L'uscita di Project X Zone, un paio di anni fa, ha segnato un piccolo momento di svolta, portando anche sui nostri scaffali gli improponibili crossover nipponici tra gli universi di franchise completamente diversi. Certo, Super Robot Wars resta ancora un'utopia - siamo sicuri? - ma Project X Zone è stato un degno sostituto che ha schierato gli eroi e i villain creati da società come Capcom, SEGA e Bandai Namco in una battaglia senza precedenti. La parte migliore di Project X Zone, comunque, era il sistema di combattimento: nonostante fosse uno strategico, ogni battaglia simulava il feeling di un picchiaduro e obbligava i giocatori a studiare le animazioni dei nemici per concatenare più colpi possibili ed eliminarli in fretta. Anche se le missioni finivano per dilungarsi troppo, specialmente verso la conclusione dell'avventura, i combattimenti erano sempre divertenti e spettacolari. Varrà lo stesso anche per Project X Zone 2?
Project X Zone 2 mantiene l'interessante formula del prequel con alcune modifiche tutte da valutare
Chi ben comincia...
La demo disponibile sull'eShop Nintendo propone le prime tre missioni del gioco che, sostanzialmente, fanno da tutorial al sistema di combattimento e alla gestione del nostro piccolo "esercito". Nonostante si tratti di un sequel diretto, la storia di Project X Zone era così assurda e sconclusionata che non ci si perde niente tuffandosi a capofitto in questa nuova avventura.
Un lunghissimo "spiegone" introduttivo riassume indicativamente l'antefatto: l'agenzia Shinra ha sconfitto l'Ouma, che mirava a sfruttare i varchi dimensionali per annientare l'umanità, ma in seguito alla battaglia finale di Project X Zone si è dovuto mettere in quarantena il quartiere tokyense di Shibuya. Nonostante la Shinra continui ad adoperarsi per proteggere la Terra, una nuova minaccia ha fatto la sua comparsa nel distretto di Roppongi, e nella prima missione impareremo i rudimenti del sistema di combattimento usando i due protagonisti assoluti della serie, cioè Reiji e Xiaomu. In Project X Zone 2, infatti, le unità "interattive" sono composte quasi sempre da due personaggi. Quelle di supporto, composte da uno o più personaggi, non possono essere controllate, ma soltanto "convocate" durante la schermaglia per attaccare il nemico, rallentandolo e aumentando i nostri colpi. Quando ingaggiamo un nemico sulla griglia della mappa, infatti, la schermata passa dalla visuale isometrica a un piano bidimensionale in cui si affrontano la nostra unità e il suo bersaglio. Il nostro compito sarà premere il tasto A da solo o insieme alla croce direzionale per colpire il nemico: più lunga è la combo, maggiore è l'esperienza che si guadagna alla fine dello scontro. Rispetto al prequel, Project X Zone 2 apporta delle modifiche sostanziali al sistema di combattimento che ci vengono spiegate nella seconda e nella terza missione della demo, quando al nostro party si uniscono Chris Redfield e Jill Valentine, Kiryu Kazuma e Goro Majima, Jin Kazama e Kazuya Mishima, Demitri e Morrigan, insieme alle unità di supporto Heihachi Mashima e Phoenix con Maya.
...è a metà della demo
In pratica, ora abbiamo a disposizione un massimo di tre attacchi a turno, e se nell'arco di un turno non ne usiamo mai uno in particolare, allora quell'attacco infliggerà più danni al turno successivo. In queste prime missioni, in cui di attacchi ne abbiamo soltanto due, il limite si fa sentire e rende il sistema di combattimento visivamente poco vario, ma supponiamo che nelle fasi avanzate si potranno mescolare più attacchi.
Un'altra novità è rappresentata dall'introduzione dei Punti Azione che scaricheremo al posto dei Punti X per utilizzare le abilità sul campo; in questo modo, i Punti X serviranno soltanto per innescare i potentissimi attacchi cinematici o per attivare una nuova tecnica che rallenta le animazioni del nemico, facilitando l'inanellamento delle combo. Monolith Soft - sì, è lo stesso sviluppatore di Xenoblade Chronicles! - ha accentuato non solo la microgestione delle abilità e delle tecniche di supporto, ma anche il posizionamento delle unità sulla mappa. Se nel prequel il nostro unico obiettivo era accerchiare i nemici per usufruire degli attacchi di supporto delle unità vicine, ora faremo meglio a prendere i nemici di spalle, perché attaccandoli da dietro si infliggono molti più danni. La demo, purtroppo, non dimostra granché l'utilità di queste strategie, perché i nemici cadono nel giro di uno o due colpi, e dimostrano l'intelligenza artificiale di un paramecio. Se la difficoltà, decisamente bassa anche rispetto alle missioni introduttive del prequel, è stata ridotta per tutto il gioco, lo sapremo quando uscirà la versione definitiva tra poche settimane. Al momento, però, possiamo dire che Project X Zone 2 si presenta meglio sotto molti aspetti rispetto al prequel di due anni fa. Il menù che ci permette di gestire le unità tra una missione e l'altra è molto più completo e permette di potenziare i nostri attacchi spendendo i punti guadagnati in battaglia, acquistare equipaggiamento e oggetti consumabili, nonché allenarci in un'apposita arena che ricorda lo stage di addestramento di Street Fighter IV. Come se non bastasse, i testi sono stati tradotti completamente in italiano: speriamo solo che i giochi di parole e le citazioni dei vari giochi siano stati curati a dovere. Infine, una piccola nota di colore: completando la demo più volte, per un massimo di dieci, si sbloccano dei bonus da importare, insieme al salvataggio, nella versione finale del gioco. Peccato che ogni completamento alzi l'asticella della difficoltà nelle partite successive!
CERTEZZE
- Le modifiche rendono il gameplay più strategico
- Traduzione in italiano
DUBBI
- La difficoltà sembra un po' troppo bassa rispetto al prequel
- Le missioni avanzate dureranno troppo come in passato?