campiture piatte dell'originale. Hanno anche virato la palette cromatica, sempre alla ricerca di una presunta modernità del look, che è diventata molto più fredda. Devo dire che in generale non sono un amante dei remake HD, non tanto per le polemiche sulla mancanza di giochi nuovi o il dover ricomprare lo stesso titolo più volte, quanto perché queste operazioni vengono comunicate come la naturale trasposizione di un'opera in un nuovo formato, ma di fatto presentano interventi che alterano la resa dell'originale, spesso senza che a lavorarci siano le medesime persone. Si tratta di un tipo di intervento che modifica l'autorialità di un'opera che in altri media più maturi non sarebbe tollerato.
A proposito di autorialità, sappiamo bene da chi è partito lo stile grafico di The Wind Waker: Yoshiki Haruhana, che lavorò anche a Yoshi's Island. Non è mai stato ufficialmente l'art director di uno Zelda, e dubito che molti fan Nintendo conoscano il suo nome. Pensi che, in una serie come Zelda che quantomeno ambisce a rinnovare il proprio aspetto di capitolo in capitolo, sia essenziale una figura dominante che imponga la propria visione?
L'art direction può essere vista come una serie di scelte prese in base a un'idea, ed è quindi importante che ci sia una figura di riferimento che abbia chiara quell'idea e che prenda le decisioni per portarla a compimento. Ma questo sono convinto che accada per ogni Zelda, e che il problema sia semmai nella qualità dell'idea alla base, che talvolta è dettata più da bisogni commerciali che non espressivi. Quella di Zelda è una serie troppo importante per Nintendo poter rischiare di scontentare i fan, specie perché nel DNA della società non c'è la ricerca dell'espressività quanto l'esser conciliante verso il proprio pubblico. Non ho il polso della situazione attuale e non so com'è visto ora The Wind Waker, ma ricordo perfettamente che all'epoca dell'annuncio molti storsero il naso, convinti che il look cartoonesco fosse un escamotage per sopperire alla scarsa potenza grafica del GameCube. In molti rimasero delusi per l'abbandono del look realistico ed epico di quella famosa demo dello Space World del 2000.
Su GameCube - e Wii - è stato pubblicato anche Twilight Princess. Ora, tralasciando il rifacimento che uscirà tra poco, cosa ne pensi di quel gioco? Pare sia quasi un'ossessione per alcuni fan e sembra che Nintendo lo sappia, visto che per presentare le tech demo della console spesso vira verso quella direzione. Quindi: oltre a un tuo commento su questo stile grafico, ti pare un abito adatto a Zelda e Nintendo? A me è sempre sembrato forzato e piuttosto scontato, sinceramente. Aggiungo: non è nemmeno la diretta evoluzione di quello di Ocarina of Time come qualcuno vorrebbe far credere.
Penso che sia lo Zelda più brutto a vedersi, oltre che per una questione estetica proprio perché quell'abito che vuol essere così serioso, maturo e con tinte quasi dark proprio non si sposa bene alla fiaba che sta alla base del franchise. Basta guardare Link per capirlo, in versione cipollotto accigliato fa simpatia, ma da guerriero adulto, con quel cappello e quelle fattezze, fa sorridere involontariamente. Per trasporlo bene in un contesto maturo andrebbero realmente stravolte alcune caratteristiche fondanti della serie. La volontà dei fan di vederlo in chiave matura e muscolare è spiegabile solo con la loro giovane età, ma non vedo la necessità dell'ennesimo high-fantasy, ce ne sono già a sufficienza in commercio. Mi trovi d'accordo anche su come non sia la diretta evoluzione di Ocarina of Time: lì si era talmente agli albori del 3D che quasi non si poté fare una chiara scelta di direzione artistica, è un gioco dal look molto generico, una trasposizione quasi meccanica e automatica dal 2D al 3D tipica di quegli anni.
Su Twilight Princess la penso esattamente allo stesso modo, del resto è il primo e unico Zelda ad avermi fatto domandare "perché a Link non cade il cappello?"; se non è sospensione dell'incredulità questa... comunque, vorrei tornare un attimo su quanto hai detto prima, quando hai messo in contrapposizione "espressività" e "grafica conciliante". È vero che sono due esigenze diverse, è anche vero però che da The Wind Waker in poi il team Zelda si è imposto di cambiare look ad ogni episodio. Un po' come quando i Beatles venivano criticati perché edulcoravano le "vere" rivoluzioni musicali per renderle appetibili alla media borghesia, quando in realtà per loro era fondamentale non allontanarsi del tutto dal pop. Credo che ci sia la necessità di fare ricerca espressiva tentando allo stesso tempo, come hai detto tu, di non "rompere" col pubblico storico. In questo senso Skyward Sword, che ha dovuto fare i conti con un hardware vetusto per il 2011, ha davvero rappresentato un modo di accontentare un po' tutti, tra citazioni a Cezanne e rimandi a Twilight Princess. Secondo me è stato un risultato gradevole, ma abbastanza artificioso. Tu come lo vedi?
Non è inavvicinabile come Twilight Princess, il compromesso è certamente meglio riuscito, ma rimane stucchevole a mio modo di vedere, con un trattamento forzosamente sognante a smorzare un Link sostanzialmente adulto, pur nelle sue fattezze manga.
Io per molti aspetti preferisco ancora The Wind Waker, ma come hai detto tu non c'è dubbio che alieni una grande fetta di pubblico (potenziale, quantomeno). Devo dire che sono abbastanza estasiato dal nuovo Zelda per Wii U: sia perché ormai le grosse produzioni sono tendenzialmente allineate verso altri lidi, sia perché, per tornare a quello che dicevamo prima, per quanto visto finora lo trovo un connubio perfetto tra bellezza visiva e "gusto" dei fan. Insomma, sono soddisfatto da quanto visto, ma esaltato dal fatto che non abbiano scelto la via più banale (ovvero un Twilight Princess rigenerato, come temevo). A te cosa è piaciuto e quale riserve hai sul nuovo stile adottato?
C'è un palese riferimento a Miyazaki (vedi La principessa Mononoke) e ciò è sempre bene. Permangono un certo ricorso ad elementi "emo" (il solito glow, i colori elettrici, la fotografia sfocata e sognante con lapilli luminescenti) e a quei piccoli tocchi di "power fantasy" (l'arco che deve sembrare epico, eccetera), seppur moderatamente rispetto ad altri titoli rivolti al grande pubblico. Credo che una via possibile sia avvicinarsi alla sobrietà anche estetica di Ueda - ché se c'è stato negli ultimi anni un vero Link maturo più che in Twilight Princess lo si è potuto trovare nel Wander di Shadow of the Colossus. Ovviamente non intendo replicarne l'austerità, ma al contrario prendere spunto dall'approccio asciutto per tornare allo spirito più leggero e privo di retorica che ha contraddistinto i primi episodi della serie Nintendo.
Bene, direi che possiamo terminare qui la conversazione, sperando che la palette cromatica risulti meno "elettrica" una volta che verrà pubblicato il gioco - personalmente è l'unico elemento che ho trovato davvero stonato rispetto al resto. Per concludere: visto che The Wind Waker è stato di gran lunga l'episodio che ritieni più riuscito, qual è il momento all'interno del gioco stesso che ti è rimasto più impresso, quello che ritieni maggiormente emblematico dell'ottimo lavoro grafico svolto? Per me, banalmente, è stato l'incontro con Ganondorf, esponenzialmente più bello di quelli visti prima e dopo. Per te?
Il bambino col moccio. C'erano molti personaggi adorabili, dalla vecchina tenera ed apprensiva dell'isola al disturbante Tingle, ma lui spiccava per quella tipica leggerezza dell'umorismo giapponese - che ricordava un po' il Toriyama dei primissimi albi di Dragon Ball, per dare un riferimento noto a tutti. Questo tipo di caratterizzazione era possibile soprattutto grazie alla freschezza stilistica che si scelse di adottare, non soltanto una cosmesi come un'altra ma principale espressione del concetto e dei valori alla base del gioco. E poi, per onestà, quando ti mette con la barca nell'oceano per la prima volta: all'epoca gli open world erano cosa rara, e quelle lunghe traversate, pur criticate allora, riuscivano davvero a trasportarti in quel mondo.