Un'isola deserta, pace, tanti enigmi e un velo di mistero. Questo è The Witness, il piccolo grande titolo di Jonathan Blow e la sua Thekla Inc. Dal momento che le grandi idee nascono spesso da grandi ispirazioni, abbiamo pensato di tracciare un ipotetico percorso che ci immaginiamo possa aver portato alla creazione del gioco. Quali possono essere stati i titoli ispiratori per Blow, e non solo giochi? La nostra ricerca ci fa partire da lontano.
Da The Sentinel a Myst, passando per Lost; quanto hanno influito su The Witness?
L'occhio della sentinella
The Sentinel, capolavoro visionario di Geoff Crammond del 1986, è sicuramente un precursore di The Witness, non solo per le vaghe similitudini nel titolo.
Anche se i due titoli presentano controlli e scopi differenti, hanno in comune il desiderio di portare l'avventura tridimensionale a nuove e smisurate ambizioni, ma alcune curiosi similitudini rimangono. Lo scenario è suggestivo, dai tratti onirici, un universo quasi metafisico e che infrange molte delle regole canoniche del videogioco. La storia è accessoria, per non dire inesistente, il coinvolgimento deriva interamente dal calare il giocatore in quell'ambiente e scoprire - interagendo con le sue meccaniche - le logiche che lo governano. In entrambi i casi la visuale è in prima persona, mentre lo scopo è quello di raggiungere la parte più elevata dell'area, poco importa se per Sentinel è la stessa sentinella, o la montagna in The Witness. Deve destare una certa preoccupazione il fatto che in trent'anni non ci siano state grandi occasioni di vedere prodotti dotati dell'impatto devastante di Sentinel, un pensiero che forse ha sfiorato anche la mente di Blow quando affermava alla GDC la mancanza di innovazione nei videogiochi. The Witness rinnega sistematicamente ogni regola del game design, o, come dice il buon Jonathan, non si crea nulla, ma occorre reinventare le vecchie cose.
L'isola misteriosa
Non si può vivere di sola sostanza, ma occorre anche una forma, quella di The Witness guarda uno stile nato in Francia alla fine dell'ottocento. Troppo vago? Pensate a grandi pittori come Monet, Degas, Renoir e lo stile en plein air, avrete già un quadro molto più chiaro. L'impressionismo si sposa alla perfezione con le idee visive di Blow, che genera un universo non dissimile da un quadro vivente. I colori vivaci e le tinte insolite rimandano alla pittura a olio e contribuiscono a creare un ambiente meno realistico e, come The Sentinel, quasi metafisico. The Witness ha anche un'altra caratteristica che ne delinea in qualche modo la personalità, ed è l'ambientazione stessa. Utilizzare l'idea dell'isola abbandonata si rivela una strategia sempre vincente, poiché se da una parte aumenta il senso di isolamento e alienazione, dall'altra il primo meccanismo logico è quello di chiedersi il motivo per cui siamo lì. Muoversi in un ambiente sconosciuto, ma comunque delimitato, senza avere la minima idea di cosa fare, o andare, alimenta quel genuino senso di esplorazione e curiosità ancestrale, tanto di non avere neanche bisogno di grandi spiegazioni per alimentare il suo motore. Blow, molto astutamente, dissemina l'ambiente di dispositivi tecnologici, nella forma dei pannelli e il complesso sistema di cavi, lasciando intendere che l'isola sia molto meno selvaggia del previsto. È lo stesso meccanismo d'accumulo sperimentato da J.J. Abrams nella serie televisiva Lost, non a caso ambientata anche questa in un'isola sperduta. Ovviamente non sappiamo se Blow sia effettivamente un fan della serie, ma ci piace pensarlo.
La musa ispiratrice
Nonostante tutto, è indubbio che il più grande ispiratore di The Witness rimanga Myst, il capolavoro dei fratelli Miller e la loro Cyan del 1993, un titolo adulto, fuori dal comune e intriso di riferimenti e suggestioni dalla letteratura. Myst era l'evoluzione dell'avventura grafica nella sua espressione più essenziale. Anche in questo caso la protagonista assoluta è un'isola surreale, abbiamo la visuale in prima persona e le dinamiche dominanti rimangono quelle dell'esplorazione e la risoluzione di enigmi.
L'imperativo di Cyan era il coinvolgimento, un obiettivo talmente agognato da sacrificare molti elementi tipici del genere, come l'utilizzo di un inventario o l'interfaccia di gioco. Non esistono nemici, e non si muore, escludendo potenziali risvolti negativi nella vicenda in base alle proprie azioni, l'unico scopo è quello di esplorare, raccogliere indizi e trovare una via di fuga da quell'isola soprannaturale. Non ci sono incertezze nell'affermare che, nonostante si muova in una direzione diversa, Myst rimanga una grande ispirazione per Blow. Arrivando ai giorni nostri, troviamo altri esempi di titoli che riescono a catturare l'attenzione di Blow, e che possono potenzialmente essere confluiti in Witness: il primo si chiama Miegakure ed è un platform puzzle "quadrimensionale" di Marc Ten Bosch, ovviamente legato al circuito indie del quale Blow si sente fiero componente. L'altro titolo è Stephen's Sausage Roll di Stephen Lavelle, amatissimo puzzle game descritto dallo stesso Jonathan come "uno dei migliori puzzle esistenti, o uno dei migliori videogiochi mai realizzati". Siamo molto curiosi di scoprire come si evolverà in futuro la strada del creatore di Braid, ma nel frattempo The Witness rimane uno stupendo presente.