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Hitman - L'evoluzione dell'assassino

Ripercorriamo la storia e le novità introdotte nella serie Hitman, sul mercato da sedici anni

SPECIALE di Andrea Centini   —   02/04/2016
Hitman
Hitman
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È alto 1,88 metri, calvo, poco loquace, ha un debole per i ristoranti di lusso e il suo marchio distintivo, oltre all'iconico gessato con cravatta rossa, è un codice a barre impresso sulla base della nuca, i cui numeri celano interessanti dettagli sulla sua controversa storia.

Hitman - L'evoluzione dell'assassino

L'Agente 47, il sicario più famoso del medium videoludico, è infatti un esperimento di laboratorio, un clone tradotto dal DNA di cinque pericolosi criminali - i suoi bersagli nel primo capitolo della serie - per plasmare il cosiddetto assassino perfetto, forte di caratteristiche psicofisiche superiori alla media e praticamente privo di moralità, una "dote" necessaria per portare a termine gli omicidi su commissione senza provare compassione o rimorso per l'eliminazione delle vittime. Il suo nome, marchiato nelle ultime due cifre del codice (640.509-040.147), indica che si tratta del quarantasettesimo clone del suo creatore, lo scienziato Otto Wolfgang Ort-Meyer, è inoltre il primo della serie IV (040.1) ed è stato creato il 5 settembre del 1964 in Romania, come suggerisce la prima porzione del suddetto codice. La difficilissima infanzia in un collegio sperimentale, dove da preadolescente compie il suo primo assassinio (un altro clone della sesta serie), ne forgia il carattere glaciale e le abilità in combattimento, che avviano 47 alla carriera di spietato sicario presso l'agenzia segreta ICA, i cui esordi sono raccontati proprio nell'ultimo capitolo della serie, recentemente sbarcato sugli store digitali. Questi, a grandissime linee, sono i retroscena legati alla "vita" di uno dei personaggi più iconici del mondo dei videogiochi, che in sei capitoli principali e un paio di interessanti spin-off è riuscito a conquistare milioni di giocatori. In questo speciale ne ripercorreremo la storia e l'evoluzione del gameplay, che pur avendo compiuto sensibili passi avanti è rimasto comunque fedele alla ricetta del capitolo originale plasmato da IO Intercative, Hitman: codename 47.

Da Codename 47 a Hitman: storia ed evoluzione dello spietato assassino dagli occhi di ghiaccio

Squadra che vince, non si cambia

Pubblicato da Eidos Interactive nel 2000 su PC, pur avendo alcuni difetti (talvolta gravi) sul fronte dell'intelligenza artificiale e della coerenza, il primo capitolo della saga riuscì complessivamente a conquistare critica e pubblico, soprattutto grazie al solido gameplay e alle mappe vastissime, dove il giocatore poteva pianificare l'eliminazione dei bersagli secondo i propri gusti e preferenze. In poche parole, Codename 47 era già ricco di quegli elementi sandbox che tanto successo stanno riscuotendo in questi anni, una soluzione vincente che all'epoca mostrava i muscoli anche grazie a tecnologie all'avanguardia come il ragdoll per i corpi (fu tra i primi titoli ad implementarlo) e alla fisica applicata a vegetazione e vestiti.

Hitman - L'evoluzione dell'assassino

La possibilità di spostare i cadaveri, travestirsi e porre l'accento su un approccio stealth, che premiava in termini di danaro al termine di ciascuna missione, furono tra le principali ragioni del successo di Hitman, il cui carismatico protagonista si destreggiava con una garrota fatta con la corda di pianoforte (uno degli strumenti simbolo di 47) e col celebre fucile da cecchino celato nella valigetta. Nonostante gli aspetti positivi, erano presenti diversi spigoli che ne minavano la piena godibilità: ad esempio, indossando la divisa di una delle guardie armate di Lee Hong, leader di una triade di Hong Kong, inspiegabilmente si veniva scoperti non appena si imbracciava il fucile. In Codename 47 la trama ruotava attorno all'eliminazione dei criminali donatori del DNA di 47 (compreso il dottor Ort-Meyer) e coinvolgeva anche la figura di Diana Burnwood, storica mentore del protagonista e procacciatrice di "contratti" in seno alla ICA. Nell'incipit di Hitman 2: Silent Assassin, lanciato su PC, PlayStation 2, Xbox e GameCube tra il 2002 e il 2003, l'Agente 47 è un giardiniere ritiratosi in un monastero siciliano per espiare i peccati commessi in passato; qui stringe una sincera amicizia col suo confessore e redentore Padre Vittorio, un legame che viene usato contro di lui e lo costringe a indossare nuovamente i panni del sicario. Per salvare il proprio amico, rapito dalla malavita, 47 si rimette in contatto con l'ICA e Diana Burnwood, ai quali promette nuovamente i propri servigi in cambio di supporto nella missione personale: è l'inizio di una rocambolesca caccia all'uomo che confluirà in una serie di omicidi di alto profilo attraverso il mondo, sino allo scontro finale dove tutto ha avuto inizio. Dal punto di vista prettamente ludico, le differenze principali col primo capitolo furono l'introduzione di una barra del sospetto (Suspicion Meter), un level design più raffinato e una mole superiore di metodi e tecniche per l'eliminazione dei bersagli, comprese possibilità di assassinio uniche e contestuali per ciascun livello.

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In Silent Assassin erano inoltre presenti routine comportamentali migliori (i travestimenti permettevano finalmente di imbracciare le armi) e per la prima volta vennero introdotti i narcotici, necessari per neutralizzare i personaggi non giocanti senza ucciderli. Altre novità importanti furono la possibilità di selezionale la visuale in prima persona, una gestione della mappa più accurata e soprattutto l'implementazione (seppur limitata) dei salvataggi, tra le feature più richieste dai giocatori dato che in Codename 47 erano assenti e ne aumentavano a dismisura il livello di difficoltà e frustrazione. Nuove animazioni e una gestione dei punteggi più elaborata, con "titoli" da conquistare che spaziavano dal deprecabile "Mass Murderer" sino all'ambito "Silent Assassin", consacrarono quello che ancora oggi rappresenta il capitolo più venduto dell'intera saga, con circa quattro milioni di copie piazzate sul mercato. La trilogia originale si concluse nel 2004 con Contracts, il capitolo meno apprezzato in assoluto dagli appassionati per due ragioni principali. Innanzitutto non apportava alcuna novità in termini di gameplay rispetto ai predecessori, in secondo luogo per ragioni di trama (e convenienza) proponeva alcune mappe e situazioni tradotte a piè pari da Codename 47. Gravemente ferito a Parigi durante l'esecuzione di un contratto, credendo di morire dissanguato all'interno di un hotel 47 ripensa alle sue missioni passate, come ad esempio quella legata all'eliminazione di Lee Hong in Cina. I flashback si alternavano alle manovre di un medico inviato dall'ICA per salvare il sicario, costretto a concludere l'operazione "domestica" per conto proprio dopo l'irruzione dei cattivi di turno. Questo controverso capitolo è noto anche per i problemi di licenza legati alla canzone "Immortal" del gruppo hard rock Clutch, che ne ha impedito il rilascio su Steam sino al 2014.

Un nuovo inizio

Nel 2006 fu lanciato su diverse piattaforme quello che generalmente viene considerato il capitolo più amato della saga, ovvero Hitman: Blood Money, al secondo posto nella classifica degli Hitman più venduti (con oltre due milioni di copie) e sbarcato anche in versione HD nel 2013. A differenza di Contracts, nella quarta iterazione furono introdotte numerose e interessanti novità sul versante del gameplay, reso ancor più ricco in termini di libertà concesse al giocatore. A un level design sensibilmente più raffinato si accompagnavano nuove animazioni che permettevano al sicario di saltare e scalare ostacoli con maggiore efficacia, inoltre venne data la possibilità di occultare i corpi dentro grossi contenitori, di prendere scudi umani e simulare veri e propri incidenti, per eliminare i bersagli con grande spettacolarità senza destar alcun sospetto.

Hitman - L'evoluzione dell'assassino

Tra i momenti più iconici del titolo vi era l'assassinio di un tenore durante le prove della Tosca di Puccini, con la possibilità di sostituire una delle pistole di scena con un vera bocca da fuoco.

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L'arsenale venne ulteriormente ampliato con armi occasionali (come le sparachiodi), mentre quelle fornite dall'Agenzia ICA potevano essere migliorate con diversi upgrade, da acquistare spendendo i soldi faticosamente guadagnati durante le missioni. Tra gli elementi più interessanti del nuovo capitolo vi era la cosiddetta "notorietà" di 47, che variava in base a come si approcciavano i vari livelli. A fine missione venivano proposti articoli di giornale che mostravano più o meno chiaramente il volto del sicario, e il livello di notorietà si rifletteva direttamente sul livello di difficoltà delle missioni successive influenzando il comportamento degli NPC. Con il denaro guadagnato era comunque possibile corrompere le forze dell'ordine e ridurre di conseguenza le possibilità di essere scoperti. Un'altra novità importante risiedeva nella durata dei sedativi, che (finalmente) lasciavano le vittime incoscienti per l'intera durata della missione e non solo per un periodo limitato di tempo, come avveniva nei capitoli precedenti. Benché l'intelligenza artificiale risultasse sempre problematica, ai livelli di difficoltà maggiori essa si presentava decisamente più reattiva ed efficace, inoltre l'introduzione di feature come i nastri di videosorveglianza da cancellare (o eliminare preventivamente) rendeva ancor più arduo e intrigante l'ottenimento dello status di "Silent Assassin" al termine delle missioni. Il delizioso gameplay sandbox era impreziosito da una trama più articolata e affascinante, con qualche colpo di scena rimasto nella memoria dei giocatori. Tra le sequenze più celebri quella del funerale dell'Agente 47 inscenato da Diana grazie a un siero della morte, che vedeva il sicario risvegliarsi nel bel mezzo della cerimonia imbracciando le iconiche "silverballer" prima della cremazione. Parte di questa sequenza era apprezzabile anche durante la schermata principale del gioco, dove era accompagnata da una celestiale Ave Maria di Schubert firmata da Jesper Kyd, compositore storico della saga. In Blood Money l'ICA era messa in ginocchio da un'altra organizzazione (chiamata La Coalizione) e tra le missioni più riuscite vi era quella relativa all'eliminazione del Vice Presidente degli Stati Uniti alla Casa Bianca, ovviamente corrotto come la stragrande maggioranza dei bersagli di Hitman. Il gioco fu apprezzato anche per i passi in avanti compiuti dal rinnovato motore grafico Glacier, tuttavia finì in un vortice di polemiche per alcune macabre pubblicità che il publisher fu costretto a ritirare. Il 20 novembre 2012 viene pubblicato su PC, PlayStation 3 ed Xbox 360 l'apprezzato ma discusso Hitman: Absolution, attesissimo dagli appassionati dopo un digiuno durato ben sei anni. Forte di una trama ancor più ricca e matura, plasmata attorno al salvataggio di una ragazza chiamata Victoria, il titolo si caratterizza per alcuni sensibili cambiamenti apportati da IO Interactive alla ricetta tradizionale, che tuttavia alcuni non hanno accolto con favore. I livelli aperti di Blood Money sono ancora presenti, ma la struttura del gioco è frammentata in sezioni e l'anima sandbox della serie viene contaminata da elementi action, con la presenza di stage lineari come quello dedicato alla fuga dalla polizia nella prima parte del gioco.

Hitman - L'evoluzione dell'assassino
Hitman - L'evoluzione dell'assassino

Le modifiche sono diverse e sostanziali anche a livello del gameplay; con i travestimenti viene introdotta la possibilità di "mimetizzarsi" fingendo di lavorare, inoltre i principali nemici a insospettirsi diventano proprio coloro che indossano la nostra stessa divisa, soluzione ulteriormente rivisitata nell'ultimissimo Hitman. Tra le feature più criticate di Absolution, oltre alla rimozione del livello di notorietà, del giornale proposto a fine missione e della possibilità di approntare l'arsenale prima di avviare un nuovo livello, vi è sicuramente l'introduzione dell'Istinto, una sorta di "sesto senso" che permette di guardare attraverso i muri e prevedere i movimenti dei personaggi non giocanti. Questa feature, accompagnata anche dal "tiro rapido" che rallentando il tempo permette di eliminare più nemici contemporaneamente, può essere comunque disabilitata; i giocatori più esperti possono inoltre accedere anche alla cosiddetta modalità Purista, che elimina praticamente ogni tipo di vantaggio legato all'interfaccia. Altre novità importanti sono la possibilità di ripararsi dietro i muri, una migliore gestione degli oggetti e il combattimento corpo a corpo più accurato, mentre sono state rimosse la visuale in prima persona e la mappa, quest'ultima sostituita da un più tradizionale radar. Nonostante i sostanziali interventi compiuti dagli sviluppatori è doveroso sottolineare che alcuni livelli sandbox di Absolution, come ad esempio il paesello di Hope, sono tra i meglio riusciti dell'intera saga per varietà, atmosfera e level design, impreziositi fra l'altro da un comparto tecnico delizioso grazie al Glacier 2, il motore grafico proprietario di IO Interactive. Tra le introduzioni più apprezzate di Absolution vi è sicuramente la modalità contratti, nella quale i giocatori possono stabilire una vittima, il travestimento e la tecnica di esecuzione con cui essa deve essere eliminata, condividendo il tutto con la rete. Questa modalità ha avuto talmente tanto successo che oggi rappresenta una delle colonne portanti nell'infrastruttura ludica del nuovissimo Hitman; curiosamente essa fu suggerita agli sviluppatori dagli stessi giocatori, che sui forum ufficiali della serie si divertivano a sottoporre sfide di questo tipo agli altri utenti sui vecchi capitoli. Dal buon Absolution si arriva ai giorni nostri, col nuovo capitolo accolto con preoccupazione a causa della suddivisione in episodi, il primo dei quali, ambientato a Parigi, è uscito lo scorso 11 marzo sugli store di PlayStation 4, PC e Xbox One. In esso ritroviamo l'anima sandbox di Blood money e un gameplay tradotto dagli ingredienti principali del quinto capitolo, con alcune modifiche importanti nella gestione dell'Istinto, un level design estremamente più corposo, le cosiddette Opportunità e un'intelligenza artificiale finalmente più evoluta, benché ancora imperfetta. Al termine della prima stagione, come abbiamo indicato in altri articoli, è probabile che ci troveremo per le mani il miglior capitolo della saga, e non vediamo dunque l'ora di poter provare le mappe di Italia, Marocco, Giappone, Stati Uniti e Thailandia già annunciate dagli sviluppatori danesi e in uscita nei prossimi mesi.