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Commandos si sposta nel Giappone feudale

Shadow Tactics si propone di riportare in auge un gameplay profondo, affascinante e oramai quasi del tutto dimenticato

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   18/03/2016
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
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Dopo quattro giorni di Game Developers Conference a San Francisco, avevamo quasi abbandonato l'idea di riuscire a scrivere di qualcosa che non fosse stato pensato con la realtà virtuale in testa. Ci ha pensato Daedalic ha darci una boccata d'aria fresca e, paradossalmente, l'ha fatto mostrandoci qualcosa di concettualmente antico: Shadow Tactics riprende la formula dei vari Commandos, prima, e Desperados poi, chiedendoci di controllare un manipolo di unità in uno strategico in tempo reale dove la micro gestione delle proprie forze è di gran lunga l'aspetto più importante di tutta l'esperienza. Funziona una simile impostazione dopo così tanti anni? È presto per poterlo dire, anche perché non abbiamo neppure potuto testarlo in prima persona, però dobbiamo dire di aver osservato la demo giocata davanti ai nostri occhi con un mix di nostalgia e curiosità, quindi vi raccontiamo con piacere il nostro primo incontro con questa avventura ambientata nel sempre affascinante (tardo) medioevo giapponese.

Shadow Tactics prende tutto il fascino dei vecchi RTS stealth e lo trasporta nel Giappone medievale

Un passo per volta

A beneficio di chi non fosse a conoscenza di come funziona il genere, Shadow Tactics visualizza ampi ambienti con un'inquadratura isometrica, ci mette al comando di una manciata di personaggi, massimo cinque, e ci chiede generalmente di ripulire il livello dai nemici oppure di raggiungere un certo punto d'uscita. Si tratta di uno strategico in tempo reale stealth, perché l'inferiorità numerica rispetto alle forze che ci si contrappongono impone di prestare attenzione ad ogni passo ed evitare di farsi vedere, pena una prematura e molto spesso inevitabile dipartita.

Commandos si sposta nel Giappone feudale
Commandos si sposta nel Giappone feudale

Come da tradizione, anche qui gli avversari, di diverso genere, possono restare fermi in un punto oppure seguire determinati percorsi di ronda, ma soprattutto si attivano qualora vedano uno dei nostri transitare entro il loro cono d'azione, sempre mostrato a schermo. Chiunque abbia avuto una qualche esperienza in questo senso saprà che si tratta di giochi che richiedono molte prove, possono diventare facilmente frustranti ma, con un po' di pazienza, sanno anche dare notevoli soddisfazioni. In un certo senso sono quasi più vicini a dei puzzle game che a degli strategici veri e propri. In ogni caso qui il team di sviluppo ha cercato di contestualizzare la formula all'ambientazione nipponica, a partire dal manipolo di eroi che si controllano. C'è un ninja e un samurai, per non farsi mancare gli stilemi classici noti a tutti, ma c'è anche un'esperta di travestimenti, che si può muovere vestendo i panni di una geisha senza essere individuata se non da speciali unità, una ladra capace di creare delle trappole e poi un anziano che ha diversi assi nella manica, tra cui un simpatico tanuki che, se diretto verso le guardie, le distrae dandoci modo di sgattaiolare alle loro spalle oppure colpirli a morte. I due livelli mostrati erano ambientati in una foresta, il primo, e poi all'interno di una cittadina, l'altro. In particolare quest'ultimo, complice un maggior utilizzo delle architetture tradizionali, è stato capace di rendere l'idea del periodo storico scelto per l'avventura. Si tratta di una riproduzione abbastanza all'acqua di rose, il gioco non ha certo velleità realistiche, ma lo schema era curato a dovere, ricco di passaggi secondari, punti dove nascondere i corpi senza vita caduti vittima dei nostri piani e poter ragionare sempre su almeno un paio di soluzioni. L'idea è proprio quella di non dare un solo percorso obbligato, piuttosto di far decidere all'utente come svolgere la missione; un'ambizione che come sempre andrà verificata da una prova in prima persona approfondita.

Innovazioni

A prima vista Shadow Tactics ha davvero poco di nuovo da dire, il che non è poi nemmeno un male visto che gli esponenti del genere sono oramai così rarefatti che chi è in cerca di qualcosa di simile, sarà magari disposto ad accontentarsi.

Commandos si sposta nel Giappone feudale

In ogni caso qualche piccola innovazione qua e là si può trovare. L'interazione con gli scenari, innanzitutto, è stata migliorata: ci sono più oggetti con cui interagire e, ad esempio, ci si può trovare nella condizione di poter eliminare una manciata di nemici semplicemente facendo rotolare giù da un pendio un carretto, piuttosto che spaccandosi la testa su come ammazzarli uno ad uno. Per rendere meno frustrante il gameplay e prendendo un po' spunto da quanto fatto in Metal Gear Solid V, con le dovute differenze e proporzioni del caso, si è scelto di attivare per pochi istanti un effetto slow motion qualora si venga scoperti: frazioni di secondo preziose per provare a far secca la minaccia, per poi sparire rapidamente nell'ombra. Su PC comunque non ci sentiamo di pensare a questi piccoli cambiamenti come svolte radicali. Piuttosto siamo molto curiosi di sapere come Shadow Tactics si adatterà ai controlli di PlayStation 4 e Xbox One, le piattaforme casalinghe per cui è previsto. Qui il controller ha imposto di abbandonare lo schema di comandi punta e clicca, in favore di un controllo diretto dei personaggi. Non è detto che non funzioni ma è anche difficile immaginarsi il risultato senza testarlo; a Diablo III una simile transizione era riuscita bene. Ne dovremmo sapere di più nei prossimi mesi: con tredici ambientazioni e venticinque ore di svago promesse, potrebbe dare qualcosa da giocare a lungo agli orfani della serie di Pyro Studios.

CERTEZZE

  • Cerca di rinnovare una formula oggigiorno trascurata
  • Ambientazione giapponese interessante
  • Piccoli tocchi di modernità...

DUBBI

  • ...anche se queste novità vanno valutate
  • La versione console potrebbe essere un'opportunità oppure una trappola