Le immagini nell'articolo si riferiscono all'originale Titanfall.
Sembrano passati secoli dall'arrivo di Titanfall sul mercato, che invece è avvenuto soltanto nel marzo del 2014, ossia meno di due anni fa. Lo sparatutto multiplayer di Respawn Entertainment, studio fondato da Vince Zampella e Jason West, i due ex capi di Infinity Ward a cui dobbiamo la serie Call of Duty, fuoriusciti dal gruppo Activision Blizzard in seguito a una brutta storia di spionaggio interno finita fortunatamente con un accordo tra le parti, è ricordato con un certo affetto dalla comunità dei giocatori Xbox e PC, ma è difficile affermare che abbia lasciato il segno, nonostante i dieci milioni di utenti registrati annunciati a ottobre 2015 da Zampella.
Attualmente i server di entrambe le versioni vedono una certa desertificazione, con soltanto uno zoccolo duro di utenti che continua a giocarci. Peccato, perché nonostante tutti i difetti e gli errori commessi (scarso supporto, pochi contenuti extra post-lancio, un programma di DLC poco sensato e così via), Titanfall offre un sistema di gioco basato sul parkour quasi perfetto, che molti altri titoli online si sognano. Se ricordate, uno dei problemi più denunciati all'epoca dell'uscita fu la mancanza di una campagna single player che sfruttasse il lavoro fatto nella narrativizzazione del retroterra su cui si basavano gli scontri a fuoco tra le due fazioni. C'erano in realtà due campagne introduttive, una per l'IMC (Interstellar Manufacturing Corporation) e un'altra per la Milizia, ma erano dei normali match online con dei dialoghi aggiunti in modo anche un po' maldestro. Molti le hanno lette come delle mere introduzioni al gameplay e non gli hanno dato troppo peso. Insomma, nei fatti mancava una campagna propriamente detta, ossia una serie di missioni strutturate intorno a un filo narrativo, che raccontasse ciò che in gran parte era stato tenuto sullo sfondo. A quanto pare, con Titanfall 2, Respawn porrà rimedio alla questione e ripartirà proprio dal single player, senza ovviamente dimenticarsi l'online. A svelarlo è stato lo sceneggiatore Jesse Stern nel corso di un'intervista con Forbes, anche se a parte parlarne, non ha detto moltissimo su quelli che saranno i contenuti effettivi. Così a noi non rimane che immaginare cosa potrebbe attenderci.
Proviamo a fare delle ipotesi su come potrà essere la campagna single player di Titanfall 2
Milizia o IMC?
In Titanfall c'era un certo equilibrio politico tra Milizia e IMC. Dato che il giocatore poteva impersonare entrambe e visto che non c'era una linea narrativa propriamente detta da imporgli, le due fazioni venivano presentate come dotate di ragioni e di torti, senza far prevalere l'una sull'altra. Certo, l'IMC rappresenta il sistema, mentre la Milizia la ribellione e il caso, ma il gioco non presenta una gerarchia di valori tale da rendere l'una o l'altra dominante in termini strettamente morali. In Titanfall 2 difficilmente la situazione potrà rimanere inalterata. A meno che non offra due campagne, magari più brevi, con cui confermare l'impostazione cerchiobottista, gli sceneggiatori dovranno scegliere da che parte della barricata starà il protagonista / giocatore. Quantomeno dovranno tematizzare maggiormente lo scontro. I rischi di non andare troppo a fondo nelle implicazioni del conflitto potrebbero essere letali per la narrazione, anche perché l'idea della vorace multinazionale che combatte contro un gruppo formato da scarti della società per il controllo del territorio non è nuovissima, e ha bisogno di un racconto forte per assumere un peso specifico.
Parkour e level design
Oltre al lato strettamente narrativo, una campagna single player di Titanfall offre sicuramente delle grosse prospettive, ma anche dei grossi dilemmi dal punto di vista del level design. Gli elementi peculiari del titolo di Respawn erano sostanzialmente due: il parkour dei soldati a piedi, i quali potevano arrampicarsi praticamente ovunque e compiere salti incredibili; e i Titan. Di questi ultimi parleremo dopo, perché meritano di essere trattati a parte.
Quindi torniamo subito al parkour e cerchiamo di capire cosa potrebbe comportare nel level design di una campagna single player. Intanto mettiamo un paletto: Respawn non può toglierlo. Può rimodularlo, ma il parkour deve esserci perché altrimenti il gioco non sarebbe più Titanfall. Se avete provato il primo capitolo ricorderete che i ritmi dell'azione erano molto rapidi, a volte addirittura frenetici. Lo erano talmente tanto che le grosse mappe in cui si combatteva sembravano in realtà più piccole tale era la velocità con cui si potevano attraversare. Per andare da una parte all'altra della più grossa mappa del primo capitolo ci volevano decine di secondi, non minuti. Ovviamente un ritmo simile è poco sostenibile per mappe single player lineari, a meno di non crearne di immense o di non porre dei paletti tali da limitare il parkour. La prima soluzione potrebbe funzionare, ma sarebbe davvero costosa in termini di risorse, mentre la seconda sarebbe deleteria per il gameplay. Una terza ipotesi sarebbe quella di affidarsi a un open world molto ampio, dentro cui costruire le varie missioni. Questa sarebbe una soluzione sicuramente più fattibile e in più di un senso ottimale. Già i mondi aperti di titoli dall'altissima mobilità come i Prototype hanno dimostrato di funzionare più che bene, quindi Titanfall 2 potrebbe seguire quella soluzione, anche in virtù della presenza dei Titan.
L’uso dei Titan
Come dicevamo, le mappe di Titanfall erano molto grosse, ma due meccaniche le rendevano in un certo senso più piccole. Del parkour abbiamo già parlato, quindi non ci rimane che affrontare la questione Titan. Per chi non lo sapesse, i Titan sono dei grossi robot che venivano letteralmente lanciati ai giocatori a certe condizioni. Ce n'erano di tre tipi: gli Ogre, il modello più grosso, potente e resistente, ma anche il più lento; gli Atlas, quello che possiamo definire il modello "medioman"; e lo Stryder, il modello più agile e veloce, ma anche quello meno resistente. La presenza dei Titan ha imposto alcuni limiti al gameplay di Titanfall, come un numero massimo di dodici giocatori sui server e la necessità di mappe con ampie aree aperte dove farli muovere e combattere. Ovviamente importava poco, perché regalavano all'azione tutta un'altra dimensione, diventando un elemento fortemente strategico di ogni partita, cui erano legate altre meccaniche, come ad esempio la scelta dell'equipaggiamento dei soldati o l'attacco diretto, con i soldati che potevano saltare sui Titan per colpirne i punti deboli. Tradurre tutto questo in single player non sarà facile. Come il parkour, anche i Titan impongono delle scelte precise nel level design. Non che nella storia dei videogiochi manchino titoli in cui si passa dal muoversi a piedi al controllare un qualche mezzo; quindi in questo caso la strada è in un certo senso meno accidentata, ma anche qui se si vogliono introdurre i Titan organicamente in una campagna single player, le scelte sono poche: o si creano delle mappe o delle situazioni specifiche per loro, o si opta per una struttura a mondo aperto, così che il giocatore possa chiamare il suo Titan quando ne sente la necessità e non quando gli viene imposto.
Linearità od open world?
Costruendo idealmente una campagna single player di Titanfall 2 partendo dagli elementi caratterizzanti il primo Titanfall, è chiaro che la via più semplice da percorrere sia quella del mondo aperto. In questo modo soldati e Titan sarebbero liberi di scorrazzare per le mappe, senza imposizioni castranti per il sistema di gioco. D'altro canto, come avviene sempre con gli open world, il controllo dei designer sarebbe minore e il numero di situazioni in cui il giocatore potrebbe incappare limitato dallo scenario.
È scontato che i livelli lineari siano molto più malleabili in termini di design rispetto a un open world, ma immaginiamo che per produrre una serie di mappe adatte al sistema di gioco di Titanfall siano richiesti investimenti e tempi notevoli. Comunque, essendoci dietro Electronic Arts, non è da escluderlo, visto anche che si tratta di una nuova proprietà intellettuale andata complessivamente molto bene. D'altro canto va considerato che Titanfall 2 è il seguito di un gioco multiplayer e che quindi l'online continuerà ad avere un ruolo centrale. Da questo punto di vista un mondo aperto potrebbe essere controproducente, perché poco riciclabile per le modalità di gioco classiche degli sparatutto online. In effetti sarebbe paradossale che si sacrificasse l'intero impianto multiplayer per la campagna single player. E se fossero due titoli completamente differenti? Ossia se la campagna single player fosse stata sviluppata da un team e l'online da un altro? Si tratterebbe dello scenario ideale, ma anche in questo caso il nodo sarebbe più l'investimento che la volontà. Quindi, per concludere e per prendere una posizione più netta, consci della possibilità di sbagliare, possiamo immaginare la campagna single player di Titanfall come formata da più mappe aperte, in cui il giocatore sia libero di sfruttare le capacità del suo personaggio e dei Titan, senza però sacrificare la varietà dell'originale e senza che la campagna single player vada paradossalmente a frenare l'online.